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[지스타] '프로젝트 니케' 시프트업 김형태 대표ㆍ유형석 PD 인터뷰

게임와이갤로그로 이동합니다. 2021.11.20 13:04:45
조회 149 추천 1 댓글 0
이번 지스타에서 의외의 기업이 초대형 부스를 차리고 신작을 홍보하는데 전에 없는 노력을 기울이고 있다.

데스티니차일드로 유명한 시프트업이다. 시프트업은 전시장 내 대형 부스를 차리고 신작 '프로젝트 이브' 영상과 모바일 '니케: 승리의 여신' 게임 플레이 시연을 제공 중이다.

그리고 이와는 별도로 김형태 대표는 컨퍼런스에서 가장 중요한 강연이라 볼 수 있는 키노트 강연을 맡으면서 존재감을 드러냈다. 여기에 그치지 않고 19일에는 신작 니케의 인터뷰까지 진행하며 신작 알리기에 여념이 없는 모습이다.


컨퍼런스 키노트 강연을 진행한 김형태 대표



그럴만한 이유가 있었다. 시프트업은 니케 프로젝트를 띄워서 상장까지 가는 프로세스를 바라보고 있었다. 그 만큼 니케를 제대로 만들어야 하는 상황이다. 과연 이 게임은 시프트업을 날아오르게 할 수 있을지 주목된다.

김형태 대표는 자신의 전공 분야인 그래픽에 대한 자신감이 가득했다. 일명 데차에서 꿀렁꿀렁하던 그 느낌을 살린 캐릭터를 보여주면서 "매력적인 캐릭터가 살아 움직이고 있다. 전작이나 시장에서 볼 수 있는 그 캐릭터들보다 훨씬 자연스럽게 살아움직인다"면서 캐릭터에 대한 자신감 을보여 주었다.


니케 메인 포스터



이렇게 멋진 일러스트의 캐릭터가 다른 게임이라면 게임 안에서 SD캐릭터나 아이콘으로 표시되지만 니케는 인 게임에서도 그대로 살아움직인다는 부분을 차별점으로 들었다. 그래서 엄폐시에도, 사격시에도 풀셋으로 캐릭터의 매력적인 모습을 감상할 수 있다는 설명이다.


물론 표정도 풍부하다. 이용자와 교감을 할 수 있도록 전투시의 애니메이션 효과도 풍부하게 넣었고 대화할 때 표정까지 모두 다 풍부한 교감을 할 수 있는 강력한 캐릭터를 만들었다. 게임에서도 다양한 컷신을 볼 수 있다. 각 캐릭터 특징에 맞는 컷신을 보여주어 캐릭터의 또 다른 면을 보여준다.



니케가 싸우는 전장도 특별하다. 이 게임의 자랑거리가 콘셉트아트를 게임화면에 그대로 가져왔다는 것이다. 전투 장면에는 콘셉트아트를 뒤로 한 상태에서 총 4개의 레이어가 있다. 이 레이어를 활용해 플레이어들이 거리에 따라서 무기들을 자연스럽게 바꾸어 사용하도록 했다.
적의 피격을 받으면 이용자의 엄폐물도 손상이 가는 디테일함도 선보인다. 함께 인터뷰에 참석한 유형석 디렉터는 이 레이어를 통해 "실제 현장감과 깊이감을 줄 것"이라고 강조했다.


콘셉트 아트가 그대로 게임 속에



다음은 전략과 전술이 결합된 시스템이다.

사실 지스타 시연존에서 오래토록 즐기며 내용을 파악하기란 쉽지 않다. 니케에 어떤 시스템이 있는지 설명을 해준 것인데, 니케는 기본적으로 6개 타입의 무기가 전술적인 전투 흐름의 중심이 된다. 스나이퍼 라이플은 원거리, 달려 오는 적을 공략하기 위한 근거리 공격의 효율적 대처는 샷건이다. 여기에 궁극기인 버스트스킬을 사용하면서 3연타의 유기적인 공격이 가능하도록 했다.


스나이퍼와 샷건으로 거리 조절


버스트 스킬로 마무리



미소녀 캐릭터 게임에서 빼놓을 수 없는 캐릭터 조합을 이용한 전략적 전투도 가능하다. 2019년 니케 발표 당시 20명을 준비하겠다고 발표했지만 전략적 조합을 위해 론칭 버전 기준 최소 60명이상의 니케를 선보이는 것을 목표로 하고 있다.


