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[인터뷰] 너티독처럼 자기 색깔 명확한 회사 목표...잔디소프트 윤세민 대표

게임와이갤로그로 이동합니다. 2021.11.03 17:00:50
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H5게임이 폭발적인 인기를 얻으면서 시장의 새로운 플랫폼으로 급부상하던 시기가 있었다. 국내에서 유행하던 중국산 웹게임이 내리막길을 걷고 있는 시기와 때를 같이 한다. 

VR게임도, 블록체인게임도 대박이 날 것 같았지만 새로운 시장은 쉽게 오지 않았다. 무엇이든 때가 있다는 그 말이 딱 맞는 것 같다. 2017년에 불타올랐다가 꺼져 버린 블록체인 게임 열풍이 6년이 지난 지금에야 다시 불고 있는 것을 보면 말이다. 

H5 게임도 반드시 그때가 올 것이라며 억척스럽게 H5게임을 개발 중인 윤세민 대표를 어느 한 강연장에서 만난 것도 H5가 한창 급부상하고 있던 그 무렵이었던 것 같다. 

◇ 배낭 하나 메고 유럽 가서 문을 두드린 '용기', '여유?'

윤 대표는 2017년 회사를 설립한 이후 줄곧 이런 강연장을 뛰어다녔다. 게임을 몸소 알리기 위해서다. 지금은 제품 출시를 코앞에 두고 있어 뒤를 돌아볼 여유도 있지만 2명이 시작한 한 회사다 보니 결코 그 과정이 쉽지 않았다.

윤 대표와의 인터뷰를 통해 떠오르는 가장 인상적인 장면은 배낭 하나 둘러메고 무조건 해외 퍼블리셔의 문을 두드리는 장면이다. 모든 것이 잘 안 풀려서 직접 유럽을 찾아갔던 것인데, 게임이 워낙 국내보다는 글로벌에 어울리는 스타일이라 이렇게 부딪히다 보니 실제 해외에서 꽤 좋은 성과가 있었다고 한다. 

게임이 참 특이하다 싶어 관심이 컸던 '매드월드'. 이 게임의 메인 개발자이기도 한 윤세민 대표를 2호선 당산역 근처 잔디소프트 사무실에서 만났다. 


잔디소프트 윤세민 대표


잔디소프트의 직원은 총 70명이다. 사무실은 하나로 뚫려 있어 개방감이 돋보인다. 확 트인 회의실에서 윤 대표와 마주했다. 첫 인상은 잘 생긴 부잣집 아들 같은 인상이다. 구김이 없고 전혀 고생한 티가 안 난다. 게임 출시를 코앞에 둬서 눈 코 뜰 새 없이 바빠 집에도 못 들어간 여느 국내 개발자의 분위기는 없다. 모든 것이 잘 안될 때 유럽 여행을 떠났던 그 여유가 보인다. 

◇ 메틴 개발자가 만드는 H5 MMORPG '매드월드'

윤 대표는 피디겸 프로그래머다. 그의 본격적인 개발 이력의 시작은 온라인게임 메틴2다. 메틴은 2000년 2월 이미르엔터테인먼트가 개발한 중세 판타지풍의 2D MMORPG다. 아직 서비스를 하고 있으니, 22년 차 게임이다. 윤 대표가 개발한 것은 메틴2였고, 이후에 메틴1 개발까지 담당하게 됐다. 그렇게 이 회사에서 MMORPG 개발에 매달렸고, 10년 정도 후에 독립을 했다. 그렇게 탄생한 것이 지금의 잔디소프트고, '매드월드'라는 H5 MMORPG다.

윤대표의 '메틴' 개발 이력은 글로벌에서 인정받고 있다. 실제 메틴2는 국내보다 유럽에서 대박을 쳤고, 현재도 해외에서 인기다. 특히 폴란드에서 인기가 높았는데, 윤 대표는 "폴란드 이용자들 사이에서 '메틴' 개발사가 만드는 게임으로 소문이 나서 기대감이 높다"며 해당 지역에 대한 기대감을 드러냈다. 


게임포지에서 아직 서비스중인 메틴2



◇ 절망적인 세상에서 희망을 보는 게임 '매드월드'


H5 MMORPG '매드월드'는 의외로 게임이 특이해서 기대하는 사람이 꽤 많다. 윤 대표도 이 사실을 알고 있나 궁금했는데 알고 있단다. 그는 "특이한 콘셉트라 한국에서 시장이 있겠나 하는 우려가 있다. 그런 특이한 시도를 일부 매니아들이 좋게 봐 준 것 같다. 전체 시장을 완전 홀릴 수 있는 단계는 아니다. 부족한 부분은 테스트를 통해 메울 것"이라고 했다. 

