나이언틱은 '인그레스'를 시작으로, '포켓몬GO'와 '피크민 블룸', '몬스터 헌터 나우' 등의 AR 게임을 선보인 바 있으며, 포켓몬GO의 경우 국내에서 선풍적인 인기를 끌기도 했다. 현재도 포켓몬GO 등의 작품은 전 세계적으로 많은 이들로부터 사랑받고 있으며, 국내에서도 인기를 이어나가고 있다.
존 행키 CEO는 국내 미디어와의 인터뷰를 통해 "한국은 게임 산업의 혁신이 벌어지고 있는 최전선"이라고 언급하면서 한국 시장의 중요성을 강조했다. 아울러 나이언틱이 시도하고자 하는 XR 및 AR 게임의 방향성을 제시하기도 했다.
아래는 나이언틱 존 행키 CEO와의 인터뷰 전문이다.
Q. 나이언틱은 이용자에게 영감을 제공해 세계를 탐험하게끔 하는 것을 미션으로 하고 있는데, 해당 미션을 통해 이루고자 하는 바는 무엇인가?
우리 게임을 통해 여행을 가고 바깥을 탐험하게 하는 것이 미션이다. 고립된 외로움이 질병이라고 말하듯 어려움을 겪는 사람이 많다. 1970년대만 하더라도 고등학생들 절반 이상이 친구들과 밖에서 어울리는 시간이 많았다. 하지만 지금은 절반도 안된다.
이는 인터넷, 소셜미디어 등 사회적 변화의 영향이 크며, 현대 기술로 트렌드를 바꾸자 하는 목표를 가지고 있다. 가족과 친구, 지인이 전 세계를 아우르며 여러 세대가 혼합하는 서비스를 만드는 것이다. 얼마 전 대만에선 새해를 기념하기 위한 포켓몬고 이벤트가 개최되었으며, 해당 행사를 즐기기 위해 3만 명에 달하는 사람들이 찾아왔다. 대만 현지인 뿐만 아니라 전 아시아 지역에서 많은 사람들이 왔으며, 남녀노소 모여서 다양한 게임을 하면서 이벤트를 즐겼다.
지난해 11월 서울에서도 포켓몬GO 페스티벌을 개최한 바 있으며, 당시 3만 명의 이용자가 참여했다. 이처럼 포켓몬GO 페스티벌은 정기적으로 개최디고 있다.
Q. 나이언틱은 퀄컴과의 파트너십을 발표한 바 있다. 현재 자리(인터뷰)에도 AR기반 메타 글라스를 착용하고 있는데, AR 글라스에 대해 어떻게 생각하나?
퀄컴과의 합작을 통해 친구들과 함께 외부에 나가서 게임을 경험하도록 하는 것을 목표로 하고 있다. 기존 나이언틱 게임의 단점이라고 한다면, 게임 플레이를 위해 스마트폰을 계속 보고 있어야 된다는 것이다.
따라서 이러한 단점을 해소하기 위해 AR 글라스 개발에 많은 관심을 가지게 됐다. AR 글라스를 착용하게 되면 포켓몬GO, 몬스터 헌터 나우, 인그레스와 같은 상호작용을 활용하는 게임의 경험 제공 면에서 많은 도움이 될 수 있다. 따라서 스마트폰에 의존하지 않은 상태에서 친구들과 상호작용을 하고 주변의 환경을 즐길 ㅅ 있다.
이러한 측면에서 2024년은 AR 글라스의 해가 될 것이라고 생각하고 있다. 올해 생산량도 굉장히 많이 늘어날 예정이며, 개인적으로 AR 글라스가 모바일 기기에 이어서 한 번의 진화를 더 이을 것이라고 생각한다.
Q. 나이언틱이 한국에서 서비스를 제공하고자 하는 까닭은 무엇인가? 그리고 왜 한국에서의 성장을 원하고 있나?
한국은 전 세계에서 세 번째로 큰 게임 마켓을 보유하고 있는 국가이기 때문에 당연히 중요하다. 또 굉장히 다양한 규모의 게임들이 많은 인기를 끌고 있다. 뿐만 아니라 게임 생태계와 관련해 많은 혁신들이 벌어지는 현장이기도 하다.
