하이퍼 캐주얼 게임의 미래에 대해 많은 이야기가 있었다. 시장이 침체되면서 스튜디오들이 느리지만 꾸준히 하이브리드 캐주얼에서 기회를 찾고 있다는 것이다. 하지만 유니티는 또 다른 의견을 구하는 것도 나쁘지 않다고 생각했다. 이를 위해 일본의 대표적인 퍼블리셔인 카약(KAYAC)을 초청했다. KAYAC은 하이퍼 캐주얼 부문뿐만 아니라 일본 시장 전반에서 1위 퍼블리셔다.
일본 1위 퍼블리셔 카약 /앱매직(appmagic.rocks)
그들은 하이퍼 캐주얼 분야에 중점을 두고 있으며 해당 장르에 대한 깊은 전문성을 입증하고 있다. 바로 올해 2월, KAYAC 팀은 10억 설치라는 획기적인 기록을 달성했다고 발표했다. KAYAC의 게임 포트폴리오를 살펴보면 Park Master 및 Ball Run 2048 과 같은 레거시 타이틀의 인기를 유지하는 것과 Ragdoll Break 와 같은 몇 가지 성공적인 새 히트작을 출시하는 두 가지 전략을 성공적으로 혼합한 것을 알 수 있다 .
역대 최고의 3대 게임은 설치 수 1억 7,500만 건의 Park Master , 149,000건의 Ball Run 2048 , 그리고 가장 최근의 Number Master(8,300만 건)다.
카약 게임 목록 /앱매직(appmagic.rocks)
간략한 소개를 마치고 바로 토론으로 넘어가 2024년 하이퍼 캐주얼 게임 개발에 대한 KAYAC의 접근 방식, 시장에서 기대하는 바, 게임 개발의 모범 사례, 서양 지역에 맞게 게임을 조정하기 위한 팁에 대해 알아보겠다.
Q. 하이브리드 캐주얼로의 전반적인 변화를 고려할 때 2024년 하이퍼 캐주얼 게임 개발은 어떻게 접근해야 할까?
A: 작년에 실제로 하이브리드 캐주얼 게임에 대한 퍼블리셔들의 움직임이 활발해졌다. 하지만 하이브리드 캐주얼 게임도 매력적인 성장 시장으로 보고 있지만, 유니티가 강점을 가진 하이퍼 캐주얼 게임은 여전히 상당한 기회를 제공할 만큼 규모가 큰 시장이다. 따라서 유니티는 앞으로 이 두 가지를 모두 추구할 계획이다.
Q. 그렇다면 2024년에도 하이퍼캐주얼 게임을 성공적으로 출시할 수 있을까?
A. 짧은 대답은 "예, 여전히 가능합니다"이다. 물론 부두, 세이 게임즈, 호마 등 많은 퍼블리셔가 하이퍼 캐주얼 시장으로 눈을 돌렸다. 그 결과 현재 앱스토어 순위에서 트렌드를 발견하기 어려워졌다. 하지만 다른 한편으로는 하이퍼 캐주얼 시장을 공략하는 경쟁자가 줄어든다는 것은 기회이기도 하다.
수년 동안 사람들이 소셜 미디어에 집착하는 것에서 알 수 있듯이, 사람들이 본능적으로 흥미를 느끼는 콘텐츠는 계속해서 무한히 등장하고 있다. 유니티는 틱톡이나 유튜브와 같은 플랫폼에서 입소문을 타고 있는 콘텐츠에서 영감을 얻을 수 있으며, 실제로 2023년에 히트 게임을 만들기도 했다. 예를 들어, Eating Simulator 게임은 160만 조회수를 기록한 이 YouTube 동영상에서 영감을 얻었다.
Eating Simulator 게임은 160만 조회수를 기록한 이 YouTube 동영상에서 영감을 얻었다. /앱매직(appmagic.rocks)
또한, 몇 년 전인 2019~2021년경의 트렌드가 다시 살아날 가능성도 있다고 생각한다. 예를 들어, io 스타일, FPS 슈팅 게임, 드로잉 메카닉 게임, 변신 기반 러닝 게임 등의 게임은 모두 정점을 지났지만 최근 새로운 히트작이 등장하고 있다.
Q. 하이브리드 캐주얼 게임 시장으로 전환하게 된 이유는 무엇인가?
A. 한 가지 요인은 러닝, ASMR, 플립 게임, io 게임, 드로잉 메카닉 게임 등 하이퍼 캐주얼 게임의 다양한 하위 장르가 충분히 탐구되었다는 점이다(이러한 하위 장르를 '유전'이라고 하는데, 유전처럼 너무 많이 뽑으면 말라버리기 때문이다). 그 결과 많은 퍼블리셔가 새로운 게임 아이디어를 찾기 위해 고군분투하고 있다.
