플레이위드가 19일 미디어 간담회를 개최하고 자사의 메타버스와 블록체인에 대한 비전을 발표했다.
"게임은 게임 자체로 즐거워야 한다", "게임의 본질인 재미가 우선이며 NFT나 블록체인은 이에 영향을 끼쳐서는 안된다"는 것이 기조였고, 이는 많은 게이머들이 입모아 말하는 P2E 게임의 게임으로써의 가치를 묻는 질문에 답할 수 있는 굉장히 좋은 접근이다.
사진 = 플레이위드 온라인 간담회 갈무리
다만 미디어 간담회를 직접 시정한 이용자들의 반응은 올바른 기조에도 싸늘하기만 했다. 핵심을 짚어내지 않는 두루뭉술한 대답이 요인으로 지목된다.
미디어 간담회 혹은 쇼케이스를 개최하고도 여론이 좋지 않았던 케이스는 작년의 메이플 스토리 쇼케이스나 지난 14일 데브시스터즈의 데브나우 등이 있었는데, 이번 플레이위드 비전 온라인 미디어 간담회의 경우 앞선 두 행사와 다르게 시대를 관통하는 트렌드인 블록체인과 메타버스에 대한 직접 설명이 주된 내용이었기에 더욱 우려의 시선을 받고 있다.
플레이위드는 19일 온라인 간담회를 개최하고 자사의 메타버스와 블록체인 관련된 비전을 공개했지만 주가는 10% 이상 하락는 모습을 보이며 싸늘한 반응이 이어졌다. 이는 블록체인 사업에 대한 제대로된 설명이 부족하고 메타버스 관련 영상이 기대에 미치지 못했기 때문으로 해석된다.
자료 = 네이버 증시
19일 오후 15시 38분 기준 플레이위드의 주가는 전일 대비 11.47% 하락한 1만 2350원에 마감됐다. 이에 따른 시가총액은 1,075억 원이다.
영상 초반 플레이위드 박정현 상무는 "끊임없는 성장과 발전을 위한 다양한 프로젝트를 준비중"이라며 간담회의 시작을 알렸다. 플레이위드는 씰온라인, 씰M, 로한, 로한M 등의 타이틀을 보유하고 있으며 전 세계 1억 명 이상의 이용자가 게임을 즐기고 있다.
박 상무는 "얼마전 블록체인이 업계의 화두로 던져졌다. 당시 플레이위드가 이해한 블록체인 기술은 충격적인 것이었다"며, "블록체인의 투명성은 사용자들에게 비교할 수 없는 수준의 서비스 신뢰를 제공할 수 있고 탈중앙화는 이용자와 제작자가 단순 생산자와 소비자를 넘어 생태계 참여자로써 함께할 수 있는 미래를 그리게 해줬다"고 말했다.
또한 "P2E는 물론 새롭고 훌륭한 동기지만 우리가 블록체인을 통해 상상했던 기회는 아니다. 우리가 꿈꿨던 것은 PLAY다. P2E에 대한 폄하나 비하의 의도는 없다. 다만 게임으로써 우리 스스로가 바랐던 모습에 좀더 다가기위한 바람과 시도라고 생각해주셨으면 좋겠다"라는 의사를 밝혔다.
플레이위드 이재용 사업본부장은 "플레이위드 생태계의 궁극적 지향점에는 메타버스가 있다. 참여형 생태계 DAO를 통해 모든 인원이 참여하고 함께 의사결정 하도록 만들었다"라며,
"대만, 홍콩, 마카오 지역에 런칭한 씰M에 NFT가 적용된다. 또한 꾀돌이 NFT는 특정 게임의 수명에 영향을 받지 않는 구조로 설계되어 있으며 모든 차기작들에서도 보유한 NFT를 이용 가능하다"라고 밝혔다.
사진 = 플레이위드 온라인 간담회 갈무리
이어진 질의응답에서 본격적으로 좋지 못한 여론이 흐르기 시작했다. 질의응답에는 주로 블록체인과 토큰, 씰 유니버스에 관련된 질문이 주를 이뤘다.
먼저 출시 일정에 관한 질문에 이 본부장은 "씰M의 경우 5월에 대만, 홍콩, 마카오 등에 먼저 론칭 이후에 국내 출시 예정이다. 일정에 대해는 검토중이며 게임, 콘텐츠 자체에 집중하다보니 콘텐츠의 퀄리티를 만족할 만큼 데이터를 축적한 다음 출시할 예정"이라고 답했다.