예를 들어 온라인 게임의 인기 뿐만 아니라 PC방 등이 인기를 구가하기도 했다. 이와 같이 모바일 혁신이 일어나고 있는 장소라고 할 수 있다. 게임 혁신이 벌어지고 있는 최전선이 바로 한국이라고 할 수 있다.
한국 시장 자체도 중요하지만 현재 어떤 일들이 벌어지고 있는지 문화적인 트렌드, 게임 트렌드를 파악하는 데에 있어서 한국은 굉장히 중요한 곳이다.
개인적으로 많이 이해되는 건 아니지만 어떤 특이한 문화의 현상들을 보면서 굉장히 좀 재미있기도 했다. 예를 들면 BTS가 포켓몬GO를 플레이 한다거나, 또 몇 년 전에 포켓몬빵이 굉장히 좀 인기를 끌던 것 등이 있다. 이런 트렌드나 바이럴에 대해 굉장히 관심있게 지켜보고 있다.
Q. 현재 테크놀로지 산업 및 게임 산업이 전반적으로 어려운 상황이다. 나이언틱 또한 많은 어려움을 겪고 있는데, 게임 산업의 전망에 대해서 어떻게 생각하나? 그리고 나이언틱은 이런 상황 속에서 어떻게 성장할 계획인가?
게임 산업은 굉장히 많은 변화를 겪어왔다. 예전에는 어린 나이의 사람들만 게임을 즐겼으나, 게임 마니아들이 많이 등장하기 시작했다. 현재는 TV나 영화, 음악처럼 메인스트림 엔터테인먼트 영역으로 자리잡았다.
다시 말해서 과거에는 영향력이 작았으나, 영향력이 굉장히 커졌다고 할 수 있다. 글로벌 연 매출이 거의 1천 억 달러에 달하고 있는 상황이다. 이처럼 게임 산업은 계속해서 성장해 나가고 있는데, 성장이라고 하는 것은 업다운의 사이클을 가진다.
그럼에도 불구하고 현재 굉장히 중요한 문화 산업으로서 역할을 하고 있으며, 한국도 굉장히 중요한 역할을 하고 있기에 게임 산업은 성장할 것이라고 보고 있다.
게임 산업은 기술 혁신들의 사이클에 따라서 계속해서 변화되고 있다. 처음에는 슈퍼 닌텐도가 유행했으나 그 다음에는 PC 기반 게임, 그리고 콘솔 게임, 이제는 모바일 게임으로 전환이 이뤄지고 있다. 이처럼 포켓몬GO가 게임 산업 내에서 성공을 한 것도 스마트폰을 완전히 새로운 방식으로 사용했기 때문이다.
어떤 혁신을 통해서 게임과 관련된 많은 열망들이 이뤄지고 있기 때문에 게임 산업은 계속 성장할 거라고 생각한다.
어떤 산업 전체의 트렌드를 보았을 때 성장을 통해서 새로운 혁신, 그리고 경험을 창출해 나가고 있다. 최근에 관심 있게 보고 있는 것은 하드웨어 플랫폼과의 연계라고 할 수 있다. 예를 들어서 애플 디지털 크라운이나 메타 퀘스트와 같은 새로운 플랫폼을 통해서 MR과 관련된 새로운 경험들이 많이 생성되고 있다. 이런 것들이 역시 어떤 성장을 견인할 수 있다고 생각한다.
또 개인적으로 굉장히 많은 관심을 가지고 있는 것이 AI와 AR의 융합이다. 제가 지금 착용하고 있는 안경 등의 디바이스를 활용해 바깥 세상으로 나가서 새로운 경험들을 한다. 야외 공간에서 게임 캐릭터를 만나고 친구들과 경쟁하는 식으로 게임을 할 수 있다.
도시와 공원 등 완전히 새로운 장소를 탐험할 수 있는 기회를 제공하게 되며, 이것이 저희 나이언틱의 미션이기도 하다. AI 및 AR과 관련된 융합과 관련해 많은 실험들을 하고 있다.
한 가지 예를 들자면 페리도트를 들 수가 있을 것 같다. 페리도트는 가상의 펫이라고 할수 있다. 각 생물이 유전적으로 독특한 특징을 가지고 있으며 같이 산책을 하고 공놀이를 하고, 그리고 쓰다듬을 수 있는 등 다양한 형태로 즐길 수 있다.