스스로 특이한 게임이라는 것은 인정했다. 그런데 의외다. 게임이 워낙 피도 흐르고 암울해서 그런 류인가 보다 싶었는데, 반전이 있다. 피가 철철 흐르는 그런 분위기 속에서 희망을 보는 것이 이 게임의 목표라니 말이다. 

다크하고 그로테스크한 그림체는 매드월드의 아이덴티티와도 같다. 윤 대표는 이것과 관련해서 반드시 해줄 말이 있을 것 같았다. 

그는 그 답을 '개연성'과 연관시켰다. 우리나라 MMO는 왜 PK를 하고 싸워야만 하는가 하는 질문을 스스로 던졌고, 누군가와 싸우려면 모든 것이 무너진 세상이라는 본질적인 세계관이 정립돼야 한다고 봤다. 그 세계관을 위해 만들어진 것이 지금 매드월드의 분위기다. 충분히 싸울만한 '개연성'이 있는 그래픽과 세계관이라는 얘기. 

리니지나 던파, 메이플과 같은 게임을 생각하면 떠오르는 그래픽이 있듯이 매드월드를 생각하면 떠오르는 시각적인 콘셉트를 찾았고, 그 결과가 현재의 분위기를 만들어냈다. 


강력하다



◇ 매드월드 게임 개발의 큰 줄기는 '개연성'


다크판타지 '매드월드'를 보면 '디아블로'나 최근에 테스트를 진행한 '언디셈버'가 떠오른다. 이들 게임과 비슷한 면이 있어 보인다. 윤 대표는 '매드월드'가 이들 게임과 분위기는 비슷하지만 다른 무언가가 있다고 한다. 

그것은 개연성이다. 앞서도 얘기했지만 그럴듯한 분위기와 상황, 연출이 있어야 하고, 싸움을 할 근거가 있어야 한다는 점에서 '매드월드'가 이들 게임과는 차별화됐다고 했다. 

윤 대표는 "전반적으로 통일성을 갖춘 게임이 많지 않다"고 했다. 풍요롭고 즐겁게 잘 사는 세계관에서 서로를 죽이는 내용은 맞지 않고, 충분히 상황이나 환경이 되어야 한다는 것. 윤 대표는 그러면서 "매드월드 내에는 게임적 허용, 즉 재미를 위해 존재하는 부분은 있지만 큰 범위 내에서는 개연성을 유지하려는 노력이 들어가 있다"고 했다. 


게임속 마을과 길드는 또 다른 분위기?


그가 얘기하는 개연성 중에는 이런 것도 있다. 예를 들어 물웅덩이를 지날 때 걸음이 느려진다거나, 위험이 있어서 피해간다거나 하는 환경적인 부분이다. 장기적으로는 사람이나 사물도 추가된다. '젤다'처럼 서로간의 인터랙션이 일어나는 것을 목표로 하고 있다. 

길드는 아직 미완성 콘텐츠다. 매드월드에서는 부족이라 부르는데, 리니지 보다는 규모가 적은 10명 중반, 또는 30명 중반 정도로 시작한다. 여기에서도 개연성이 들어있다. 무너진 세상에서 아직은 많은 사람들이 모이지 않은 상황이 고려됐다. 
부족의 목적도 전투와 커뮤니티 두 가지로 나뉜다. 대립과 경제다. 생존을 위해서 모여서 전투하고, 전문 영역의 아이템을 제작해서 서로 교류하는 메커니즘을 만들 계획이다. 


윤 대표는 "이야기대로 잘 풀어져 무너진 세상이 복구되어 원형을 갖춘 다음, 뒤에는 부흥이라는 코드를 넣는 것도 계획하고 있다. 2-3년은 지나야 이야기의 마지막 장까지 갈 것 같다"며 게임의 후반부를 잠시 언급했다. 



◇ 매드월드의 과금은 착한가요? 거래소는요?


사실, 부족 콘텐츠는 이번 테스트에 들어 있지 않았다. 윤 대표의 말에 따르면 곧 부족 콘텐츠의 테스트가 가능할 전망이다. 

테스트 기간 동안 끝까지 간 사람들도 꽤 많았는데, 5챕터까지 간 사람들은 70레벨을 달성했다. 약 30~40시간 동안 나름 엔드 콘텐츠를 경험했다. 

잔디소프트는 지금까지 꽤 테스트를 많이 진행했다 싶었는데 제대로 테스트가 이루어진 것인 이번 알파 테스트라고 한다. 그렇다면 이번 테스트, 어떤 반응이 있었을까?
우선 조작이나 게임 환경적인 부분에 대한 내용이 많았다. 프리징이나 버벅임 현상이 있었고, "전투 컨트롤이 어색하고 불편하다", "고어해서 버티기 힘들다"는 내용도 존재했다. 나머지는 전투나 자유 성장이 재미있다는 게임성과 관련한 피드백이 있었다. 


