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[언리얼서밋] "비틀거리거나 다치면 절뚝" 하운드13 '프로젝트M'의 '처절한 전투'

게임와이갤로그로 이동합니다. 2021.10.13 17:50:03
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언리얼 엔진은 하나의 플랫폼이라고 했다. 이를 사용하는 무궁무진한 방법은 크리에이터가 고안해낸다. 그 중 하운드13은 다양한 액션 표현으로 게이머들의 눈을 즐겁게 해준 개발사로 유명한데, 이번 섹션에서는 하운드13 김진솔 책임 프로그래머가 출연해 신작 '프로젝트M'에서 처절하고 리얼한 전투액션 표현을 어떻게 언리얼 엔진을 통해 구현해 냈는가에 대한 강의를 진행했다.

하운드13 김진솔 책임 프로그래머하운드13의 '프로젝트M'은 액션 비중을 늘려 RPG 특유의 성장 요소는 줄이는 한편 처절함, 리얼함 등의 정교한 액션 표현을 늘린 성인 게임이다.

기존 '드래곤 네스트'의 캐주얼함에서 '프로젝트M'의 처절함에 이르기까지 하운드13은 모든 종류의 액션을 선사하기 위해 노력중이다. 전작들은 대중성을 위해 캐주얼함을 살렸고, 연령 제한이 존재해 폭력적 표현의 제한이 있었다. 하지만 이번 프로젝트M의 경우 디테일한 표현과 고어함을 살려 현실적인 처절함을 담아내는데 중점을 뒀다.

보편적 게임에서의 전투 방식은 대상 체력이 소진될 때까지 싸우는 방식이다. 이번 섹션에서 김진솔 프로그래머는 프로젝트M에서는 비틀거리거나 다리를 다치면 절뚝거리는 등의 리얼함을 표현하려 했다고 밝혔다.

신체절단을 통한 상태변화는 전투의 몰입도를 높여주고, 대상의 신체 절단은 시각적으로 확인할 수 있어 리얼한 표현이 가능하게 된다. 더불어 잃어버린 신체 부위에 따라 변화하는 모습은 처절하고 참혹한 천투 분위기를 만드는데 일조한다.

하운드13의 프로젝트M은 단순 고어를 넘어 표현의 제한을 없앤 결과물이다. 게이머의 감정을 고양시키기 위해 처절함을 표현하고자 했고, 그것을 시각적으로 표현한 방법이 신체 절단이다. 기존 신체 절단을 표현한 게임 중 어떤 게임은 실시간으로, 어떤 게임은 연출을 통한 절단을 보여줬다.

고정 절단의 경우 반복 연출에서 오는 지루함 발생했지만 실시간의 경우 다양한 요인으로 여러 상태를 만들 수 있어 다채로운 상황표현이 가능했다. 이것이 캐릭터를 실시간으로 절단하는 이유다.

예를 들어 이번 발표의 주제인 프로젝트M 시연 영상의 내용을 확인해보면 보스 급 몬스터의 오른 다리가 잘리면 고통스러워하며 엎드려서 칼을 휘두르는 등의 디테일한 움직임을 확인할 수 있는데, 실시간 신체 절단은 이처럼 '처절함'에 대한 연출이 가능하다.

발표에서 가장 중요시된 부분은 신체절단의 구현 과정이다. 먼저 절단 부위의 스태틱 메시를 준비한다. 스태틱 메시는 절단 표현을 가능케 하는 첫 과정이다. 이후 스켈레탈 메시를 머터리얼 단위로 나누어 절단 부위에 머터리얼 세팅을 진행한다. 이후 절단 부의를 붙일 본 소켓을 준비하고 본 구조를 맞춘 뒤 블루프린트 상의 데이터를 준비한다. 끝으로 실제로 절단 부위를 찾고 잘릴 각도를 찾는 방법을 구비해 실시간으로 자르는 과정을 확인하는 작업을 거친다.

