넷마블이 4일 서울 구로에 위치한 지타워에서 신작 '아스달 연대기: 세개의 세력(이하 아스달 연대기)'의 미디어 인터뷰를 진행했다. 지난 3월 미디어 쇼케이스를 진행하며 일부 정보가 공개된 '아스달 연대기'는 드라마 제작사인 스튜디오 드래곤과 개발중이며 오는 24일에 출시될 예정이다.
'아스달 연대기'의 주요 콘텐츠로는 3개의 세력간의 싸움, 멀티 클래스 직업군, 협동 요소가 들어가 있는 파티 플레이 등이 있다. 이 밖에도 채집, 낚시, 요리 등의 다양한 생활 콘텐츠와 드라마와 다른 매력적인 스토리가 준비되어 있다.
이날 인터뷰 자리에는 '아스달 연대기'를 개발한 넷마블에프앤씨의 장현진 PD와 넷마블 정승환 사업본부장이 참석했다. 아래는 진행된 인터뷰 내용의 전문이다.
좌측부터 장현진 PD, 정승환 사업본부장이다 / 게임와이 촬영
Q : 최근 인플루언서 테스트를 진행한 것으로 알고 있는데 반응이 어땠는지? 그리고 현재 어떤 작업을 진행하고 있는지 궁금하다.
장현진 PD : 어제 인플루언서 테스트를 진행했는데, 유튜브를 하는 분들이다보니 뜨거운 반응과 피드백을 보내주셨다. 개인적으로 캐릭터들의 세부 동작이나 스킬 연출등에 신경을 많이 썼는데, 이 부분을 칭찬해줘서 기분이 좋았다.
이 밖에 콘텐츠로는 필드 및 파티 던전 등을 플레이했는데, 짧은 테스트 시간동안 핵심 재미를 느껴줬고 이에 대한 조언도 많이 해줬다. 전반적으로 분위기가 되게 좋았고 활기찼다. 현재는 자체 테스트를 진행하며 마무리 작업을 진행하고 있다.
Q : 다양한 콘텐츠를 통해 넓은 이용자 층을 노린다고 말한 바 있는데, 오히려 이용자 층이 애매해질 수도 있다고 생각하는데?
장현진 PD : MMO 장르의 경우 이용자들간의 교류와 커뮤니티가 가장 중요하다고 생각하고 있다. 그렇기 때문에 익숙한 재미와 새로운 재미를 동시에 느끼게 만들어 다양한 이용자들이 유입되기를 바라고 있다. 요약한다면 같이하는 재미를 느낄 수 있도록 하는 부분에 대해 집중했다고 말할 수 있다.
Q : 넷마블이 타 게임사 대비 IP 사용 게임들이 많은 편이다. 이러한 의견에 대해 어떻게 생각하는지?
정승환 사업본부장 : 이전 권영식 대표님이 말한 것처럼 넷마블에서 IP에 대한 수수료 비용을 많이 내는 것도 알고 있고 이를 보완해야되는 것도 인지하고 있다. 그러나 이후 출시되는 '그랜드 크로스' IP게임이나 나 '레이븐' 시리즈와 같은 게임들은 자체 IP를 활용했기에 이러한 문제에 대응하고 있다고 볼 수 있다.
Q : 확률형 아이템이 최근 큰 이슈가 되고 있는데 관련된 준비가 되어 있는지?
정승환 사업본부장 : 확률형 아이템의 경우 법으로 제정됐기에 반드시 지켜야할 부분이다. 이용자들을 기만해서는 안되기에 보여주는 확률과 시행되는 확률이 같도록 프로세스화 해놓은 상태이며, 관련된 오류가 절대 일어나지 않도록 계속 준비하고 있다.
또한 넷마블은 법률 시행 전에도 깐깐한 시스템을 가지고 있었고, 시행 후에는 관련 팀을 만들어 문제가 생기지 않도록 관리하고 있다.
Q : 지난 쇼케이스에서 권영식 대표가 MMORPG의 이용자 층이 줄어들었다고 말한 바 있다. 이전 '블레이드 앤 소울: 레볼루션'과 비교해 이용자 수가 줄어든 것이 체감이 되는지 궁금하다.
정승환 사업본부장 : 약 6년째 '블레이드 앤 소울: 레볼루션'을 서비스하고 있는데, 출시 초기 때와 비교하면 이용자 수가 조금 줄어든 것이 체감되기는 한다.