유형석 디렉터는 "적들도 정복할 가치가 있어햐 한다"면서 캐릭터 뿐만 아니라 배경과 적들 하나까지 신경 썼다는 점을 강조했다. 그렇다고 개발진들이 비주얼만 신경쓰고 있는 것은 아니다. 몬스터를 공략하는 방법도 강구 중이다. 파란색 코어 약점을 공략하면 더 많은 피해를 입힌다.


10종의 보스가 존재할 것이며, 각각의 보스는 고유의 공격 저지 요소가 있다. 좀 더 콘솔라이크한, 모바일이지만 사격에 대한 재미도 극대화될 것으로 보고 있다. 유형석 디렉터는 "지스타에서 봤던 장면은 5인 전투와 버스스킬, 공략할 가치가 있는 적이라는 요소가 모여 지금 니케에 가까운 전투가 구축됐다고 했다.


10종의 보스가 존재



유형석 디렉는 니케: 승리의여신이 주목할만한 콘텐츠 몇 개를 소개했다. 전투외적인 부분에도 주목할만한 콘텐츠가 있다는 것.

그 첫번째가 필드에서의 경험이다. 전투를 끝내고 나면 캐릭터들을 이끌고 필드 이곳저곳을 이동하면서 다닐 수가 있는데, 숨겨진 유실물을 수집하거나 퍼즐을 풀기도 하는 등의 어드벤처나 RPG같은 요소가 가미되어 있다. 두 번째는 콘텐츠의 확장이다. 그 필드에서 클레이 사격이나 오토바이 추격전과 같은 다양한 콘텐츠를내놓겠다는 것. 현재는 R&D 단계다.


클레이사격과 오토바이 추격전


다음은 몰입감 있는 서사다. 정체 불명의 종족이 침공을 하자 인류는 우주로 피신을 떠나고, 대신 니케를 투입시킨다는 세계관이다. 유 디렉터는 "특별한 것보다는 익숙한 것이 낫겠다고 판단했다"면서 "스토리 볼륨이 작지 않다. 볼륨이 큰다는 것은 생산성이 확보되었다는 것을 말한다"고 했다.



유 디렉터는 메인 시나리오와 캐릭터 시나리오를 전혀 다른 시각으로 풀어냈다. 그는 "세계관은 존재하는 것이고 이용자들이 경험하는 것은 텔링"이라면서 "진중한, 딥다크한 메인 스토리를 강조하고 있고, 황당하거나 달작지근하거나 친밀한 스토리는 캐릭터 스토리에서 풀려한다"고 말했다. 이 두가지의 융합이 성공했고, 멀지 않은 시기 공개할 것이라는 것이 유 디렉터의 부연 셜명.

이어 조승래 개발실장까지 3명이 참석한 가운데 질문답변 시간이 진행됐다.

전작 데차와 비슷하다는 지적이 나왔다. 이에 유 디렉터는 "비슷한 느낌이 날 수밖에 없다. 시프트업의 철학이 있으니 UI나 UX가 비슷하다. 구성에 있어서는 16년 시점과 비교해 트랜드가 변했고 이용자 눈높이도 달라졌다. 거기에 맞추려고 노력했다"고 설명했다. 이어 김형태 대표가 "무엇보다 전투가 핵심이다. 전투는 완전히 다른 방향성을 보여준다"며 일러스트를 빼면 깊이있는 전투가 있는 전혀 별개의 게임임을 강조했다.



컨퍼런스에서도 나왔던 김형태 특유의 선정적인 일러스트에 대한 지적이 나왔다. 이와 함께 BM이나 개발 방향을 묻는 질문에 유 디렉터는 "게임을 개발하면서 얼마나 잘 팔 물건인가는 중요하지 않았다. 전투나 필드가 먼저라고 생각했다. BM은 논의 이전 단계다. 신경 쓰자고 한 것은 이용자들의 기대가치, 캐릭터"라고 했고, 이런 것을 중심으로 BM을 구축할 것이라고 했다.