이어 씰 유니버스란와 NFT의 가능성에 대해서는 김정주 이사가 답변을 이어갔다. 김 이사는 "NFT를 한 게임에 접목시키고자 하는 것이 아니고 씰M을 포함한 씰 유니버스 혹은 그 이후 차기작에 까지 모두 공유할 수 있는 형태로 만드는 것이 최종 목표다"라고 답했다.
또한 김 이사는 꾀돌이 NFT가 어떤 형태로 사용되는지를 묻는 질문에 "꾀돌이 NFT를 구매한 경우 게임과 연동되었을 때 게임의 수명과 NFT의 가치가 연동되는 것이 고민거리였다"며, "적용하고자 하는 NFT는 이용자가 구매했을 때 씰M 뿐만 아니라 다양한 차기작에까지 활용할 수 있다는 것이 가장 큰 특징이다. 예를들면 씰M의 경우 펫으로 지원이 되고 이후 씰 유니버스 및 차기작에는 캐릭터나 기타 다양한 콘텐츠로 지원될 예정"이라고 답했다.
사진 = 플레이위드 온라인 간담회 갈무리
이어서 박정현 상무는 "게임은 게임 자체로 즐거워야 한다. 블록체인이나 NFT부분은 게임의 밸런스나 재미에 영향을 주는 것이 아니라 게임을 넘어 IP 프렌차이즈 차원에서 다양한 경험을 제공하기 위한 것이다. 전체를 관통하는 편의나 콘텐츠를 제공할 예정이다"라고 덧붙였다.
"블록체인 게임의 최대 문제는 시장의 판매가 생산을 따라지지 못해 토큰의 가치가 급격히 떨어진다는 것인데, 씰M은 어떻게 해결할 것인가?"라는 질문에도 박 상무는 "이 역시도 사실 게임과 블록체인을 P2E로 해석하시기에 생기는 문제일 수 있다"라며,
"게임과 플레이의 결과에 따라 토큰 등 환전 가능한 가상 자산들로 전환되고, 그러다보니 인플레이션이나 기타 밸런싱하기 어려운 결과를 만들어낸다 라는 것은 결국 P2E의 결과다"라고 답하는 한편, "우리 서비스는 P2E가 아니다. 물론 블록체인 시장에 발담그는 만큼 그에 상응하는 관리나 밸런싱이 있을 예정"이라는 뜻을 밝혔다.
BPMG 차지훈 대표는 "우리 게임은 일반적으로 인플레이이션이 생기는 방향과는 다르다. 게이머가 생태계에 직접 참여자로써 NFT를 구매하게 되면 지속적으로 보유하면서 수익을 얻는 구조로 설계된다. 계속 가짐으로서 가치를 상승시켜나가는 구조다"라고 덧붙였다.
다른 게임의 개발 단계 및 씰 유니버스의 출시 일자에 관해서 김 이사는 "자체적으로 테스트중인 단계다. 올해 내 얼리어세스 형태로 스팀 플랫폼에 글로벌 출시 예정이다"라고 답했다.
사진 = 플레이위드 온라인 간담회 갈무리
이어 "IP를 활용한 게임이 정기적으로 끊이지 않는 것이 중요하다. 따라서 이후 차기작에 대한 부분은 로한M2가 퍼블리싱 계약을 통해 가시회 단계에 들어섰고, 개발이 진행되고 있다. 씰 관련 IP도 기획이 시작된 상태다"라고 밝혔다.
또한 김 이사는 로한도 블록체인 게임이냐는 질문에 "블록체인 게임이라는 표현이 갖는 부담이 있다. 기술을 활용하고 적용하기는 하지만 이것을 블록체인 게임이라고 불러야 하는 것인가에 대해서는 의아함이 있다. 물론 블롤체인 기술을 활용하는 방향은 맞다"라고 답했다.
많은 이들의 관심을 받은 "게임 전용 코인은 없나?"라는 질문에는 박 상무가 "개인적으로 이 질문은 시장에 출시된 형태를 바탕으로 하신 것이라 생각한다"라며 답변을 이어갔다. "그 기준에서 보면 아마 토큰이나 블록체인 게임 등 화폐, 자산 뿐 아니라 사용자들로부터 회사, 게임 혹은 IP 등 수많은 의사결정에 참여할 수 있게 만들 예정이다"라며, "게시판에 투고하는 수준을 떠나 적극적 참여를 유도하고 리워딩하는 것이 목표이고 토큰과 NFT 를 사용하지만 이것이 코인과 NFT를 판매한다는 것을 의미하지는 않는다. 게임 전반에 영향을 주는 형태가 아닌 잠재적 소통의 도구로까지 활용할 생각을 가지고 있다"라고 말하며 답변을 마무리했다.
