지배주주 순이익은 302억 (YoY -63.9%, QoQ -33.9%)을 기록했는데, 영업외손익은 전분기에 발생했던 하이브의 유상증자 효과 미발생으로 인하여 전분기 대비 170억원 감소했다.
3분기 해외 매출은 4,260억원으로 전분기와 유사하나, 국내 매출이 증가하여 해외 매출 비중은 전분기 대비 -4%P 감소한 70% 기록했다. 지역별 매출 비중은 북미 34%, 한국 30%, 일본 12%, 동남아시아 11%, 유럽 9%, 기타 4%로 다변화된 포트폴리오 지속했다. •제2의나라 매출 온기 반영으로 한국 및 일본 매출 비중 전분기 대비 각각 +4%P, +2%P 증가했다.
상위 매출 게임은 제2의나라가 20%로 가장 컸고, 마블 콘테스트 오브 챔피언스가 13%로 2위를 차지했다. 이어 일곱개의 대죄: 그랜드 크로스 7%, 리니지2 레볼루션: 5% 등으로 다변화된 포트폴리오를 지속했다.
또 마블 퓨처 레볼루션이 시장 기대에 미치지 못한 이유와 반등 계획을 묻는 질문에 권영식 대표는 "게임 퀄리티에 있어서는 좋은 반응이 있었다. 하지만 게임 시스템은 팬층이 원하는 부분과 매칭이 안되는 부분이 있었다. 업데이트를 통해 개선해 나가겠다"고 답했다.
신작 라인업은 많지 않았다. 10일 세나2가 글로벌 출시됐고, 내년 상반기 4개의 타이틀을 선보인다. 세나 레볼루션(MMORPG), 제2의 나라(MMORPG), 머지쿵야 아일랜드(머지), BTS드림: 타이니탄 하우스(리듬+꾸미기 장르) 4종이다. 이중 분기를 확정 지은 것은 제2의나라다. 권영식 대표는 질의응답시간에 제2의나라를 글로벌에 선보일 것이라고 밝혔다.
관련하여 권 대표는 메타버스엔터테인먼트를 설립, 메타 아이돌 프로젝트를 준행중이고, 이후 메타버스를 이용한 신규 IP 개발, 게임과의 연결, 다양한 영상 제작 등으로 메타버스 사업을 확대해 나갈 예정이라고 밝혔다
한편 블록체인(NFT) 게임도 개발 중이라는 사실을 언급했다. 구체적인 것은 내년 초 다양한 라인업을 발표하는 설명회에서 선보일 예정이라고 밝혔다. 또 "코로나 시국이라 시장에 공개를 못하고 있는 다른 게임 라인업이 많다. 내년 초 신작 발표회에서 회사의 전략과 신작을 공개할 것"이라고 전했다.
내년 초 신작 발표회에서 회사의 전략과 신작을 공개할 것
넷마블의 4분기 실적은 나쁘지 않을 전망이다.
현제 제2의 나라가 내년 1분기 글로벌 출시를 준비 중이데 기존 지역에서 부족하다고 판단한 부분을 보완 중이고, 게임의 그래픽 풍으로 인해 다양한 이용자 층이 관심을 가질 것라 내부적으로 큰 기대를 가지고 있다는 것이 권대표의 생각이다.
한편 세나2의 글로벌 출시와 관련해서 권 대표는 "세나2 국내 출시 이후 빠른 지표 하락이라는 것을 경험했다. 하지만, 글로벌 론칭을 하면서 문제를 개선해서 론칭했기 때문에 훨씬 좋은 성과가 기대된다"고 말했다. 세나2의 글로벌 매출은 남은 분기 약 50일 정도가 반영될 전망이다.
4분기 실적에 있어서는 스핀엑스의 실적이 반영된다. 담당자는 4분기 실적과 관련한 질문에 긍정적이 대답을 내놨다.
담당는 4분기 세나2와 스핀엑스의 실적이 반영되어 실적이 개선될 것이고, 루디아와 스핀엑스 인수로 인건비 증가세를 보이겠지만 4분기 마케팅 비용의 비중 자체의 변화는 크지 않을 것이며, 전체적으로는 개선될 것으로 전망했다. 한편, 넷마블이 분기 중 매각한 카카오뱅크와 카카오게임즈의 매각 비용은 약 7천 억으로, 자본으로 바로 반영, 자산의 증가를 가져왔다.
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