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엔씨소프트 김택진 대표, "공동대표 체제로 게임 경쟁력과 경영 내실 두 마리 토끼 잡는다"

게임조선갤로그로 이동합니다. 2024.03.20 12:48:30
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엔씨소프트는 20일 '공동대표 체제 출범 미디어 설명회'를 개최했다.

이날 미디어 설명회에서는 새로운 경영체제를 도입한 까닭에 대해 김택진 대표와 박병무 대표 내정자가 직접 설명하는 한편, 엔씨소프트가 추진할 세 가지의 핵심 과제와 변화해나갈 네 가지 방향을 제시했다. 

엔씨소프트가 추진하는 세 가지 핵심 과제로는 새로운 재미를 선사할 수 있는 게임의 개발과 글로벌 시장을 타겟으로 하는 게임의 개발, 그리고 게임 개발의 새로운 방법 개척 등이 있다. 다음으로 엔씨소프트가 변화해나갈 네 가지 방향성으로는 경영의 효율화와 데이터 기반의 시스템 구축, 글로벌라이제이션을 위한 기반 구축, IP 확보와 신성장동력을 위한 투자 및 M&A 등을 제시했다.

미디어 설명회 이후에는 김택진 대표와 박병무 대표 내정자가 미디어의 질의에 자세히 답변하는 시간을 가졌다. 아래는 김택진 대표와 박병무 대표 내정자와의 질의응답을 일문일답으로 정리한 것이다.

Q. 글로벌 게임 시장에서 게임 개발 역량 확보와 환경 구축을 위해 공동대표 체제가 어떤 기여를 할 수 있을지 설명 부탁한다.

김택진 대표 : 글로벌 게임 경쟁력 강화와 경영 내실 다지기라는 양 축을 함께 가 져갈 수 있는 체제로 봐주셨으면 좋겠다. 경영 전문 역량을 강화해 회사 경영 내실을 다지는 한편 제가 회사의 코어인 게임 경쟁력 강화에 더욱 집중할 수 있는 그런 기반을 마련하고자 한다.

특히 글로벌 시장에서 가치 있는 성과를 내기 위해 여러 글로벌 시장 이용자와 직접 만나 다양한 시도를 추진하고 있다.

박병무 대표 내정자 : 앞서 말씀드린 바와 같이 네 가지 키워드를 중심으로 엔씨소프트가 핵심 경쟁력인 게임 개발과 사업을 강화하는 데 원팀으로 내부 역량을 결집할 수 있는 기반을 마련해 나가고자 한다.

무엇보다 우리 내부의 좋은 역량들을 발굴하고 효과적으로 결집해 작동할 수 있는 영역에 주력하고자 한다. 이를 통해서 김택진 대표님을 중심으로 진행하는 글로벌 게임 경쟁력 강화를 꽃 피울 수 있게 할 것이다.

Q. 최근 엔씨소프트의 매출이 부진한 상황이며 한계에 대한 지적도 많이 있다. 포스트 리니지의 필요성이 언급되는 상황인데 이에 대해 어떻게 생각하고 있나?

김택진 대표 : 저도 같은 생각을 하고 있다. '블레이드 앤 소울2'와 '쓰론 앤 리버티'의 국내 성적이 기대에 미치지 못해 엔씨소프트에 대한 신뢰가 많이 손상됐다. 하지만 두 게임은 글로벌 시장에서의 성과를 목표로 성장하는 과정 중에 있다. 타겟 시장에서 좋은 성과를 내기 위해 모든 노력을 기울이고 있다.

리니지 라이크를 하나의 장르로 인식할 만큼 시장 경쟁이 심해졌고 저작권 피해 역시도 심각하다. 다만 이런 현상은 이 시장이 그만큼 튼튼한 고객 기반을 가졌다는 증거이기도 하며 엔씨소프트가 가진 경쟁력은 매우 높다. 엔씨소프트는 오히려 이 시장에서의 경쟁력을 더욱 보강할 준비도 하고 있다.

