19일 카카오게임즈는 부산광역시 벡스코에서 열린 국제게임전시회 '지스타2021'에서 공동 인터뷰를 열고 신작 '에버소울'을 공개했다. 이날 인터뷰에서 에버소울 김철희 PD와 나인아크 이건 대표는 '화사한 게임, 실시간 전략 게임, 서브컬처 게임'을 선택하게 된 계기를 공개했다.
(왼쪽부터) 에버소울 김철희 PD, 나인아크 이건 대표
나인아크가 개발을 맡고 카카오게임즈가 서비스를 맡은 '에버소울'은 전투와 육성 등 수집형 게임의 기본적인 요소를 비롯해 연애 시뮬레이션 게임에서 차용한 호감도와 연애시스템이 핵심 콘텐츠다. 아기자기한 SD 캐릭터를 활용한 스토리 던전과 영지 경영 시스템 등 다채로운 콘텐츠를 구현해냈다.
에버소울은 기존 수집형 RPG의 트렌드에 3D 그래픽을 입힌 것이 특징이다. 캐릭터들은 이용자와 눈을 마주 치며 대화를 하며 생동감 넘치는 느낌을 전달한다. 또한 캐릭터 수집 요소에 방치형 시스템을 접목, 오프라인 상태에서도 방치 보상을 획득할 수 있다. 오프라인 상태에서도 방치 보상을 획득할 수는 최신 시스템이 도입되어 게임에 접속해 있지 않아도 쉽게 성장을 이어갈 수 있다.
에버소울 일러스트
에버소울에는 40여종 이상의 다양한 정령 캐릭터가 등장한다. 캐릭터는 총 6개의 종족으로 나뉘며 종족끼리 맞물리는 상성 관계가 존재한다. 또한 다양한 역할군과 타입에 따라 전투에서 수행하는 역할이 다르고 각 캐릭터마다 개성 넘치는 스킬과 궁극기를 갖춘 것이 특징이다.
뿐만 아니라 종족 조합 및 진형 형태에 따라 파티에 적용되는 버프가 달라지기 때문에 상대 진영에 따라 적절한 조합과 배열을 고민하는 재미가 있다. 또한 에버소울에는 정령 캐릭터와 깊은 애착을 형성하며 인연을 만들어 나갈 수 있는 시스템이 존재한다.
이건 대표는 "에버소울이 어떤 게임이냐"고 묻는 질문에 "에버소울은 판타지 형식으로 개발됐으며 아름다운 그래픽이 있는 수집형 RPG다. 세계에 퍼진 정령들을 모아 전략적 전투를 펼칠 수 있는 게임"이라고 답했다.
에버소울 일러스트
"에버소울울 개발할 때 세계관과 캐릭터 등 핵심으로 삼는 키워드가 있었다면?"이라는 질문에는 김철희 PD가 대답을 이어갔다. 김 PD는 "오래 쓴 망태기나 빗자루 갓 등에는 영혼이 깃든다는 설화가 있다. 이는 우리나라 뿐만 아니라 전세계에 흔히 존재하는 편이다. 세계관을 설계할 때 오래 쓴 물건에 깃든 영혼이 현실에 강림해 육체를 갖게 된다면 어떻게 될까? 라는 상상에서 시작해 에버소울이 탄생하게 됐다. 정령들이 실체를 갖게되고 인간들은 방주를 타고 지구를 떠나 지구는 정령들만 살게된 별이 되었다. 이후 인간이 다시 방주를 타고 돌아오며 시작되는 이야기가 에버소울의 세계관이다. 유물과 유물에서 태어난 정령, 모든 사건의 시작인 방주 이 3가지 키워드를 꼽을 수 있을 것 같다"라고 밝혔다.