한국 MMORPG 이용자들이 줄어든 이유로는 같은 장르에서 비슷한 재미를 주는 게임들이 반복적으로 출시되며, 이용자들이 재미 뿐만 아니라 게임에 대해 실망했기 떄문이라고 생각한다. '아스달 연대기'도 MMORPG 장르의 초식에서는 완전히 벗어날 수는 없지만 20% 정도는 새로운 재미를 준비했기에 신규 이용자들이 재미있게 플레이하지 않을까 생각한다.
Q : 사전 등록 인원 수가 100만 명을 돌파했는데, 예약 인원수의 국가별 비중과 '아스달 연대기'로 목표하는 성과에 대해 말해줄 수 있나?
정승환 사업본부장 : 이정도로 많은 이용자들이 신청해줄 것이라 예상하지 못했다. 너무나도 감사할 뿐이다. 예약의 경우 한국이 약 70%를 차지하고 있다. 매출 및 성과에 대해서는 현재 이 자리에서 답하기는 어렵다. 장수하는 게임이 됐으면 좋겠다. 이용자들에게 오래 사랑받는 게임이 되는게 최고 목표라 볼 수 있다.
Q : 진영전에서 무법 세력의 참전이 중요하다고 말한 바 있는데, 이에 대한 구체적인 설명과 멀티 클래스에 대해서도 설명해 줄 수 있나?
장현진 PD : 시간이 지나, 두 세력의 총 세력장이 등장할 때 무법 세력이 열리게 된다. 그 기간동안 성장한 이용자들이 주 단위로 세력을 변경하면서 세력간의 균형추가 된다.
혜택의 경우도 각 주마다 정산이되는데, 지는 세력을 지원할 때 보상 및 혜택이 더 좋아진다. 예를 든다면 지는쪽의 세력은 용병 수수료가 낮거나, 세력 점수의 혜택이 바뀌어 이용자로 하여금 좋은 혜택을 받기 위해 반대 세력을 지원하게 만든다. 이 밖에도 세력장을 뽑는 투표나 무법 세력 등이 있어 세력간 비중이 있다고 볼 수 있다.
멀티 클래스의 경우 모든 장비를 새로 맞추면 이용자들에게 큰 부담이 된다. 장비의 경우 장신구, 무기, 방어구로 나뉘어져 있는데 장신구만 공용으로 사용하며 방어구의 경우에는 직업마다 착용할 수 있는 종류가 다르다. 그렇기 때문에 어느정도 대안이 준비되어 있으며, 만약 방어구 부분에서 다른 직군의 멀티 클래스를 하는 경우 공용 스킬에 있어 이득을 볼 수 있다.
장현진 PD는 지는 세력이 보상이 더 좋기에 이를 위한 이용자들의 판단이 세력 밸런스를 맞춘다고 말했다 / 게임와이 촬영
Q : 최근 확률형 아이템 관련 문제가 생긴만큼 관련해서 어떤 준비를 했는지 궁금하다.
장현진 PD : 확률 관련 작업은 개발에 있어서도 이정도 까지 해야되냐는 말이 나올 정도로 철저하게 준비했다. 새로운 확률형 콘텐츠가 들어갈 때 확인할 수 있는 2~3중 장치도 추가한만큼 관련 일이 발생하지 않도록 준비해놨다.
Q : 세력간 대결 요소가 있는만큼, 진영간 차이가 너무 심하게 나는 문제가 생길 수도 있는데?
장현진 PD : : 이전 '블레이드 앤 소울: 레볼루션'에서도 비슷한 상황이 나온적이 있었다. 그런데 지는 쪽의 보상이 너무 좋으면 이용자들이 일부로 패작을 하는 상황이 발생했다. 하지만 '아스달 연대기'는 세력 등급별로 받을 수 있는 혜택이 좋기에, 세력의 고등급 자리에서 보상을 받는 것이 제일 좋기에 이용자들의 선택이 중요하다.
Q : '아스달 연대기'의 주 이용자 층이 어디라고 생각하는지와 '아스달 연대기'만의 차별점에 대해 말한다면?
정승환 사업본부장 : 목표하는 이용자층은 아무래도 모바일 MMORPG를 경험해봤던 이용자와 모바일 게임 및 IP에 흥미가 있는 이용자들이라고 볼 수 있다. 그렇기 때문에 많은 이용자들이 재미있게 즐길 수 있도록 조작을 시작으로 여러 부분에 신경을 기울였다.
차별점은 타 MMORPG와 다르게 세력과 세력간의 조금 더 큰 규모의 싸움이 있기에, 이 부분을 재미 있게 경험해주셨으면 좋겠다.
Q : 콘텐츠에 경쟁 요소가 있는만큼 관련 BM이 있을 것 같은데, 이에 대해 조금 더 자세하게 설명해줄 수 있나?