과정에서의 주의사항은 메시에 빈 곳이 없도록 하는 것이다. 이는 절단면에 메시가 채워지도록, 첫 모델링 때부터 고려되어야 하는 사항이다. 또한 컨스트레인 구조 작업에서는 컨스트레인 구조를 명확하게 해야 하는데, 명확하지 않을 경우 절단했을 때 정보를 일일이 대응해야 한다든지 메시가 꼬여있을 확률이 높다.

김진솔 프로그래머는 또한 언리얼 엔진을 통한 절단표현의 한계에 대해 언급했다. 먼저 관절부위에 늘어남이 발생할 수 있다는 것인데, 이는 메시 작업이나 캐릭터 디자인 등에 기타 문제가 발생할 수 있는 요점이다.

두 번째는 메시가 점진적으로 잘리는 것을 구현할 수 없다는 것이다. '갓 오브 워'를 예로 들면 어깨에서 몸통 부위로 캐릭터를 자르는 연출을 확인할 수 있는데, 이것이 캐릭터를 자르는 점진적 메시 전달 표현으로 아직 실시간으로 이 정도를 구현해낼 수는 없다는 설명이다.

끝으로 많은 데이터로 인해 협업 과정에서 사이드 이펙트가 많이 발생한다는 한계점에 대해 언급했다. 이는 수정해야 할 업무의 경우의 수가 늘어날 수 있음은 물론이고 각각의 파트가 서로 작업의 이해도가 높아야 한다. 더불어 이에 따른 스케줄 관리가 필수 요소로 작용한다.

이후 김진솔 프로그래머는 하운드13이 프로젝트M에 직접 언리얼 엔진을 채용함으로써 느꼈던 언리얼 엔진 개발의 장점에 대해 설명했다.

첫 번째는 랜더링이다. 언리얼 엔진 사진 상에서 찍은 캐릭터 모델링을 보면 높은 퀄리티의 결과물 확인 가능한데, 언리얼 엔진 작업 시에는 높은 퀄리티의 레퍼런스가 많아 해당 퀄리티의 결과물 만드는데 용이했다는 설명이다. 김진솔 프로그래머는 "물론 이를 구현해내기 까지는 상당히 어려운 작업이지만, 이 정도 퀄리티의 작업물을 뽑아내서 놀랐다"라고 첨언했다.

두 번째는 블루프린트다. 김진솔 프로그래머는 "블루프린트에는 장점과 단점 있지만 장점만을 잘 활용해 사용한다면 좋은 솔루션이라 생각한다"는 의사를 밝혔다. 하운드13은 이번 프로젝트M의 캐릭터 절단 작업 시 모두 블루프린트 사용했는데, 프로토타입때 빠르게 확인 가능하다는 것과 수많은 디버깅 로직 변경과 데이터 수정이 용이하다는 것을 장점으로 꼽았다.

섹션의 마지막 순서로 진행된 질의응답시간에는 언리얼 엔진 활용법 외에도 다양한 질문과 답변들이 오고 갔다. 먼저 '프로젝트M'을 모바일로도 만나볼 수 있냐는 질문에 김진솔 프로그래머는 "프로젝트M은 PC와 콘솔을 타깃으로 기획된 게임으로, 모바일로는 만날 수 없을 것"이라고 답변했다.

이후 양손 검 캐릭터가 한쪽 팔을 잃었을 시 같은 경우의 자잘한 문제 해결법에 대해서는 절단 후 전투 불능 혹은 전투 제한을 두거나 다음 애니메이션에 괴로워하다 죽는 모션 등을 추가해 넘어간다는 설명을 덧붙였다.

이후 엔진교체의 이유에 대한 질문이 이어졌다. 김진솔 프로그래머는 "앞서 영상에서도 봤던 것처럼 그래픽적 퀄리티를 올리고 싶었다. 그 부분을 언리얼 엔진이 충족 시킬 것이라고 생각했다"고 답했다.

'캐릭터의 절단 표현'의 핵심은 '절단된 상태로도 전투를 한다'이다. 절단되었을 때 텍스처나 애니메이션 구현 등을 '언리얼 엔진으로는 이렇게 표현한다'는 주제의 강연이었고 이것이 '프로젝트M'의 근간인 '처절한 전투'를 가능케 하는 포인트로 주목 받았다.



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