포스트 리니지를 위해서는 몇 가지 노력을 하고 있다. MMO 장르를 RPG에서 다양한 장르로 확대하는 것이 첫 번째다. 우리의 핵심 역량을 기반으로 한 확대 전략이므로 성공하면 또 한 번 큰 성장을 이룰 수 있다고 생각한다. 다수의 글로벌 게임사도 온라인 커뮤니티를 만드는 게임을 주요 전략으로 현재 선택하고 있다. 이 분야는 우리의 장점을 잘 살릴 수 있는 분야이며 더욱 잘해야 한다고 생각하고 있다.

다음 전략은 세계적인 IP 기반의 MMO 세계를 만드는 것이다. 이것은 양날의 검이 될 수도 있겠지만 아직 글로벌 시장에서 크지 않은 엔씨소프트 브랜드 약점을 보강할 수 있는 기회라고 생각한다.

그리고 세 번째는 빠른 속도의 개발 프로젝트 추진이다. 개발 기간을 짧게 단축해 빠르게 변하는 시장에 적절한 시점에 아이디어를 내고 그를 바탕으로 한 성장을 이룰 수 있도록 할 것이다. 소규모의 아이디어 중심 프로젝트를 통해 계속해서 변화하는 시장 기반의 개발도 추진 중에 있다. 이를 위해 오픈형 R&D 기조의 개발을 지속하고자 한다. 현재 개발 중인 프로젝트는 시장 피드백을 지속적으로 받아 개발 경쟁력을 높이려고 하고 있다.

Q. M&A에 대한 원칙과 관심 분야가 궁금하다. 그리고 현재 진행되고 있는 건이 있다면 구체적인 발표 시기를 알려달라.

박병무 대표 내정자 : M&A는 쉽게 결정되는 문제가 아니다. 우리의 관심 1순위는 당연히 게임사에 대한 투자 및 M&A다. 엔씨소프트 게임의 포트폴리오를 확장하고 시장 확장에 기여할 수 있는 국내외 기업이 후보군이며, 이를 위해 적극적으로 검토하고 있다.

게임 이외의 영역은 엔씨소프트와 사업적 시너지가 나는지, 지속 가능한 미래의 성장 동력이 되는지, 그리고 그 인수가 주주가치 측면에서 플러스가 될 수 있는지, 재무적 안정성과 수익성을 갖추고 있는지가 복합적으로 검토되어야 한다. 다만 단순 투자가 아닌 M&A는 큰 자본이 들어가기 때문에 굉장히 신중한 검토가 필요하다.

제 개인 경험상으로는 지금까지 많은 M&A를 해 봤지만 한 비유로 잠재 후보군을 한 100여 개 정도 검토를 했을 때 실제 성공적으로 M&A를 하는 것이 3, 4개 정도 비율로 돼야 성공적이다. 따라서 성공적인 M&A가 되기 위해서는 치열한 분석과 협상 능력, 그 외에도 상당한 인내력이 요구된다.

엔씨소프트 경쟁력 강화에 부합하는 사업성과 미래 성장동력을 갖추는 것은 기본이며, 동시에 주주 가치를 확대할 수 있도록 꾸준한 이익과 매출이 담보되어야 한다는 점을 다시 한 번 강조드리고 싶다.

M&A는 우리의 의지만으로 되는 것이 아니며 상대방이 있는 게임이기 때문에 언제 가시적인 성과가 어떤 회사를 상대로 나올지 그렇게 섣불리 얘기하기 쉽지 않다. 

투자 및 M&A에 적절한 회사가 있다면 그 기회를 놓치지 않고 신속하게 실행할 수 있도록 이미 회사 내부에 TF를 구성해서 매우 치열하게 잠재 회사에 대한 검토 및 논의를 진행하고 있다. 이러한 노력이 구체화되어 실행된다면 그때 구체적으로 설명드릴 수 있는 자리를 마련하도록 하겠다.

