[게임메카=김미희 기자] 넷마블이 올해 지스타에 선보인 '몬길: 스타 다이브'는 세븐나이츠와 함께 넷마블의 스마트폰 게임 전환기를 알린 대표작이다. 그 뒤를 잇는 몬길: 스타 다이브는 언리얼 5라는 새 엔진에 서브컬처 테마라는 최신 트렌드로 새로운 느낌을 전달했다.
다만 그 가운데에서도 전작의 강점으로 손꼽힌 캐릭터성을 이번에도 최대한 살리는 것에 집중하고 있다. 넷마블 이다행 사업부장은 "다른 서브컬처 캐릭터와 다른 결의 매력이 있다고 생각한다"라며 "몬길은 캐릭터 수집형 장르에서 거의 첫 성공사례고, 원작에서 보여준 다양한 캐릭터성을 계승할 것이다"라고 강조했다.
이 외에도 14일 지스타 현장에서 한 인터뷰를 통해 게임에 대한 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다. 인터뷰에는 넷마블몬스터 김민균 PD와 넷마블 이다행 사업부장이 참여했다.
Q: 마스코트 캐릭터인 야옹이가 호평을 얻고 있다. 탄생한 개발비화가 있다면?
김민균 PD: 이번 프로젝트를 시작할 때 '빅캣'이라고 이름을 붙였는데, 여기에서 차용해 야용이 캐릭터를 만들었다.
이다행 사업부장: 개발실에서 고양이 캐릭터를 제대로 만들고 싶다고 하여 여러 번 수정한 끝에 신비로우면서도 귀여운 모습으로 탄생했다. 게임 내에서는 야옹이가 주인공을 따라다니면서도, 몬스터를 길들일 수 있는 특별한 능력을 지닌 존재로 등장한다. 앞으로 길들이는 시스템에 핵심 역할을 하는 캐릭터로 자리할 것이다.
Q: 지스타 시연 버전에서는 대화를 통해 동료를 영입할 수 있다. 출시 버전에서는 어떻게 영입할 수 있는지 궁금하다. 아울러 출시 기준으로 등장하는 캐릭터는 몇 종인가?
김민균 PD: 이번에는 현재까지 만든 캐릭터를 많이 보여주고자 영입 퀘스트 형태로 풀어둔 상태다. 아직 개발 중이기에 BM 등은 아직 확정되지 않았고 가챠 형태도 고민 중이다. 다만 개발하면서 더 고민해야 할 부분인 것 같다. 캐릭터 종류는 출시 기준으로 20종 정도를 목표로 하고 있다.
Q: 시장에 서브컬처 테마를 앞세운 액션 RPG가 많다. 몬길: 스타 다이브만의 차별점이 있다면?
김민균 PD: 원작도 국내 팬들에게 사랑받은 게임이기에 서비스 종료 후에도 아쉬움이 있었던 것 같다. 이에 대한 후속작으로 유저 분들을 다시 만족스켜드리고자 한다. 차별화 포인트는 야옹이와 함께 몬스터를 찾아서 수집하는 재미를 강조했고, 전투도 너무 무겁지 않게 했다. 원작이 캐주얼하고 대중성이 높았기에, 전투도 모든 유저가 접근할 수 있는 게임을 목표로 개발 중이다.
Q: 서브컬처 액션 RPG가 상당히 많은데 글로벌 시장에서 어느 정도나 자신 있나?
이다행 사업부장: 몬길 원작이 국내에서 큰 사랑을 받았지만 글로벌에 대한 도전이 필요하다. 이번 시연에서도 확인할 수 있었지만, 타 게임 캐릭터와 다른 결의 매력이 있다고 생각한며, 이 매력이 통할 수 있다고 생각한다. 핵심으로 공략하는 시장은 한국과 함께 일본이다. 말슴하신대로 서브컬처 액션 RPG는 너무 많기에, 경쟁력을 높일 방법을 연구하고 있다. 지스타를 통해 유저 반응을 살펴보며 답을 찾아가고 있다고 생각한다.
Q: 그렇다면 원작과 현재 트렌드 중에 어느 쪽에 중점을 두고 있는가?
이다행 사업부장: 원작에서 계승해야 할 유산이라 생각하는 부분이 있다. 원작은 캐릭터 수집형 게임에서 첫 성공사례이며, 원작에서 보여준 다양한 캐릭터성을 계승할 것이다. 다만 원작을 따라가는 것만으로는 경쟁력이 갖춰진다고 생각하지 않는다. 현재 유저가 원하는 것을 가미하고, 내러티브나 캐릭터 서사 등도 강화해야 한다.
Q: 몬길: 스타 다이브는 캐릭터성을 강조하고 있다. 게임 외에 진출하고 싶은 다른 분야가 있다면?
이다행 사업부장: 미디어 확장이나 다른 콘텐츠를 제작한다면 웹툰 식으로 캐릭터가 가진 서사를 깊게 풀고 싶다. 그렇게 하면 캐릭터가 좀 더 풍성해보일 것이다.
김민균 PD: 동의한다. 개발을 담당하는 입장에서도 매력적인 캐릭터를 잘 표현하는 것을 최우선으로 생각하고 있다.