정승환 사업본부장 : 우선 확정적으로 얻는 이른바 천장이라 불리는 시스템이 게임 내 적용된 상태다. 또한 과금외에도 시간과 노력을 투자한다면 과금 상품을 얻을 수 있는 루트들을 만들어 놨다. 이용자들의 눈높이에 안맞을 수도 있지만, 초기인만큼 소통하며 관련 콘텐츠를 맞춰볼 수 있도록 하겠다.
정승환 사업본부장은 게임 내 천장 시스템이 준비되어 있으며, 게임 플레이만으로도 과금 아이템을 얻을 수 있는 경로가 있다고 설명했다 / 게임와이 촬영
Q : 세력 등급에 따라 보상이 다르다고 말했는데, 이 시스템에 대해 설명해 줄 수 있나?
장현진 PD : 세력 등급이 오르게 되면 받는 버프량이 달라지게 된다. 등급이 올라갈수록 받을 수 있는 혜택과 버프가 좋아진다. 총 세력장의 경우는 선거로 뽑히는만큼, 강한 이용자나 세력이 총 세력장이 되기 위해서 다른 이용자들에게 버스를 태워주거나 혜택을 주는 등의 플레이가 필요할 것이라 보고 있다. 그렇기 떄문에 강하다고만 해서 총 세력장 후보까지 가기 어려울 수도 있다.
Q : 게임 내 숙제 및 원활한 플레이 및 보상을 받는데 필요한 시간이 어느정도인지?
장현진 PD : MMORPG인만큼 24시간 플레이하는 것은 너무 피곤하다고 생각하나, 장시간 플레이에 대한 메리트도 있어야 된다고 느낀다. 이른바 숙제 시간은 2~3시간 정도를 생각하고 있으며, 이 시간동안 플레이하면 자동 사냥 시간에 비해 재화나 경험치를 약 4배정도 더 얻을 수 있도록 준비했다. 2~3시간의 숙제가 약 10시간의 자동 사냥과 비슷하다고 말할 수 있다.
Q : 게임에 접속하지 않아도 보상을 받을 수 있는 방법이 있는지와 게임 내 음성 채팅이 지원되는지 궁금하다.
장현진 PD : 접속하지 않아도 보상을 얻을 수 있는 오프라인 사냥 모드를 제공하고 있다. 전투력 기반으로 사냥터를 설정할 수 있으며, 일반 사냥보다는 효율이 낮지만 제공되는 시간만큼 오프라인 사냥이 가능하다.
음성 채팅의 경우 '블레이드 앤 소울: 레볼루션'에서 사용한 바 있는데 패킷, 음질 등 여러 부분에서 좋지 않다고 느껴 제공하지 않기로 결정했다.
Q : 혹시 '아스달 연대기'의 업데이트 계획 및 로드맵에 대해 말해줄 수 있나?
정승환 사업본부장 : 업데이트의 경우 주 단위로 밸런스 업데이트를 준비하고 있으며, 메이저 업데이트의 경우 약 2개월 정도 후를 생각하고 있다. 개발과 라이브 서비스 상황에 따라 조금 변동될 수도 있을 것 같다.
Q : 게임 내 수동 조작으로 어느정도 이득을 볼 수 있는지와 크리에이터 후원에 대해 부정적인 의견을 가진 이용자들도 있는데?
장현진 PD : 원래 수동 조작의 비율이 높았지만 편의성을 위해 낚시나 채집 같은 부분이 자동으로 변경됐다. 플레이하는데 있어 수동 조작을 하지 않아도 되는 부분에 자동 요소를 넣었다고 봐주시면 될 것 같다. 전투에서도 후방을 공격하면 대미지를 더 넣을 수 있어, 뒤를 잡는 플레이 등을 할 때 수동으로 움직이게 될 것이다.
정승환 사업본부장 : 해당 부분에 있어 우려스러운 문제가 발생할 수도 있기에 많은 고민을 했다. 하지만 크리에이터들이 만드는 영향력과 콘텐츠는 인정해야된다고 생각했고, 그 분들은 그게 직업이기에 후원받을 수 있는 구조도 있어야 된다고 느껴 선택하게 되었다. 만약 크리에이터들이 관련된 문제를 일으킨다면, 철저한 모니터링 통해 최대한 잡음이 발생하지 않도록 노력해보겠다.
Q : 이용자들의 선거를 통해 총 세력장이 뽑히는만큼, 관련된 게임 외적인 문제가 생길 수도 있다고 생각하는데?