Q. 신작 및 라이브 서비스의 성과가 부진한 상황이다. 부진에 영향을 미친 주요 원인과 가장 큰 해결 과제가 무엇이라고 생각하는가?

김택진 대표 : 엔씨소프트는 좁혀진 경쟁력의 격차를 다시 벌려야 하는 상황이라 분투 중이다. 주요 원인을 한 두 가지로 딱 잘라 말하기는 어려우며 해결해야 할 과제가 매우 많이 있다.

개발 중인 신작의 경우는 시기가 코로나와 겹친다. 같은 공간에서 일하기 어려운 상황 때문에 발생한 문제도 있었고 실제 아픈 사람도 많았다. 또한 중요 인력이 프로젝트를 계속할 수 없는 상황도 발생해 개발이 멈춰야 할 때도 있었다.

그렇게 늘어난 개발 기간이 시장 변화를 따라가지 못해 작품의 신선도가 시대감에 떨어지는 일도 발생했다. 신작 성과의 경우 타겟 시장이 다르다는 점도 영향을 많이 미쳤다. 국내보다는 해외 시장을 주요 타켓으로 삼았기 때문에 국내 성과가 시장의 기대보다 한참 약한 게 사실이다. 하지만 국내 역시 꾸준히 이용자를 확보하고 유지하는 중이다.

올해는 우리 신작이 글로벌 시장 개척을 중심 과제로 삼은 만큼 앞으로의 글로벌 성과를 지켜봐 주시면 좋겠다. 

Q. 확률형 아이템 정보 공개 의무화가 엔씨소프트에 미치는 영향과 준비 상황에 대해 말해달라.

박병무 대표 내정자 : 엔씨소프트는 확률형 아이템의 자율적인 정보 공개가 시작 시행된 시점부터 정보 공개를 충분히 해 왔다고 자부하고 있다. 이에 덧붙여서 올해 3월 22일로 예정된 법안 시행에 대한 준비는 이미 몇 달 전부터 전사적으로 TF를 구성해서 내부에서 철저하게 준비해 왔기 때문에 법안이 발효되는 시점 전에는 모든 것이 완비될 것이라고 자신한다.

또한 상반기 출시를 목표로 하는 게임의 경우 내부의 확률 정보를 외부에서도 자동적으로 확인할 수 있는 시스템 구축도 진행하고 있다. 엔씨소프트 게임은 이용자에게 투명하고 공정하게 확률 정보를 확인할 수 있는 환경을 마련하고 확률형 아이템을 이용하는 고객의 권익이 보호받을 수 있도록 앞으로도 철저하게 검증하며 운영해 나가겠다.

Q. 글로벌 시장 진출, 콘솔 시장 공략, 해외 법인 수익성 개선 등 엔씨소프트 주요 해외 사업 방향에 대해 구체적으로 설명을 부탁한다.

김택진 대표 : 해외 시장을 위해 대형 타이틀은 콘솔 개발을 동시에 진행하고 있다. 콘솔 개발을 위한 전문 UI팀들이 작업을 동시에 진행 중에 있다. 회사 내 콘솔 게임을 좋아하는 마니아가 굉장히 많이 있고 즐겁게 작업 중이다.

그리고 퍼플 플랫폼 확장에도 주력하고 있다. 외부 게임사들이 퍼플이 크로스 플레이 기능, 게임 유저풀, 기술 안정성에 관심을 많이 보이고 있다. 따라서 엔씨소프트 IP 뿐만 아니라 다양한 외부 IP에도 문을 열어두고 있다. 연내에 좀 더 다양한 IP의 게임이 퍼플을 통해 입점하는 것을 목표로 하고 있다.