그렇다면 테스트에서는 맛보지 못했을 매드월드의 과금은 어떤 맛일까? 착한 맛일까? 매운 맛일까?

과금은 아직 고민 중이지만 방향성은 정해졌다. 매드월드 과금의 핵심은 거래소다. 게임 내에 거래소를 활성화시켜 이용자간 경제 구도를 크게 만드는 것이 우선이다. 아이템에 랜덤성을 두어 고래 이용자가 거래소에 아이템을 구매하도록 하고, 소과금 이용자는 재료나 장비를 거래소에 판매하여 먹고 살 수 있는 환경을 만들어주겠다는 것이 윤 대표의 생각이다. 그렇게 하면 자연스럽게 경제가 돌아가는 것을 가장 중요하게 생각하고 있었다.  


무기 뽑기는 없다. 매드월드의 클래스를 알 수 있는 UI


그래도 뽑기는 존재한다. 하지만 페이투윈은 아니다. 무기와 같은 성장형 아이템은 뽑기가 일절 없고, 탈것과 같은 능력치가 없는 희소성 있는 아이템만 뽑기를 두겠다는 것. 여기에 해외에서 유행중인 구독형 과금도 넣을 생각이다. 

H5게임이면 웹게임과 같은 것이라 결재가 자유롭다. 윤 대표는 결제 수단에 있어서는 전혀 문제가 없다고 했다. 최근 엑솔라 같은 괜찮은 솔루션도 등장했고, 구글 애플도 외부 결재를 허용할 움직임이라 바람직하게 흘러가고 있으니 희망적이라는 것. 

매드월드를 하면 가장 눈에 띄었던 것이 개인상점이다. 필드에 보따리를 펴고 자신이 가진 상품을 파는 것인데, 오래전 온라인게임의 향수가 스물스물 올라온다. 그렇다면 외부 사이트에서 아이템을 거래하는 것도 가능하지 않을까? 윤 대표는 외부 사이트의 아이템 거래와 관련해서는 개방적인 입장을 보였다. 

"외부 아이템 거래는 이용자들이 알아서 하는 부분이니 간섭할 생각은 없다. 거래소나 거래 자체는 MMORPG만이 가지는 꽃이다. (이번 테스트에는 없었지만) 12월이나 1월에는 거래소도 생긴다. 우리는 그것을 암시장이라 부른다. 장판을 까는 것과는 구분된다. 개연성 따져서 특정 지역에 도착하면 암시장이 열리고, 이후부터는 UI를 통해 바로 들어갈 수 있도록 할 예정"이라고 말했다. 


자리를 펼쳐라



◇  개연성에 기반한 게임의 확장 및 운영은 어떻게?


게임에 대한 내용은 충분히 파악이 된 듯하다. 남은 것은 게임의 확장과 운영이다. 

사실 이번 테스트에서 가장 불편했던 것 중의 하나가 모바일을 지원하지 않는다는 것이었다. 듣고 보니 기술적인 문제가 있었던 것은 아니고 개발 인력의 문제였다.  
매드월드는 크로스플랫폼이 목표지만 PC에 최적화되어 있어 다른 인터페이스에 대한 R&D가 들어가야 한다는 것. 2019년에는 PC/모바일 둘 다 돌아가는 버전도 나왔다. 하지만 동시 개발은 버거워서 내년 5월 PC 플랫폼으로 우선 출시하고, 안정화 작업을 거쳐 몇 달 뒤에 모바일 플랫폼을 낸다는 계획이다. 물론 콘솔게임도 가능하지만 모바일보다 더 시기가 늦을 전망이다. 


그렇다고 구글이나 애플 마켓에 게임을 출시한다는 얘기는 아니다. 모바일 웹 플랫폼에서 돌아가는 버전을 말한다. 

웹게임이라면 결재도 그렇고 게임의 확장성에 있어 자유도가 높은 편이다. 그렇다면 최근 급부상 중인 NFT를 도입할 가능성은 있을까?

가능성이 있지만 고민 중인 것으로 드러났다. 메타버스나 블록체인 모두 출시 시에는 염두에 두지 않고 있고, 그 뒤에는 어떻게 할 것인지를 두고 스스로 질문을 하고 있는 상황이라고. 만약 시도를 한다고 하더라도 매드월드가 아닌 별도로 돌아가는 다른 프로젝트로 진행할 가능성이 높다는 것이 윤 대표의 의견이다. 


아직은 PC에 최적화된 분위기


◇  매드월드는 '글로벌'에 중점...폴란드는 특별한 나라

회사는 내년 5월 한국어와 영어 버전으로 정식 출시한다. 이 얘기는 국내 시장과 함께 영어권 시장에 중점을 두고 있다는 얘기다. 