또 저희가 시도한 것이 가상의 크리처를 거대언어모델(LLM)과 연계시켰다. 이를 통해 페리도트의 인텔리전스가 전반적으로 개선되고 있으며, 가상의 펫이기는 하나 브레인이 있는 형태가 된다. 이런것들을 통해 현실성이 더 개선되고 복합성도 올라가게 된다. 이것이 바로 AI로 인해 게임 산업이 변화되고 있는 한 가지 예다.
Q. 나이언틱의 2024년 가장 큰 어젠다는 무엇인가?
2024년에 가장 포커스를 두는 것은 지난해 4분기에 새롭게 출시한 게임인 몬스터 헌터 나우다. 현재 실적이 굉장히 좋게 나아고 있다. 계속해서 커뮤니티 및 라이브 이벤트, 그리고 게임과 관련된 경험을 증진시키기 위해 다양한 투자를 진행할 계획이다.
두 번째 우선순위는 지속적으로 인기를 끌고 있는 포켓몬GO에 대한 투자다. 지속적으로 월간 활성 유저 수가 4천 만에 달하고 있다. 관련된 소프트웨어에 대한 투자 뿐만 아니라 로컬 커뮤니티에 대한 투자를 계속이어나갈 예정이다. 커뮤니티 투자는 한국 뿐만 아니라 전 세계를 대상으로 하고 있다.
포켓몬GO 유저들과 만나서 매월 로컬 행사를 진행하는 등 커뮤니티를 지원하고 이들이 계속해서 게임을 즐길 수 있도록 투자를 계속할 것이다.
AR 기술도 저희에게 중요하다. 포켓몬GO를 비롯해 여러 가지 다른 게임의 AR 기술을 계속해서 적용해 나갈 예정이다. 소프트웨어 앱을 비롯해 서드파티 개발도 같이 들어갈 예정이다. 서드파티 개발자들이 나이언틱의 플래그십 AR툴을 활용해 다양한 개발을 할 수 있도록 지원할 예정이다. 여기서 핵심적인 기술이라고 한다면 AR 매핑이라고 할 수 있는데, 전년도 기준으로 저희는 약 10만 개 로케이션을 대상으로 AR 매핑을 완성했다. 올해는 그 목표치를 100만 개로 확장한다.
저희 AR 기술의 핵심은 AR 매핑이며, 이를 통해 스마트폰 또는 AR 글라스를 통해서 사용자들의 AR 경험을 극대화하고자 한다.
나이언틱의 목표 중 하나는 전 세계인의 스트레스 레벨을 감소시키는 것이다. 친구들과 함께 나이언틱 게임을 하면서 스트레스 수치를 낮추고, 조금 더 행복감을 높이는 것을 목표로 하고 있다.
소소하지만 사람들 간의 관계 구축에 기여하겠다는 목표도 있다. 부모와 자식 간의 관계, 조부모와 손주 간의 관계 등 젊은 사람들이 함께 모여 게임을 즐기고 서로 소통하고, 또 다른 나라에 있는 사람들과 우정을 쌓는 형태로 게임을 통해 글로벌 차원에서 사람들끼리의 관계를 구축하는 것을 목표로 하고 있다.
Q. 국내에도 AR 및 VR, XR 게임에 도전하는 게임사가 많은데, 이들을 위해 해당 게임 산업을 선도하고 있는 나이언틱이 조언해줄 부분이 있나?
XR 및 AR 게임을 개발하기 적절한 타이밍이라고 본다. 하지만 베이스는 아직 작게 형성돼 있다. 나이언틱은 물론 많은 업체들이 시도하겠지만, 나이언틱이 최전선에 있고 싶고 또 최첨단 기술을 만들고 싶기에 저희도 이런 게임 개발에 많은 신경을 쓰고 있다. XR 및 AR이 게임 산업 성장에 포인트가 될 것이라고 본다.
지금 말씀드릴 수 있는 것은 XR 및 AR 게임의 포지션 자체가 크지 않기 때문에 투자 레벨을 적절하게 선택하는 것이 중요하다고 생각한다.