Q. 엔씨소프트는 과거부터 IP 보호에 대한 강경한 입장을 보이고 있다. 저작권 소송이 이어지고 있는데 법조인으로서 이에 대한 입장을 전해달라.

박병무 대표 내정자 : 제가 변호사 를 안한지 25년이나 됐다. 따라서 이 부분은 변호사에게 자문을 해봐야 하는데, 제가 강조하고 싶은 것은 개발자들이 혼을 넣어서 만든 게임을 카피하는 것은 게임 개발자들의 의욕을 상실시킬 뿐만 아니라 한국 게임 산업의 발전을 저해하는 독서적인 일이라고 생각한다. 또한 이는 법적으로나 거래 질서 측면에서도 절대 있어서는 안 될 일이라고 생각한다.

이와 같은 카피 이슈는 게임 부문이 아니라 모든 부문에서도 당연히 국가에서 지켜줘야 된다고 생각한다. 이러한 관점에서 이미 언론에 보도된 것처럼 몇 건의 게임에 대해서 소송을 제기해서 진행 중이다.

다만 엔씨소프트가 모든 리니지 라이크 게임에 대하여 소송을 걸고 법적 제재를 가하려고 하는 것은 아니다. 철저하게 내부 분석을 거쳐서 법적인 권리 침해가 명백하면서도 그 카피의 정도가 도가 지나치다고 판단한 게임들을 대상으로 법적 조치를 진행했으며, 또 진행할 예정이다.

앞으로도 엔씨소프트는 자체 개발 IP의 가치를 지키고 게임 산업 자체를 어지럽히는 행위에 대해서는 엄중하고 신속하게 대처해 나갈 것이다.

Q. 신규 IP 개발 계획과 퍼블리싱 계획에 대해 설명해달라.

김택진 대표 : 올해는 난투형 대전 액션 게임, 수집형 RPG, MMORTS 등 개발하고 있는 다양한 게임 장르 중 일부를 퍼블리싱할 예정이다. 

엔씨소프트는 IP와 장르, 플랫폼 등 다각화를 통해 글로벌 시장에서 이용자 기반 확대를 최우선 과제로 집중하고 있다. 개발 속도 측면에서 외부에 약속한 마일스톤을 지키기 위한 프로세서 정리를 더욱 타이트하게 현재 진행 중에 있다. 지난해 지스타2023을 통해 선보인 IP들은 론칭을 위해 막바지 담금질 중에 있다.

배틀크러쉬는 3월 21일부터 29일까지 8일 간의 일정으로 한국을 포함한 97개국에서 글로벌 CBT를 진행하며, 프로젝트 BSS는 상반기 중 사내 테스트와 외부 공개 행사를 계획하고 있다.

신규 IP 개발 및 퍼블리싱은 자체 개발 뿐 아니라 외부 협력을 통한 확보도 계속해 나갈 것이다. 지난해 파트너십을 체결한 소니와도 양사 IP 및 기술력을 활용한 다양한 협업들을 준비 중에 있으며 글로벌 사업 협력 관계를 더욱 강화해 나가고 있다.

다만 파트너가 있는 사안이기 때문에 그 내용에 대해서는 이 자리에서 말씀드리기는 어렵다. 공개 가능한 시점에 별도로 설명을 드릴 기회가 있다고 생각한다.

Q. 최근 '블레이드 앤 소울2'가 중국 판호를 발급 받았으며, '리니지2M"이 중국 시장 진출을 준비한다는 소식이 있다. 엔씨소프트의 중국 시장 진출 전략은 무엇인가?

김택진 대표 : '블레이드 앤 소울2'는 중국 판호를 받은 상태다. 중국 대형 게임 퍼블리셔를 통해 다양한 게임 역시 판호를 진행 중에 있다.

중국 시장은 규제에 대한 대응이 매우 중요한 시장이다. 시장을 잘 이해하고 있는 현지 협력사와 함께 퍼블리싱 전략을 세밀하게 조율할 뿐만이 아니라 개발 과정에 있어서 중국 시장에 최적화된 게임성을 만들어내기 위해 함께 설계하고 도전을 같이 진행하고 있다. 중국 대형 게임 퍼블리셔들과의 협력은 올해부터는 더욱 활발하게 진행될 예정이다.

