[게임메카=김미희 기자] 넥슨 북미 자회사 엠바크 스튜디오가 더 파이널스에 이어 신작 아크 레이더스를 내년에 선보일 채비를 갖추고 있다. 아크 레이더스는 '이스케이프 프롬 타르코프'를 기점으로 인기 장르로 떠오른 익스트랙션 슈팅 게임이다.
문명을 멸망시킨 강력한 기계군단인 '아크'에 저항하는 '레이더'의 이야기를 다룬다. 유저는 이 레이더가 되어 위험한 지상에 나가 아크를 상대하며 자원을 구하는 위험한 임무를 수행해야 한다.
사실 아크 레이더스는 개발 도중 게임 방향성이 크게 달라졌다. 본래 루트슈터로 출발했으나 현재는 PvE와 PvP를 동시에 하는 익스트랙션 슈팅으로 변화했고, 판매 방식 역시 부분유료화에서 패키지로 바뀌었다.
제작진은 왜 개발 도중 노선을 180도로 전환했을까? 인터뷰를 통해 직접 들어볼 수 있었다. 인터뷰에는 엠바크 스튜디오 스벤 그런드버그 커뮤니케이션 및 브랜드 디렉터와 다니엘레 비텔리 PD가 참여했다.
Q: 본래 루트슈터로 준비하다가 익스트랙션 슈팅으로 전환한 것으로 알고 있다. 그 이유는 무엇인가?
스벤 그런드버그: 처음에는 협동 플레이만 가능한 루트슈터로 발표했는데 PvPvE 요소를 도입하는 방향으로 결정하면서 게임이 더 나아졌다고 생각한다. PvPvE 요소를 넣으면서 익스트랙션 슈팅으로 방향이 기울기도 했다. 이러한 과정을 거쳐 더 좋은 게임으로 개발할 수 있었다.
어느 게임이나 개발 도중 여러 변화를 거친다고 생각한다. 다만 아크 레이더스에는 이러한 변경사항에 대해 먼저 발표했고, 결과에 대한 기대치 역시 저희가 관리해야 한다는 점도 인지하고 있다.
Q: 부분유료화에서 패키지 판매로 바뀐 이유와 DLC 등 추가 콘텐츠 판매 계획이 있는지 궁금하다.
스벤 그런드버그: 개발하면서 패키지 방식이 우리가 제공하고자 하는 게임에 더 적절한 BM이라 판단했다. BM을 변경하면서 더 집중할 수 있는 영역과 추가할 수 있는 영역도 생겼다. 아울러 출시 후 라이브 서비스를 통해 업데이트를 할 수 있으면서도, 다른 게임처럼 엄격한 시즌제를 추진할 필요가 없어졌다는 부분도 장점인 것 같다. 다만 콘텐츠 업데이트 계획에 대해서는 구상 중이기에 아직은 자세한 정보를 공유하기 어렵다.
Q: 게임의 시각과 소리 표현에 대해 질문을 드리고 싶다. 보통 기계 생명체나 인간의 생존을 다루는 이야기는 무겁고 어둡게 그려지기 마련인데, 아크 레이더스는 광원이나 물체 색채가 굉장히 선명하다. 반면 소리의 경우 일상적으로 들을 수 있는 소리도 소름돋게 느껴지기도 했다. 시각과 청각적인 부분에서 이러한 차별화를 시도한 이유가 궁금하다.
스벤 그런드버그: 아크 레이더스를 개발하면서 가졌던 포부는 근본적으로 매혹적인 세계를 만들자는 것이다. 저희는 '포스트 포스트 아포칼립스'라고 정의하고 있다. 아포칼립스가 끝난 이후에 인류가 다시 일어서려는 시대이기에 위협이 있지만, 희망차고 매력 있는 세계관을 그리고 있다.
저희도 익스트랙션 게임을 상당히 좋아하며, 이 장르의 게임이 암울하고 밀리터리적인 느낌이 있다는 점도 알고 있다. 저희는 조금 차별화를 두기 위해서 희망적이고 매력적인 세계관을 그리고 있다.
다니엘리 비텔리: 가장 중요하게 생각한 것은 플레이어들이 소속감을 느낄 수 있는 세계다. '포스트 포스트 아포칼립스'라는 시대상에서 계속 탐험하고 싶고, 플레이어들의 호기심을 자극하는 세계관을 만들려고 했다.
플레이어는 게임을 하며 아크머신에 대한 미스터리를 탐구하고, 지하세계에는 일종의 보금자리라 할 수 있는 스페란자라는 기지가 있다. 이 기지 역시 매력적으로 구성하려 했다. 마을 공동체로서 나름의 특징을 부여하고, 그 안에 있는 NPC에도 개성을 주어 플레이어가 머물고 싶은 세계를 만들고 싶었다.
Q: 최근 익스트랙션 슈팅 신작이 굉장히 많이 출시되고 있는데 다른 게임과의 차별점은 무엇인지 궁금하다.
스벤 그런드버그: 현재 개발진은 최고의 게임을 만드는 것에 집중하고 있으나, 차별점도 분명히 있다고 생각한다. 아까 말씀드린 시청각 요소를 SF적인 서사와 맞닿아 있는 세계관으로 잘 구축한다면 차별점이 될 것 같다. 이러한 요소를 잘 융합한다면 장르를 진일보시킬 수도 있다고 생각한다.
Q: 아크머신과의 전투 외에 PvP 부분은 어떻게 전개되는지 소개 부탁드린다.
스벤 그런드버그: 일단 이 게임의 플레이 목적이 전투 자체는 아니라고 말씀드리고 싶다. 다른 플레이어나 아크머신을 대상으로 전투가 일어날 때 이를 피할 수 있다. 혹은 눈에 띄지 않게 플레이하는 것도 아크 레이더스를 즐길 수 있는 방법 중 하나다. PvP 요소가 게임에 존재하는 것은 맞지만, 위험 부담이 큰 플레이 스타일이다.