나이언틱의 경우에는 스마트폰 뿐만 아니라 XR 및 AR 디바이스를 활용해 게임을 할 수 있도록 생각하고 있다. 동일한 게이밍 프로덕트이지만 여러 가지 하드웨어를 통해 활용할 수 있도록 하는 것이다. 이를 통해 나이언틱도 성장시킬 수 있고 전반적인 마켓도 성장시킬 수 있을 것이다.
예를 들어서 페리도트는 일반적인 방식이 아니라 XR 글라스를 착용을 하게 되면 펫과 상호작용을 하는 등 전반적인 몰입감이 개선될 수 있다.
Q. 한국의 제조업체에 관심이 많다고 언급했는데, 삼성과 LG, 혹은 다른 제조사나 콘텐츠 기업과의 미팅이 예정돼 있나?
한국의 어떤 기업과 미팅이 예정돼 있는지에 대해서는 구체적인 회사명을 언급하기 어렵다는 점 양해 부탁드린다.
삼성은 나이언틱의 투자자이며 몇 년 동안 관계를 지속해 나가면서 좋은 커뮤니케이션을 형성하고 있다. 삼성 외 다른 여러 회사들과도 협력 관계를 유지하고 있지만 이번 방한에서 만나게 되는 구체적인 회사명은 언급하기 어렵다.
Q. 최근 한국 기업 팬텍과의 특허 분쟁이 계속되고 있는데, 기술 분쟁 관련해 어떤 의견을 가지고 있나?
특허 소송은 현재 종결된 상태가 아니라 진행 중에 있다. 그렇기 때문에 회사의 대표로서 공개적으로 언급하기 어렵다는 점 양해 부탁드린다.
Q. 전 세계적으로 포켓몬 슬립이 화제가 되고 있다. 포켓몬 슬립은 스트레스 해소 및 행복감 증대 등의 측면에서 봤을 때 의료 관련 앱과 연동할 수도 있을 것 같은데, 이런 부분에 있어서 투자나 파트너십 확대를 고려하고 있지는 않나?
저도 100% 동의를 한다. 현재 디바이스를 통해 저의 전반적인 수면 상태를 모니터링해 체크하고 있는데, 포켓몬 슬립의 수면 상태 체크 뿐만 아니라, 개인적인 건강 관리를 위해 더욱 더 많이 이러한 디바이스를 활용하게 될 것이라고 생각한다. 이런 과정에서 게임을 보다 재미있는 프로세스로 만들면서 개인의 건강을 증진할 수 있는 방식이 될 것이라고 생각한다.
Q. 올해 나이언틱이 선보일 신작은 무엇이 있나?
일단 이 자리에서 말씀디릴 수 있는 신규 게임은 없다. 올해 포커스를 둔 것은 몬스터 헌터 나우다. 지난해 출시된 신작이 때문에 몬스터 헌터 나우에 가장 집중적으로 활동할 예정이며 나머지 게임에 대해서 지속적으로 지원 활동을 이어간다는 계획이다.
특히 올해는 기존의 게임을 새로운 XR 및 AR 디바이스, 즉 새로운 하드웨어 플랫폼을 통해 지원하는 것에 집중할 것이다.
Q. 나이언틱의 매출에서 한국 시장이 차지하는 비중은 어느 정도인가? 그리고 향후 목표치를 제시해줄 수 있나?
구체적인 수치를 알지 못하기 때문에 지금 말씀드리기는 어렵다. 다만 느낌적으로는 한국의 중요도가 계속해서 더 커지고 있고, 로컬 플레이어 및 커뮤니티도 꾸준히 늘어나고 있다.
Q. 마지막으로 전하고 싶은 말이 있나?
나이언틱 게임을 즐겨주시는 이용자분들에게 감사의 말씀 드리고 싶다. 앞서 말씀드린 바와 같이 한국은 굉장히 중요한 시장이다. 게임 산업에서 뿐만 아니라 AR과 관련된 디바이스, 그리고 플랫폼 분야에서도 중요하다. 또 글로벌 차원에서 문화를 형성함에 있어서도 너무나 중요한 역할을 하고 있기 때문에 앞으로 더 자주 보고, 소통할 수 있도록 하겠다.
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