이제는 전략보다는 론칭을 위한 실행 과정을 조금씩 보여드릴 수 있을 것 같다.

Q. 수익성 개선을 위한 라이브 서비스 종료 및 야구단 매각, 인력 감축, 분사 등의 계획이 있나?  

박병무 대표 내정자 : 수익성 개선을 위한 노력은 이미 시작됐으며 지속적으로 진행될 것이다. 엔씨소프트는 게임 리뷰 커뮤니티를 설치해 논 라이브 게임을 이미 한 번 검토했으며, 주기적으로 검토할 수 있는 프로세스를 구축했다. 경영 효율화 작업은 좀 더 효과적인 방향으로 지속될 것이고 앞으로도 계속될 것이다.

여러 주주가 실적이 악화된 현 시점에서 야구단 운영에 대해서 우려를 표하고 계신 것을 잘 알고 있다. 야구단의 경우는 지난해부터 여러 임직원의 의견을 수렴하고 독자적으로 신중히 검토해왔다.

그 결과 야구단에 있어서도, 우리 신규 게임의 마케팅 측면, 엔씨소프트의 우수 인재를 리크루팅하는 측면, 엔씨소프트가 콘텐츠 기업으로서 야구단과 시너지를 발휘할 수 있다는 측면 등 긍정적인 측면을 고려해서 지금 현재 매각보다는 좀 더 야구단을 비용 효율적으로 운영하는 것이 장기적으로 더 엔씨소프트에 도움이 될 것이라고 잠정 결론을 내렸다.

다만 이 부분은 주주가 계속 우려를 표명하고 있기에 수시로 그 경과와 비용 효율성을 체크하면서 계속 검토해 나갈 것이다.

여러 가지 효율화 작업에 있어서 수익성 확보라는 재무적인 측면은 매우 중요하며 이 부분을 잊지 않겠다. 강조하고 싶은 것은 재무적인 측면만을 보고 이와 같은 모든 것을 진행하는 재무적 효율화의 위험성이다.

재무적 효율화는 기업의 핵심 역량을 훼손해서 기업 자체의 존폐 또는 장기적인 경쟁력을 흔드는 경우가 더 많다고 경험했다. 단기적으로는 성과를 낼지 모르지만 장기적으로는 오히려 기업의 경쟁력을 훼손시키는 경우가 많았다.

따라서 단순히 재무적인 측면뿐만 아니라 엔씨소프트의 핵심 역량을 어떻게 하면 강화하고 더 빠르고 날렵하게 변화하는 환경에 대응할 수 있을까라는 관점에서도 검토하고 있다.

Q. MMORPG 시장에 대한 전망은 어떻게 내다보고 있나? 그리고 눈여겨보는 게임 장르는 무엇인가?

김택진 대표 : MMORPG 시장은 여전히 건재하고 앞으로도 발전해 나갈 시장이라고 생각한다. 시장성이 있기 때문에 경쟁작들이 지속적으로 출시되고 있다. 아마존 게임즈가 론칭했던 MMORPG 게임의 성과를 비추어 볼 때도 글로벌 시장에서도 충분한 유저층이 있다는 걸 알 수 있다.

다만 앞서 말씀드린 대로 엔씨소프트는 MMORPG 뿐만 아니라 글로벌 유저의 눈높이에 맞는 다양한 장르의 게임을 개발하는 것을 목표로 삼고 있다. 역량이 뛰어난 내부 인재들의 글로벌 도전을 적시에 지원하기 위해 저 또한 직접 플랫폼과 장르를 가리지 않고 직접 많은 게임을 플레이하며 함께 분석하고 있다.

글로벌 지사와 협업 파트너, 실무진들과도 직접 소통하며 글로벌 트렌드를 확인하고 투자와 지원을 늘려야 하는 영역이 어디인지 면밀히 파악해 나가며 진행 중에 있다.