하지만 또 다른 주요 원인은 퍼블리셔 간의 치열한 경쟁이라고 생각한다. 개발자는 여러 퍼블리셔 중에서 최적의 조건을 선택할 수 있다. 그 결과 퍼블리셔 간의 가격 경쟁이 심화되어 비즈니스 모델을 지속하기 어렵게 되었다. 즉, 시장이 사라졌다기보다는 공급 측면에서 더 이상 공급망을 유지할 수 없게 된 것이다.
카약과 같이 개발팀과 퍼블리싱팀이 통합되어 있는 회사는 이러한 경쟁 상황에 덜 노출되어 있다. 최근 활발하게 활동하는 HABBY, 슈퍼센트, 로드컴플리트 같은 회사들도 그런 입장에 있다고 생각한다. 게임 크리에이터 노동 시장에서 일본, 한국, 중국 기업은 해외 기업, 특히 영어권 기업과의 개발자 경쟁에서 밀릴 가능성이 적다고 생각한다.
최근에는 주요 하이퍼 캐주얼 퍼블리셔들이 경쟁을 피하고 소수의 개발사와 장기적인 관계를 구축하기 위해 하이브리드 캐주얼 쪽으로 방향을 전환하고 있다는 결론에 도달했다.
Q. 하이퍼 캐주얼이라는 장르의 미래는 어떤 모습일까?
A. 앞서 언급했듯이 하이퍼 캐주얼 게임 시장의 유전은 거의 고갈된 상태다. 하지만 틱톡이나 유튜브와 같은 소셜 미디어 플랫폼에서 입소문을 타는 콘텐츠는 결코 부족하지 않을 것이다. 참신한 아이디어만 있다면 확장 가능한 하이퍼 캐주얼 게임을 만드는 것은 여전히 가능하다고 생각한다.
또한 사람들은 몇 년이 지나면 잊어버리는 경향이 있고, 과거의 트렌드가 다시 떠오르기도 한다. 따라서 몇 년 전의 트렌드에 집중하는 것도 효과적일 수 있다.
스마트폰이 애플 비전 프로와 같은 차세대 디바이스로 대체되지 않는 한 하이퍼 캐주얼 게임 시장은 계속 존재할 것이다.
Q. 새로운 게임을 만들거나 기존 게임을 개선할 때, 생산성 향상에 앱매직이 어떻게 도움이 되나?
A. 하이퍼 캐주얼 게임은 대부분 앱 광고를 통해 설치되기 때문에 광고 동영상과 플레이어블 광고를 제작하는 것이 매우 중요하다. 광고 크리에이티브를 디자인하는 과정은 광고 리서치에서 시작되며, 이를 위해 애드 인텔리전스를 사용합니다. 간단한 단계를 통해 광고 동영상을 쉽게 시청하고 노출 수별로 정렬된 상위 광고를 확인할 수 있다. 하이퍼 캐주얼 게임 개발사에게 이 기능은 인프라와도 같은 기능이다.
앱매직의 사용자 환경과 인터페이스는 전반적으로 단순하여 상단 탭에서 또는 앱 화면에서 바로 애드 인텔리전스에 쉽게 액세스할 수 있다. 게임 디자이너와 마케터뿐만 아니라 아티스트와 엔지니어도 게임과 광고에 대한 아이디어를 통합하기 위해 정기적으로 사용한다.
앱매직의 사용자 환경과 인터페이스는 전반적으로 단순하여 상단 탭에서 또는 앱 화면에서 바로 애드 인텔리전스에 쉽게 액세스할 수 있다. /앱매직(appmagic.rocks)
새로운 게임 아이디어를 구상할 때는 현재 시장 트렌드와 인기 앱을 파악하는 것이 중요하다. 인기 앱 페이지의 순위는 다운로드 수와 매출뿐만 아니라 기능도 표시되어 있어 트렌드와 인기 앱을 쉽게 조사할 수 있다.
특정 국가의 순위뿐만 아니라 전 세계 순위도 볼 수 있어 전 세계의 트렌드를 파악할 수 있다는 점이 특징이다.
특정 국가의 순위뿐만 아니라 전 세계 순위도 볼 수 있어 전 세계의 추세를 파악할 수 있다. 앱매직(appmagic.rocks)
특정 국가의 순위뿐만 아니라 전 세계 순위도 볼 수 있어 전 세계의 추세를 파악할 수 있다. 앱매직(appmagic.rocks)
앞서 얘기한 것처럼 하위 장르가 중요하기 때문에 검색 기준에서 검색 장르를 좁혀서 히트 앱을 검색할 수 있어 편리하다. 특히 출시된 게임을 개선할 때는 같은 하위 장르로 필터링하여 경쟁 게임을 조사한다. 그래서 앱매직의 태그 시스템을 사용한 다음 하위 장르를 비교하거나 마켓 세그먼트 및 마켓 세그먼트 비교 대시보드를 사용하여 장르 내 역학 관계를 확인하는 경우가 많다.