앞서 플레이위드는 꾀돌이 NFT를 가지고 있으면 차후 출시될 게임에서도 이득을 얻을 수 있다라고 밝힌 바 있다. 김 이사는 이에대해 "꼭 플레이하지 않아도 된다. 그래도 보유 NFT의 가치가 올라가면 그에 대한 보상을 받을 것이고 보유하고 있으면 언제든지 게임에 들어갔을 때, 혹은 차기작을 통해서도 혜택을 받는다"며 '일종의 멤버십 개념'이라고 설명했다.
자체 코인에 이어 가장 많은 질문을 받았던 "타사 플랫폼에 들어가는 형태가 아니고 플레이위드가 자체적인 블록체인 플랫폼을 구축한 이유"에 대해서는 이 본부장이 마이크를 들어 답변을 이어갔다. "특정 플랫폼에 온보딩하려고 했다면 진작에 진행이 가능했을 것"이라며, "다만 게임, 콘텐츠 자체에 집중하고자 해서 결정하게 되었다"라고 말했다.
별도의 수익 거두는 것 외에 게임 안에서 NFT 재미를 얻을 수 있는 요소에 대해 김 이사는 "게임은 자체로 재밌어야지 NFT때문에 더 재밌다는 것은 아니라고 생각한다, 물론 어느정도 혜택은 당연히 존재한다. 예를들면 게임중 사측에서 유저들에게 쿠폰을 뿌리고, 이를 통해 혜택을 받아볼 수는 있겠지만 그 자체가 재미인가?라고 보면 그건 아니라고 생각한다"고 답했다.
이어 씰 유니버스가 MMORPG와 갖는 차이점에 대해서는 "씰 유니버스는 기획 의도 자체가 글로벌 유저, 특히 전 세계 라이트 유저들이 보다 편안하고 재밌게, 플레이타임이 짧더라도 그들에 최적화된 게임으로 만들고자 구상됐다. 때문에 MMO형태로는 한계가 있다고 생각했고, 도전이 필요하다 생각했다. 때문에 파티게임으로 고려하게되었고, 자세한 내용은 다른 자리를 통해 설명드릴 예정"이라고 답했다.
사진 = 플레이위드 온라인 간담회 갈무리
덧붙여 박 상무는 "씰 이라는 IP는 씰 온라인, 패키지, 씰 M등 RPG라는 장르로 개발되어왔고 그 과정에서 사람 형태의 플레이어블 캐릭터가 주인공, 그 안에 귀여운 몬스터들이 몬스터 역할을 맡는 것에 그쳤다"며
"씰 IP를 개발하고 발전시키다보니 이 몬스터, 크리쳐에 대한 애정이 남달라졌다. 플레이어의 성장을 위해 희생당하기에는 너무나 애정어린 결과물이었다. 따라서 이들이 주인공이 될 수는 없을까라는 내부적 고민을 통해 플레이어블 캐릭터들에게 희생당하는 변두리의 캐릭터들이 주인공이 되는 게임으로 만들었고 우리에게 씰 유니버스는 세계관이 분리되는 정도의 새로운 멀티버스급 큰 프로젝트다"라고 말했다. 영화로 따지면 스핀오프의 개념인 것.
사진 = 플레이위드 온라인 간담회 갈무리
끝으로 씰, 로한 외의 출시 예정작은 몇개인지, 또한 차기작에 대한 구체적 타임 로드맵은 있는지에 대해 묻는 질문에 김 이사는 "먼저 올해 론칭 예정인 씰M과 씰 유니버스, 내년 론칭 예정인 로한M2가 있다. 이어 씰 M 차기작에 대한 부분도 준비되고 있다. 이외 다른 가능성에 대한 논의는 되고 있지만 구체적으로 말씀 드리기 이른 단계다"라고 답했다.
이 본부장은 "자체 IP로 구체적 개발을 진행하고 있고 그 외에도 외부 업체와 IP협업을 통해 검토중이며 일부 업체와는 협의가 진행되고 있는 상태"라고 밝혔다.
간담회를 지켜본 이용자들의 반응은 싸늘했다. 특정 질문에 대해서는 "답이 전혀 되지 않았다"라는 의견과 "실시간 답변이라 그런 것이라 믿고 정리해서 글로 남겨주실거라 믿는다"는 의견이 존재했고, "답변이 다 뜬구름 잡는 느낌이라 주가 나락 가네요", "다른 P2E 게임사들은 NFT 거래하며 수수료를 챙기는 명확한 모델이 있는데 플위는 게임 내 NFT 도입해서 어떻게 매출을 올린다는 건지 궁금하다", "요점만 말해달라" 등 부정적인 댓글이 대부분이었다.
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