Q. 실적이 둔화된 상황에서 새로운 사옥을 짓는 까닭은 무엇인가?

박병무 대표 내정자 : 사실 신사옥 건립 발표는 이 착공 시점 때문에 많은 오해가 있다고 생각한다. 신사옥 건립은 최근에 결정된 사항이 아니며 이미 상당히 오래 전인 2020년부터 컨소시엄을 조직하고 성남시와 논의를 하면서 추진되어 온 것이다.

당시에 신사옥 추진의 배경은 현재 당사가 쓰고 있는 R&D 센터가 전체 직원의 50% 정도만 수용 가능하고 나머지 50%의 인력은 2개의 다른 임대 건물에서 업무를 하고 있기 때문이었다. 신사옥 건립을 통해 전 직원을 모두 한 공간에 모여서 근무하게 한다면 임대 비용 절감도 되고 업무 효율성에 큰 개선이 있으리라고 생각해서 추진해 왔던 것이다.

다만 그 추진 이후에 실적이 둔화됐기 때문에 주주들의 걱정이 있으신데, 이미 지난해에 건축 허가가 났고 또한 2021년에 체결한 컨소시엄 계약에 따르면 만일 엔씨소프트가 해당 신사옥 부지에 건축을 하지 않거나 신사옥 건축을 지연시키는 경우에는 엄청난 패널티를 물게 되어 있다. 따라서 이에 대한 오해가 없으셨으면 좋겠다.

신사옥을 포함해서 현재 엔씨소프트는 R&D 센터, 삼성동 사옥 등에 많은 부동산을 보유하고 있다는 점을 주주들이 지적하고 있는 것을 충분히 인식하고 있다. 따라서 부동산 전반에 대해서 어떻게 하면 이를 효율적으로 유동화해서 보다 더 높은 수익 사업에 사용하는 것이 맞는지를 적극 검토하고 있으니 조금만 기다려 주시기 바란다.

Q. 엔씨소프트가 고려하고 있는 주주 가치 제고 방안에 대해 설명 부탁한다.

박병무 대표 내정자 : 원론적으로 말씀드리면 엔씨소프트의 성장 가능성에 대해서 지금 많은 주주들의 신뢰가 무너져 있다라고 생각하는데, 엔씨소프트의 성장 가능성에 대해서 주주들의 신뢰와 믿음을 회복하고, 그에 따른 기업 실적의 개선 또는 M&A를 통한 기업 가치 증대가 가장 지속 가능한 주주 가치 제고 방안이라고 생각한다.

물론 주주들이 생각하시는 자사주 취득이나 배당 정책도 한 축이지만, 이는 단기적인 효과일 뿐이라고 생각한다. 여러 주주들이 자사주의 추가 취득이나 소각에 대하여 관심을 보이고, 저희에게 이것을 실행하라고 또 요청하는 경우도 잘 알고 있다.

그러나 현재 자사주 취득보다 많은 자사주를 이미 가지고 있기 때문에 이러한 자사주는 현재 저희가 추진하려고 하는 M&A를 하는 데 있어서 매우 중요한 수단이 될 수 있으므로, 조금만 인내를 가지고 지켜봐 주시면 감사하겠다. 자사주 소각보다는 가장 주주 가치 제고에 부합하는 방향으로 활용하도록 하겠다.

이에 덧붙여서 현재 주가 수준에 대한 개인적인 견해를 말씀드리겠다. 현재 주가는 과매도에 따라서 너무 저평가되어 있다는 게 제 개인적인 생각이다. 현재 엔씨소프트의 전체 시가총액이 약 4조 12천억 정도인데, 작년 말 기준으로 엔씨소프트의 순자산이 3조 3천억 원이다. 이 순자산은 여러 부동산이 포함되어 있는데, 이 부동산을 시가로 보수적으로 환산하더라도 순자산 가치는 약 4조 원이 될 것이다.