이어 에버소울만의 특징에 대해 김 PD는 "수집형인데 그래픽이 아주 좋은 수집형 게임이다. 여기에 영웅의 군단에서 갈고 닦았던 전략성을 도입했고, 더불어 수집형의 청체성인 캐릭터에 대한 애착과 관심을 도입했다. 플레이어가 캐릭터에게 깊이 몰입할 수 있게끔 호감도 시스템을 접목했는데, 여기서 그치지 않고 플레이어에게 다양한 선택지를 부여하도록 했다. 어떻게 선택하느냐에 따라 캐릭터의 이야기가 다양한 결말로 이어지도록 설계되어있다. 이런 것들을 통해서 캐릭터와 플레이어가 깊은 애착을 가질 수 있도록 준비하고 있다"라고 밝혔다.
또한 "더 준비하고 있는 콘텐츠 중에는 던전이 있다. 일반 수집형 게임을 벗어난 경험을 제공하고 싶다는 생각에 만든 콘텐츠로, 플레이어가 캐릭터를 직접 조작해서 퍼즐이나 전투, 기믹등을 해결하고 캐릭터를 부활시키는 등의 선택지를 제공하면서 플레이어의 선택에 따라 결과가 달라지는 로그라이크 시스템을 도입했다. 새로운 경험을 할 수 있을 것이라 생각한다"고 덧붙였다.
이런 게임을 기획하게된 계기에 대해서 이 대표는 "개발사를 차리면서 첫 시작이니까 제일 잘하는 것을 하자고 생각했다. 그래서 만든 게임인데, 공개되지 않은 정보에서는 전략적 전투 시스템이 많이 포함되어 있다. 영웅의 군단이나 아틀란티카나 등 전략 전투 게임 개발의 노하우를 대입시켜서 이번 프로젝트에 녹여내려고 노력했다"고 답했다.
에버소울 일러스트
"아틀란티카는 예쁜 그림에 혹해서 들어갔다가 생각보다 전략 개념이 빡빡했던 기억이 있다. 난이도 부분에서 유저 이탈 등의 진입 장벽에 대해 어떻게 생각하는가?"라는 질문에 김 PD는 "아무래도 비중이 중요할 것 같다. 아틀란티카는 전투 밖 배치, 전투 안 전략성의 2가지가 존재했는데, 에버소울 또한 전투 밖 배치 전략성은 유사하게 가져갔다. 하지만 전투 자체는 라이트하게 가져가려 노력했다. 허들에 도달하거나 중요한 전투에서는 지금 어떤 스킬을 사용할 것인가 정도는 고려할 수 있도록 했다. 한마디로 전투 이전의 전략성에 치중했고, 전투 내 전략성은 다소 완화했다"라고 밝혔다.
같은 질문에 이 대표는 "잘 하는것을 하겠다는 생각에 턴제 게임들을 만들다가 이번 프로젝트에서 실시간 전략 RPG를 만들었다. 난이도의 문제는 분명 존재했다. 파면 팔수록 너무 깊이 들어가야 하는 아틀란티카와 영웅의 군단과 다르게 실시간 전략 게임의 범주로 들어오면 특유의 속도감에 따라 난이도가 줄어드는 경향이 있었다. 때문에 기존 스타일은 속도면 등에서 트렌드와 맞지 않다고 생각했다"고 답했다.
(왼쪽부터) 에버소울 김철희 PD, 나인아크 이건 대표
덧붙여 화사한 그래픽으로 개발 방향을 결심하게 된 계기에 대해서는 "현실 역사와 관련된 소재를 많이 사용햔다. 그러다보니 게임 자체를 어렵게 생각하는 분들이 많았다. 고증에 따라 만들어졌고, 전 세계를 탐험해야 하다보니 진입 장벽이 생겨 아쉬움이 들었다. 때문에 이번에는 밝은 느낌으로 만들어보자고 생각했다. 재미를 주기 위한 게임을 만드는 사람인데 고증에만 따르다보니 본연의 재미에서 변색 되어가지 않나 생각해 서브컬쳐 애니메이션풍으로 밝게 도전했다"라고 말했다.
아틀란티카와 영웅의군단 개발진들이 '화사한 게임, 실시간 전략 게임, 서브컬처 게임'을 목표로 하고 있는 '에버소울'은 내년 출시를 목표로 막바지 개발이 진행 중이다.
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