하위 장르를 비교하거나 마켓 세그먼트 및 마켓 세그먼트 비교 대시보드를 사용하여 장르 내 역학 관계를 확인한다. 앱매직(appmagic.rocks)
Q. 특정 지역 전략이 있나, 아니면 전 세계의 취향에 맞추기 위해 노력하고 있나?
A. 우선 하이퍼 캐주얼 게임은 본질적으로 특정 지역을 타겟팅하지 않는다. 우리의 목표는 비언어적 게임플레이로 남녀노소 누구나 공감할 수 있는 게임을 만드는 것이다.
하지만 미국이 전체 매출의 30~40%를 차지하는 가장 큰 시장이기 때문에 항상 미국에서 프로토타입 테스트를 시작한다. 영어가 기본 언어로 사용되는 것은 시장의 지배력을 반영한 것이다. 따라서 하이퍼 캐주얼 게임은 미국 및 기타 영어권 국가에서 성공하는 경향이 있다.
그럼에도 불구하고 최근 아시아 시장과 서구 시장에서 인기 있는 게임에는 상당한 차이가 있음을 발견했다. 특히 하이브리드 캐주얼 게임의 경우 일본, 중국, 한국의 LTV가 높아 아시아 시장의 중요성이 커지고 있다. 이들 아시아 국가에서는 지난 10여 년 동안 MMORPG, 가챠 게임, IP 기반 게임 등 특정 장르의 게임이 국내 시장에서 인기를 끌며 고객 지출(LTV 및 ARPU)이 높은 경향을 보였다. 또한 서구에서 사랑받는 그래픽 디자인 트렌드는 아시아 지역과 다른데, 아시아에서는 서바이버.io, 레전드 오브 슬라임 등 2D 캐주얼 게임이 선호되는 반면, 서구에서는 마이 퍼펙트 호텔, 몹 컨트롤 등 3D 게임이 더 인기 있는 경향이 있다. 따라서 두 시장 모두에서 사용자를 확보하기가 어렵다.
Q. 일본 기업으로서 게임을 해외 시장에 진출하는 데 어려움을 겪은 적이 있나? 이제 막 시작하는 분들을 위한 팁이 있나?
A. 일본 시장의 규모가 일본 기업에게는 다소 아쉽다고 생각한다. 일본 기업들은 신사업을 개발할 때 일반적으로 일본에서 먼저 마켓 테스트를 진행한 후 성공하면 해외로 확장한다. 하지만 이러한 접근 방식은 서구권이나 영어권 시장에서는 성공하기 어렵다. 하이퍼 캐주얼 게임 시장에서 가장 큰 시장은 미국이며, 영어권이기 때문에 미국에서 우선적으로 테스트하고 일본은 부차적으로 고려하는 것이 성공에 중요하다.
일본 기업의 꼼꼼한 제품 개발 스타일도 하이퍼 캐주얼 게임 시장 진출에 걸림돌이 될 수 있다. 신중하게 계획을 세우고 계획에 따라 충실하게 개발하며 시장의 피드백보다 내부 검토를 우선시하는 경향이 있다. 하이퍼 캐주얼 게임 사업에는 동남아시아와 동유럽의 기업들이 많은데, 이들은 속도와 유연성 면에서 일본 기업과는 완전히 다르다는 것을 깨달았다. 이들은 리스크가 있는 불완전한 제품을 기꺼이 출시하고 시장의 피드백을 받아 발전해 나간다.
Q. 마지막으로 향후 성장 전략을 공유해 줄 수 있나?
A. 게임 업계의 주요 트렌드로 하이브리드 게임 시장이 확대되고 있으며, 이러한 트렌드를 따라잡는 것이 비즈니스 전략으로 중요하다.
하이브리드 게임 중에서도 3매치, 퍼즐, 방치형 아케이드, RPG, 클리커, .io 등 하위 장르에 따라 성공 전략이 다르다. 모바일 게임의 트렌드도 중요하지만, itch.io나 Steam과 같은 플랫폼에서 고려해야 할 접근 방식도 있다. 하이브리드 게임 비즈니스를 요소별로 세분화하는 것이 중요하다.
하지만 카약은 원래 아이디어 발상 능력이 뛰어난 회사다. 또한 하이퍼 캐주얼 게임에 필요한 빠르고 유연한 개발에 적합한 개발부터 퍼블리싱까지 통합된 워크플로우를 갖추고 있다. 따라서 앞으로도 하이퍼 캐주얼 게임의 발전을 위해 새로운 영감과 기술을 찾아 하이퍼 캐주얼 게임을 제작할 계획이다.
작성자: Diana Levintova AppMagic Special Projects Manager
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