엔씨소프트의 IP 가치와 영업 가치가 몇 천억 밖에 안 된다는 얘기인데, 현재 상장되고 있거나 상장 예정인 회사들의 영업 가치에 비교해서 엔씨소프트의 영업 가치가 몇 천억 밖에 안 된다는 것은 극히 저평가되어 있다는 점을 말씀드리고 싶다.

무엇보다도 엔씨소프트가 지속적으로 성장 가능할 수 있는 기반을 구축하기 위해서이 변화를 주주들에게 보여드리고 이를 토대로 엔씨소프트의 글로벌 게임 경쟁력을 입증해서 지속 성장 가능한 기업으로 만드는 것이 주주가치 제고의 핵심이라고 생각한다.

김택진 대표가 글로벌 게임 경쟁력 강화를 위해 집중하는 것, 제가 경영 효율화를 하는 것, 시스템 및 프로세스를 최적화하는 것 등이 모두 주주 가치 제고라는 공통의 목표를 달성하기 위한 노력이다.

Q. IT 업계 전반의 성장성이 둔화되면서 구조조정의 우려와 성과급, 처우 등 업계 직원의 불만이 커지고 있다. 엔씨소프트도 노조가 출범한 상황인데, 직원들과 어떤 방식으로 소통할 것인가?

박병무 대표 내정자 : IT 업계 전반이 코로나 팬데믹을 거치면서 인원의 증대, 비용의 증대로 힘들어 하는 것은 사실이다. 엔씨소프트도 예외가 아니다. 따라서 이러한 상황에서 회사가 선택과 집중을 하고 앞으로 지속 가능한 성장의 기반을 마련할 수 있도록 모두가 협력해 움직여야 위기를 극복하기 때문에 노조를 포함한 내부 커뮤니케이션도 더욱 적극적으로 해 나갈 계획이다.

현재도 여러 채널로 임직원을 만나고 있으며, 공동대표 체제 정식 출범 후에는 다양한 생각을 공유하고 원팀 엔씨소프트를 만들어 나가기 위해 다양한 내부 커뮤니케이션을 진행하려 하고 있다.

Q. 올해 초 조직 개편과 함께 AI R&D 전략과 방향이 모두 바뀌었다. 주요 변화점은 무엇인가? 그리고 생성형 AI의 게임 내 적용 현황과 계획은 무엇인가?

김택진 대표 : AI R&D의 경우 우리가 잘 할 수 있는 분야에 집중하는 방향으로 더욱 뾰족하게 가져가려 하고 있다. 작년 11월 말부터 생성형 AI 내부 솔루션 '바르코 스튜디오'를 사내 출시해 게임 개발 과정에서 활용하고 있다. 올해부터는 AI 역시 개발 생산성 지원에 집중해 게임 경쟁력을 강화하는 데 모든 노력을 기울이고 있다. 또한 이러한 시도에는 글로벌 테크 기업과의 AI 관련 헙업도 포함될 수 있다.

 