Q: 최근 몇 년 간 가벼운 태그를 특징으로 앞세운 게임이 많았는데, 전투 측면에서 어떻게 경쟁력을 키워갈 것인가?
김민균 PD: 태그 이후에 캐릭터만의 연계공격 느낌을 살려보고자 했다. 공격한 순간 멋진 액션으로 참여하여 연계할 수 있고, 태그 이후에도 일정 시간 동안 같이 전투하며 파티플레이 느낌을 강조했다. 팀원 간 버프도 고려하며 개발 중이다. 결국 팀을 이룬 캐릭터 간의 시너지가 매력포인트가 될 것 같다.
아울러 보스전투에서도 그로기 상태로 만든 이후에 야옹이와 함께 포박해 버스트 모드로 돌입하여 순간적으로 타격하는 액션을 넣었다. 이를 토대로 손맛을 느낄 수 있도록 개발 중이다.
Q: 나 혼자만 레벨업:어라이즈가 시연에서는 수동 전투만 선보이다가 출시 시점에 자동을 추가한 바 있다. 몬길: 스타 다이브도 수동만 있는데 자동전투를 도입할 계획은 없는가?
김민균 PD: 조작의 재미를 강화하고 싶다. 다만 어려운 수동전투는 지양하고, 대중이 쉽게 접근할 수 있도록 개발하고 있다.
이다행 사업부장: 나 혼자만 레벨업:어라이즈 역시 출시를 준비하며 테스트를 거치는 과정에서 여러 피드백을 고려해 변화를 줬다. 몬길: 스타 다이브도 앞으로 포커스 그룹 테스트를 비롯해 여러 테스트를 준비 중이기에 관련 피드백을 반영할 예정이다.
Q: 이 게임의 엔드 콘텐츠는 무엇인가?
김민균 PD: 현재 개발 중으로 구체화된 부분이 없으나, 매력적인 캐릭터와 함께 도전해나갈 콘텐츠를 준비 중이다.
Q: 대사에 인터넷 밈이 많이 나와서 캐주얼한 느낌이 강하다. 다만 밈은 호볼호가 갈릴 수도 있는데 이에 대해 어떻게 생각하나?
김민균 PD: 원작의 발랄한 감성을 살리기 위해서였다. 지스타 시연 버전에서도 재미있는 요소로서 추가해봤다. 다만 출시 시점에는 민감하거나 불편함을 줄 수 이는 부분에 대해 검토할 것이다.
Q: 스토리 연출이 과장된 편이다. 슬랩스틱이 계속되니 전반적으로 유치하게 보이는 측면이 있었다.
김민균 PD: 앞에서 말씀드렸다시피 유쾌한 감정을 녹여내고자 노력했다. 주제는 다소 무거운 형태로 표현될 수 있으나, 스토리는 원작의 밝고 경쾌한 느낌을 살려보고자 했다. 연출도 애니메이션 등에서 표현되는 기법을 치용한 부분이 있다.
Q: 자체 IP이기에 독창적이고 자유도 높은 표현이 가능하다고 설명한 바 있는데, 시연 버전에서는 크게 새롭다고 느껴지지는 않았다.
이다행 사업부장: 지스타 현장에서 보여드린 부분은 초반이라서 전형적인 판타지풍이라 느끼셨을 것 같다. 그러나 추후에 월드를 이동하고 존을 확장해가는 과정에서 여러 배겨잉 등장한다. 조선시대 느낌이 나는 곳도 있고, 사이버틱한 공간도 존재한다.
저희 캐릭터를 보시면 중세 판타지풍 기사도 있지만, SF 등 콘셉트가 댜앙하다. 그 이유는 몬길 세계관 자체가 특정 콘셉트나 시대가 아니라, 여러 배경이 존재하는 세계관을 그리고 있기 때문이다. 따라서 스토리를 전개하면서도 다양한 배경이 등장할 예정이다.
Q: 필드가 다소 좁고, 점프가 없어서 어색했다.
김민균 PD: 오픈월드철머 방대한 형태로 풀어놓으면 어떠한 길로 가야할지 갈피를 잡지 못할 수 있다고 생각해서, 동선을 편하게 구현하고자 했다. 점프 역시 현재는 고려하고 있지 않다. 다만 샛길을 통해 새로운 요소를 찾아나거나, 채집 등으로 탐험적인 콘텐츠를 제공할 수 있도록 노력 중이다.
Q. 마지막으로 게임을 기다리는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?
이다행 사업부장: 몬길: 스타 다이브를 지스타를 통해 처음으로 선보였다. 전작을 새로운 모습으로 재해석한 만큼 글로벌 유저들에게 많이 사랑받는 게임이 되길 바라고 있다. 지금은 일부분만 보여드렸지만, 내년까지 피드백을 반영하며 개발을 이어나가 더 경쟁력 있고 많은 유저들이 사랑하는 게임으로 만들어나갈테니 앞으로도 기대와 응원을 부탁드린다.
김민균 PD: 현장에서 지켜보니 많은 분들이 큰 관심을 보내주셨다. 너무 감사드린다. 게임에 관심을 가져주시는 분들과 원작을 사랑해주신 유저, 앞으로 유저가 될 분들을 위해 좋은 게임을 선보일 수 있도록 노력하겠다.
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