김형태 대표는 일각에서 이 게임을 두고 '둔부 액션 게임'이라 불리는 부분을 인정했다. 그러면서 "동등한 가치를지는 게임은 환영받을 일이 아니다. 앞으로도 이런 기조는 계속될 것이다. 게임은 누구나 반드시 하는 것이 아니라 하고 싶어서, 마음에 들 때 하는 것이다. 니케는 지금까지의 일러스트적인 색깔보다는 게임 자체 퀄리티를 높일 수 있게 대중적이고 보편적인 형태로 만들고 있다. 심의 연령은 15세 정도로 만들고 있다"고 답했다.


둔부 액션이라 불리는 이유


전투와 관련한 질문도 나왔다. 니케이서는 엄폐물을 이용한 전투가 가능한데, 전투 방법에 있어 어디까지 지원하느냐는 질문에 유 디렉터는 "엄폐물로도 방어가 가능하지만 미사일이 날아오기 전에 격추를 한다거나 일부 보스는 공격 저지로 공격을 캔슬할 수 있다. 또 몬스터 특정 부위를 파괴해서 특정 공격을 못하도록 막는 것도 있다. 적과 스테이지에 따라 잘 활용해야한다"면서 "가장 신경 쓰고 있는 것은 조작의 어려움이다. 이용자들의 피드백을 받아서 더 발전시킬 것"이라고 답했다.


몬스터 특정 부위를 파괴해서 특정 공격을 못하도록 막는 것도 있다



한편 니케에는 자동전투 버튼이 있었다. 자동전투가 존재한다는 의미다. 유 디렉터는 "이미 충분한 레퍼런스가 없다고 말할 수 있을 정도로 특별한 전투, 게임이 완성되고 가고 있다. 조작 어려운 이용자를 위해 자동전투는 존재해야 한다고 본다. 하지만 어떻게 할지는 내부 논의중"이라면서 자동전투에 신중한 접근을 하고 있다는 점을 피력했다.

인터뷰 현장에는 멀리 중국에서 온 취재진이 참석했다. 17173.com에서 온 기자는 "중국 게임에 대해서 어떻게 생각하냐, 오픈필드 게임을 낼 계획이 있느냐"고 질문했고, 김형태 대표는 "중국 게임들의 퀄리티는 인정하지 않을 수가 없는 대세감을 이루고 있다"면서도 "한국 게임도 만만치 않다. 한국 게임 가볍게 보지 않도록 준비중이다. 프로젝트 이브와 니케를 통해서 한국 게임의 퀄리티 보여드릴 것"이라면서 자신감을 드러냈다. 이어 "오픈필드는 언제든지 도전 가능한 장르고, 후부군 중 하나로 보고 있다"고 답했다.


메인 화면


니케는 아직 개발이 한창이다. 테스트 일정도 예약 일자도 나오지 않았다. 개발 기간이 한참 남았는데 김 대표는 "글로벌 출시를 같이할 협력 파트너를 구하는 중이다. 글로벌 출시는 당연히 진행될 것이고, 한국, 일본, 대만 등 글로벌 진출을 할 것이며, 데차보다 빠르게 진행될 것이다. 출시일정은 22년, 가급적 서두를 것"이라면서 "니케가 공개되는 시기를 전후해서 IPO에 대한 진지한 접근을 시작할 것"이라고 했다. 시프트업의 상장은 니케로 수익을 내고 난 다음의 수순이 될 예정이다. 



▶ [지스타] "섹스어필 좋아..다양성의 문제" 키노트 시프트업 김형태 대표▶ [지스타] 3N 없이도 풍성하게...지스타 현장 스케치▶ [지스타] '반쪽'이지만 '반가웠다'▶ 버틸 수 있을까? 블랙프라이데이 할인이 시작된다!▶ "어째선지 터치 가능" 미소녀 호러 '폐심' 기대감↑...물량 부족 사태까지▶ 코스프레도 나왔다...텐센트표 '승리의여신: 니케' 오프라인 'FTG'▶ 귀엽잖아....네오위즈 VS 반남표 日 아이돌 미소녀 게임▶ 2022 게임와이 신작 프리뷰(5) - 승리의 여신: 니케▶ [NDC2022] NDC, 이건 들어야 해....놓치면 후회할 세션▶ [NDC2022] 엉덩이 반동으로 총 쏘는 게임 '니케' 이렇게 탄생했다!



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