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53 5민랩, 스튜디오 분위기와 딱맞는 신작 개발중! "딩컴 모바일, 원작의 헤리티지에 집중" 게임조선갤로그로 이동합니다. 03.15 450 1
52 던파, 디톡스 개편안 적용 완료! 개편된 시스템 톺아보기 게임조선갤로그로 이동합니다. 03.14 213 0
51 던파, 아처 신규 전직 헌터&비질란테 업데이트 기념! 풍성한 '성장 지원' 이벤트 한가득 게임조선갤로그로 이동합니다. 03.14 216 0
50 '카카오게임즈' 성공 방정식 흔들린다. 부진의 늪 벗어날 대책 있나? 게임조선갤로그로 이동합니다. 03.14 202 0
49 넥슨 '더 파이널스', 5vs5 팀전 눈길, 시즌2 업데이트로 특유의 색채 더욱 강화! 게임조선갤로그로 이동합니다. 03.14 1048 2
48 나이언틱 존 행키 CEO, 한국 게임 시장 중요성 강조, "AI와 AR의 융합에 주목" 게임조선갤로그로 이동합니다. 03.13 4272 5
47 [올해의 유망주①] 크래프톤, 신장르·신항로 개척으로 업계 침체 돌파 게임조선갤로그로 이동합니다. 03.13 3827 2
46 ‘글로벌 게임산업 성장둔화 속 국내 게임산업 성장 유지’ 콘진원, '2023 대한민국 게임백서' 발간 게임조선갤로그로 이동합니다. 03.12 447 1
45 데브시스터즈, 출시 사흘 앞둔 '쿠키런: 마녀의 성' 런칭 쇼케이스로 게임 세부 정보 공개 게임조선갤로그로 이동합니다. 03.12 215 1
44 '승리의 여신: 니케', 폰트와 색상 코드가 딱 '리제로'? 신규 콜라보 이벤트 예고 게임조선갤로그로 이동합니다. 03.12 1483 5
43 '승리의 여신: 니케', 솔로레이드 필수 1버 자원 'D: 킬러 와이프' 게임조선갤로그로 이동합니다. 03.11 237 1
42 크래프톤, 배틀그라운드 2024년 개발 로드맵 발표 게임조선갤로그로 이동합니다. 03.11 198 0
41 '발로란트' PC방 일일 점유율 10.29%…출시 이래 첫 두자릿 수 점유율 달성 게임조선갤로그로 이동합니다. 03.11 1414 11
40 데브시스터즈 '쿠키런: 마녀의 성', "과할 정도로 많은 것 담아낸 블록버스터 퍼즐 게임" 게임조선갤로그로 이동합니다. 03.11 224 0
39 넥슨 '갤럭시 S24 울트라 블루 아카이브 에디션' 액세서리 구성품 공개 게임조선갤로그로 이동합니다. 03.09 286 0
38 넷마블 '페이트 그랜드 오더' 이종혁 사업부장, 시위 트럭 없도록 더욱 꾸준히 운영할 것 게임조선갤로그로 이동합니다. 03.09 2080 14
37 스마일게이트 '크로스카드: 에픽세븐', 쉽고 빠르게 즐길 수 있는 영역 점령 게임 게임조선갤로그로 이동합니다. 03.08 327 0
36 엔씨소프트 '쓰론앤리버티' 세 번째 라이브 방송…향후 업데이트 방향성 풀었다 게임조선갤로그로 이동합니다. 03.08 7601 10
35 2년 만에 다시 감사 커피 트럭! 넷마블 '페이트 그랜드 오더' 유저 행사 '제2회 정초복원제' 게임조선갤로그로 이동합니다. 03.08 244 1
34 넥슨, 엑스박스 파트너 프리뷰서 ‘퍼스트 버서커: 카잔’ 신규 트레일러 공개 게임조선갤로그로 이동합니다. 03.07 272 2
33 넷마블, 세븐나이츠 정통 계승작 ‘세븐나이츠 리버스(Re:Birth)’ 신규 영상 2종 공개 게임조선갤로그로 이동합니다. 03.07 300 0
32 조선판 소울라이크 기대했지만…혹평 가득한 '킹덤: 왕가의 피' 게임조선갤로그로 이동합니다. 03.07 3434 2
31 '승리의 여신: 니케', 버쿨감 보유한 0티어 1버스트의 등장? 'D: 킬러 와이프' 게임조선갤로그로 이동합니다. 03.07 6023 55
30 돌아온 딸 키우기! 던파, '모험가 메이커 시즌 3' 이벤트 개시 게임조선갤로그로 이동합니다. 03.07 471 1
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26 [30분해드리뷰] 그랑블루 판타지 리링크, 동료들과 함께하는 가슴 벅찬 모험 게임조선갤로그로 이동합니다. 03.06 161 0
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