장현진 PD : 시스템적으로 표를 얻어서 총 세력장이 된다면 맞게 뽑힌 것이다. 인기있는 이용자나 인플루언서가 세력장에 나온다면 유리해질 수도 있으나, 세력을 따르는 이용자들에게 걸맞은 혜택을 주지 않으면 이용자들이 세력을 바꿀 것이라 생각한다. 이러한 상황에 나오는 이슈들이 MMO의 재미가 되지 않을까 생각한다.
Q : '아스달 연대기'의 세계관을 설명할 때, 판타지에 구미호와 같은 한국적인 요소를 추가했다고 말한 바 있다. 한국적인 미를 넣은 콘텐츠가 있다면 말해줄 수 있나?
장현진 PD : '아스달 연대기' IP가 청동기 한국을 배경으로 하다보니 요정이나 드래곤이 나올 수가 없다(웃음). 그러다 보니 자연스럽게 한국 정서에 맞는 요소들을 넣게 됐는데, 이것만으로는 판타지 세계관을 다 채울 수 없어 비주얼적으로 멋있는 판타지 요소들도 계획하고 있다.
Q : 3개의 세력이 있는만큼 관련 밸런스를 맞추기 위해 노력했을 것 같은데, 어떤 부분에 신경썼는지 말해줄 수 있나?
장현진 PD : 이용자 개인이 어디 세력으로 이동했을 때 이득인지를 먼저 생각할 수 있도록 하는 부분에 많은 신경을 썼다. 그렇기 떄문에 등급별로 혜택을 가질 수 있도록 만들었고, 이용자들이 한 세력을 이탈한다면 그 자리만큼 빈 공간이 생겨 개인의 판단을 필요하게 만들었다.
Q : 거래소가 있기 때문에 게임 내 인플레이션 문제가 생길 수도 있는데?
장현진 PD : 인플레이션 문제는 게임 내 아이템이 무제한으로 풀리는 경우에 많이 발생한다. 비슷한 상황에 대해 이미 시뮬레이션하면서 직접 신경 썻을 정도로 준비해놨다. 향후 5년까지 이어질 수 있도록 데이터 구조를 만들었기에 철저하게 제어할 수 있도록 하겠다.
Q : 크로스 플랫폼으로 출시되다 보니 플랫폼간 조작 난이도 문제가 생길 수도 있는데?
장현진 PD : 아무래도 PC가 가장 익숙한만큼 제일 편할 것이다. 하지만 모바일로도 충분히 컨트롤할 수 있게 만들어 플레이에는 큰 차이가 없을 것이다. 아마 채팅을 치면서 플레이할 때 PC쪽이 체감이 좋을것이다.
Q : 게임의 핵심이 3개의 세력간의 균형을 찾는 것으로 보인다. 특정 서버에서 인기가 많은 세력이나 이용자가 나올 수도 있는데, 이에 대한 대응책이 준비되어 있는지 궁금하다.
장현진 PD : 결국 개인의 이득을 얻을 수 있는 방향으로 이용자들이 움직일 것이라 생각하고 있다. 최고의 이득을 볼려면 경쟁이 적고 약한 세력으로 가야한다. 향후 통합서버 콘텐츠들이 나올텐데 사람이 많은 서버가 보상을 얻기에는 불리해질 수도 있다. 경쟁이 어려워지기 때문이다. 이러한 문제는 통합 서버 및 콘텐츠가 나오면 해결될 것으로 보고 있다.
Q : 사실상 세력전이 주 콘텐츠인데, PK나 세력간 싸움에 대한 구체적인 설명을 해줄 수 있나?
장현진 PD : PK를 당하게 되면 경험치를 복구하기 위해 은화를 사용하게 되는데, 이러한 사유로 시작해 하드한 전쟁으로 이어지는 경우도 있다. 세력전의 경우 오후 9시에 진행되는데 해당 필드에서는 이용자를 죽여도 패널티가 없다.
같은 세력내에서 PK를 하게되면 범죄 점수라는 패널티가 생기게 되면서 범죄자가 된다. 범죄자가 되면 마을의 경비병들이 공격할 뿐만 아니라 부활 마을도 범죄자들이 있는 곳으로 변경된다. 실제 드라마에도 있다.
Q : 마지막으로 '아스달 연대기'를 기대하는 이용자들에게 한마디
정승환 사업본부장 : 출시까지 약 3주 정도 남았는데, 이용자분들이 많이 오셔야 커뮤니티도 활성화되고 더 재미있어 질 것이라 생각한다. 주변 친구분들에게도 '아스달 연대기'를 소개해주시고 론칭 후에 한번 찾아오셔서 준비된 콘텐츠들을 재미있게 플레이해 주시고 많은 조언 보내주셨으면 좋겠다.
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