다니엘레 비텔리: 기획에서 중요한 부분을 말씀드리자면 플레이어들이 원하는 레이더로 육성할 수 있는 장치를 제공하는 것이다. 전투형 레이더를 육성하고 싶다면 그럴 수 있도록, 전투를 피하면서 퀘스트 위주로 육성하고 싶다면 그렇게도 할 수 있도록 해드리는 것이 마땅하다. 단순한 무기를 넘어 가젯이나 아이템 등을 제공해 원하는 방식으로 육성할 수 있도록 개발하고 있다.
Q: 테스트에 참가해봤을 때 다른 유저들보다 로봇이 더 무섭다는 느낌이 강했다.
스벤 그런드버그: 아크머신과 관련해서 로켓티어(Rocketeer)가 너무 강력했다는 피드백이 있었다. 이 부분은 계속해서 밸런스를 조정할 계획이다.
다니엘레 비텔리: 의도적으로 어렵게 만든 측면도 있다. 하이 리스크 하이 리턴이니 조심하리라는 뜻이었다. 다만 튜토리얼을 개발해 즉사하는 상황을 방지하는 것이 중요한 부분인 것 같다. 아크머신을 만나는 상황이 벽에 부딪치는 것이 아니라 점진적인 경험이라는 인식을 심어드리고 싶다.
Q: 지난 10월 테스트에서 기술적으로나 플레이적으로 충분히 원하는 반응을 얻었는지 궁금하다.
스벤 그런드버그: 테스트 목적은 게임의 핵심 영역에 대한 기술을 검증하는 것이었다. 이전에도 테스트를 통해 한 차례 검증한 바 있지만 루팅/게임 진행/적 AI을 개선하려고 노력한 바 있다. 결과적으로 굉장히 동기 부여가 됐고, 좋은 반응을 얻었다고 말씀드리고 싶다. 특히 이전과 이번 테스트 결과를 비교해보면 더 개선되었다는 점을 알 수 있었다.
다니엘레 비텔리: 플레이어와 세계 간 관계에 대해서 개선하려던 부분이 있었다. 아울러 앞서 이야기하 적 AI와 루팅도 손을 봤고, 궁극적으로 플레이어들이 게임에 애정을 가지고 소속감을 느낄 수 있도록 하려 했다. 이번 테스트는 개발팀에 꽤나 동기 부여가 됐고, 개발 방향이 올바른 쪽으로 가고 있다는 것을 확인할 수 있었다.
Q: 비공개 테스트 버전을 플레이해봤을 때는 완성도가 높은 편이라 생각됐다. 개발 진척도는 어느 정도인가?
스벤 그런드버그: 아크 레이더스는 저희가 회사를 설립한 후 시작한 프로젝트이긴 하지만, 처음에는 굉장히 소규모 팀으로 출발했다. 바닥부터 시작해 기술/툴/인프라 구축에 많은 시간을 투자했다. 넥슨에 발표한 시점은 2019년이며, 2025년 출시를 목표로 하고 있다.
Q: 엠바크 스튜디오의 또 다른 게임인 더 파이널스는 초기에 굉장히 많은 인기를 얻었으나, 핵 프로그램에 대한 미진한 대응이 문제로 지적되며 하락세를 보였다. 이에 대해 아크 레이더스는 어떠한 대응책을 가지고 있는지 궁금하다.
스벤 그런드버그: 제가 보안팀 소속이 아니라 말씀드리기 상당히 조심스럽다. 양해 부탁드린다. 더 파이널스의 경우 출시 때와 비교하면 크게 개선됐다는 점을 먼저 말씀드리고 싶다. 이 부분이 아크 레이더스에도 큰 도움이 되리라 생각한다. 아울러 개발팀에서도 공정성이 중요하다는 점을 인지해 많이 투자하고 있고, 넥슨과도 긴밀히 협력 중이다.
Q: 엠바크 스튜디오를 대상으로 하는 이야기는 아니지만, 최근 운영이나 사용자 응대에 대해 지적받는 사례가 많다. 전 세계적으로 이러한 사례가 늘어나는 느낌인데 뭔가 이유가 있다고 생각하는가?
스벤 그런드버그: 라이브 운영에서 피드백에 대해서는 개발사로서 책임을 느끼고 있다. 더 파이널스와 같은 대작을 출시하고 운영하면서 얻은 교훈이 많고, 이 부분이 굉장히 중요하다는 것도 알고 있다. 더 파이널스는 현재 디스코드 채널이 왕성하게 운영 중이고, 유저 분들도 이 커뮤니티에 소속되어 있는 것에 대해 만족하고 있다고 알고 있다. 이 결과를 아크 레이더스에 잘 도입하는 것이 목표다.
Q: 스웨덴 게임이 인기를 끌고 있는데, 그 이유가 무엇이라 생각하나?
스벤 그런드버그: 이에 관련하여 질문을 굉장히 많이 받았고, 다양한 대답과 시각이 있다. 저희가 가장 먼저 말씀드리는 것은 역사가 깊다는 것이다. PC가 처음 나왔을 때부터 게임 개발을 시작됐고, 닌텐도 게임 개발도 초기에 시작했다. 아울러 한국과도 비슷한 부분이 스웨덴도 겨울이 워낙 길고 해가 잘 나지 않아서 게임할 시간이 많다. 이에 대한 영향도 있는 것 같다.
다니엘레 비텔리: 여기에 스웨덴 외부에서 개발자들이 유입되며 스노우볼링 효과가 발생하는 것도 영향을 미치는 것 같다.
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