사실, 매드월드는 해외에서 먼저 관심을 보였다. 윤 대표가 어려운 상황에서 4년을 버티고 있는 것도 해외에서의 관심 덕분이다. 잔디소프트는 국내에서 매드월드의 투자 활동을 벌였으나 성과가 없었다. 모바일로 만들면 투자를 하겠다고 약속한 곳도 많았지만 H5를 고집하는 개발사에게 투자할 국내 투자사는 많지 않았다는 것. 

국내 상황이 잘 풀리지 않자 윤 대표는 배낭을 메고 전 세계를 돌아다녔다. 그리고 "이 정도면 유럽에서 충분히 된다"는 피드백을 받았다. 회사 설립 이후 첫 계약이 해외 퍼블리싱 계약이었고, 중화권 계약도 따냈다. 게임보다는 기술력을 어필했고, 결국 그것이 인정을 받았다. 

해외에서 먼저 인정을 받았기에 첫 출시 버전의 언어에는 영어가 들어 있다. 글로벌 퍼블리싱은 잔디소프트가 맡고, 중국만 현지 회사가 맡는다. 출시 후 몇 달 뒤에 독일어, 스페인어, 프랑스어 등 5개 언어를 합쳐 7개 국어가 되면  7억 명대 이용자들의 언어 풀은 챙길 수 있을 것으로 보고 있다. 커뮤니티는 한국은 공식 카페, 해외는 디스코드 정도의 커뮤니티 운영을 생각 중이다. 

해외 지역 중에서는 특히 관심을 보이는 지역에 힘이 더해질 전망이다. 윤 대표는 "북미유럽은 중요한 지역이다. 유럽 중에서도 독일이나 폴란드, 브라질 이런 데가 워낙 반응이 좋다. 의외로 프랑스가 5번째로 많이 들어왔다. 독일나 폴란드는 성향이 한국과 비슷해서 전투적인 콘텐츠를 좋아한다. 특히 폴란드는 메틴2가 리니지처럼 국민게임이 됐던 나라다. 메틴2 개발자가 만든다고 소문이 났으니 눈 여겨 보고 있다"고 했다. 


2008년 WOW에 이어 전세계 MMORPG 2위를 기록했던 룬스케이프


목표는 일 매출 1억이다. 물론 언어 확장을 통해 2-3배는 올릴 수 있을 것으로 보고 있다. 잘 만하면 3년 안에 상장할 수 있다는 것이 윤 대표의 말이다. 

이 목표액의 근거로 든 것이 메틴2와 룬스케이프다. 메틴2는 23개 언어로 800억 이상을 벌고 있고, 20년 전에 나온 게임 영국의 리니지 같은 웹게임 '룬스케이프'는 연 1000억의 매출을 기록 중이다. 또 페이스북 게임 위주의 징가는 10조원 대로 상장을 했으니 일 매출 1억은 충분히 바라볼 수 있다는 생각이다. 

남은 것은 마케팅인데, 개발자 출신의 윤 대표가 모든 것을 챙기기에는 허들이 있다. 하지만 윤 대표는 "매드월드는 클릭을 하면 설치 페이지가 아닌 게임 실행 페이지가 바로 뜨기 때문에 진입 구간이 심플하다"며 "잘만 구축된다면 이용자 유입이 쉬울 것"이라고 자신했다. 


너티독이나 산타모니카, CDPR처럼 자기 색깔이 명확한 회사가 목표


윤 대표가 만들고자 하는 잔디소프트는 해외의 유명 게임사들이다. 그는 잔디소프트라는 말만 들어도 기대가 되는 그런 회사를 만들고 싶다고 했다. 글로벌 개발사 너티독이나 산타모니카, CDPR처럼 자기 색깔이 명확한 회사가 목표다. 

윤 대표는 내년 5월 출시에 앞서 두 세 차례의 테스트가 더 있을 것이라고 했다. 무너진 세상에서 희망을 찾는 게임 '매드월드'의 거래소가 어떻게 돌아가는지, 그 개연성을 필드에 어떻게 표현되었는지, 게임에서 메틴 개발자의 향이 느껴지는지 지켜볼 일이다. 


잔디소프트 윤세민 대표 이력


1999년 그린미디어 입사, 배틀마린 배틀윙 개발
2004년 이미르엔터테인먼트 메틴2 개발, 메틴1 개발
2015년 매드월드 엔진 개발
2017년 잔디소프트 설립
2022년 매드월드 출시



▶ [인터뷰] 너티독처럼 자기 색깔 명확한 회사 목표...잔디소프트 윤세민 대표▶ [인터뷰] 개발비 수백억 IP '레이더즈'로 MMO 만드는 소울게임즈 엄태두 대표



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