펄어비스는 10일 2024년 1분기 실적 발표를 진행하고, 향후 게임 출시 일정과 전략에 대해 공개했다.
펄어비스는 2024년 1분기 매출 854억 원, 영업이익 6억 원, 당기순이익 128억 원을 기록했다. 전분기 대비 매출은 1.2% 증가, 영업이익과 당기순이익 모두 흑자 전환했다. 전년 대비 매출과 영업이익이 각 0.5%, 45.5% 감소, 당기순이익은 36.2% 증가했다. 서비스 10주년을 맞이하는 검은사막은 그동안 쌓아온 서비스 역량을 토대로 성과를 이끌었다. 매출별 지역별로 살펴보면 해외 매출 비중 82%이다.
1분기, 펄어비스는 검은사막에 '길드 리그'와 '장미 전쟁' 프리시즌 등의 PvP 콘텐츠를 통해 유저들의 성장 니즈를 자극하고 MMORPG 본연의 재미를 이끌어 냈다. 이브 온라인은 하본 업데이트 이후 대규모 콘텐츠의 부재에도 불구하고 안정적인 성과를 보여줬으며 2024년 개발 로드맵을 공개해 긍정적인 반응을 이끌어냈다. 또한, 이브 기반의 FPS '이브 뱅가드'를 지속적으로 테스트하며 코어 유저층을 중심으로 리텐션을 확인했다.
GDC에서는 블록체인 기반의 프로젝트 '프로젝트 어웨이크닝'을 공식적으로 발표하며 대규모 테스트 소식을 공개해 신작에 대한 기대감을 상승시키기도 했다.
펄어비스는 2분기에 검은사막 10주년 기념 행사를 개최할 예정이다. 하이델의 모티브가 된 프랑스 도시에서 오프라인 행사를 진행할 예정이며, 프리시즌으로 진행한 장미전쟁과 아침의 나라 서울 역시 새로운 콘텐츠로 공개한다.
이외에도 프로젝트 어웨이크닝을 5월 중 대규모 테스트, 이브 갤럭시 컨퀘스트를 5월 소프트론칭할 예정이다.
실적발표 이후에는 질의응답이 이어졌다. 허진영 대표와 김경만 CBO, 조석우 CFO가 참여했다.
Q. '붉은사막' 추가 인게임 영상 공개 계획이 있는지 궁금하다. 출시 타임라인에 대해서도 계획이 궁금하다.
허진영 대표: 붉은사막은 최적화와 완성도를 높여가며 순조롭게 마무리 진행하고 있다. 개발 진척 과정은 파트너 시연을 통해 피드백 받고 있으며, 외부에는 게임스컴을 타깃으로 한 공개할 수 있도록 준비하고 있다. 게임스컴에서는 직접 시연해 보실 수 있도록 준비하고 있다. 게임스컴을 시작으로, 지스타 등 다양한 글로벌 행사에 참여하며 출시 전까지 마케팅을 확대하고 강화할 예정이다.
마케팅 과정에서 사전 예약을 포함한 일정에 대해 순차적으로 안내해 드릴 계획이다. 이번 게임스컴은 게임을 알리고 기대감을 높이는 데 집중할 계획이기 때문에 사전 판매량이 많아질 수 있다고 판단하는 시점에서 마케팅을 고려하고 있다.
Q. '도깨비'의 인게임 영상은 언제 공개되나?
허진용 대표: 같은 엔진을 활용하는 붉은사막이 마무리 단계에 있는 만큼 개발 과정에 필요한 것들이 끝나 있다. 도깨비로 인력을 이전해서 투입하고 있는 만큼 추가 영상 공개에 대해서도 내부적인 고려를 하고 있다. 그러나 현재는 붉은사막을 주된 목표로 하고 있는 만큼 신규 영상은 붉은사막 이후 공개할 수 있도록 하겠다. 도깨비에 대한 외부 시장의 기대가 많은 것은 알고 있는 만큼, 유저들에게 정보를 공개할 수 있도록 열심히 준비하겠다.
도깨비에 대한 외부 시장의 기대가 많은 것을 알고 있다. 그만큼 유저들에게 정보를 공개할 수 있도록 열심히 준비하겠다.
Q. 검은사막의 중국 서비스 일정은 어느 정도로 보나, 또한 재무적 기대 수준이 있다면 언급 부탁한다
김경만 CBO: 검은사막 중국 판호는 관련 당국에 서류 제출을 마치고 답변을 기다리는 중이다. 내부적으로 판호 발급에 대한 기대가 높은 상황으로, 이후 빠르게 서비스할 수 있도록 사전 작업을 파트너사와 긴밀히 진행하고 있다. 검은사막 중국 버전은 현재 서비스 중인 글로벌 버전을 기준으로 하고 있으며, 중국 유저도 풍부한 콘텐츠를 즐길 수 있도록 준비하고 있다. 기대하고 있는 성과에 대해서는 검은사막 모바일 중국 서비스를 통해 중국 유저와 시장에 대해 데이터를 쌓고 분석한 만큼 좋은 성과를 기대하고 있다.
Q. 붉은사막 관련 마케팅 예산은 어느 정도로 고려하고 있나? 소니나 Xbox 등 플랫폼과 독점 퍼블리싱 계약은 없는지 궁금하다. 최근 시프트업이 소니와의 독점 계약을 통해 마케팅 비용을 최적화하고 글로벌 시장에서 인지도를 넓혀간 사례가 있는데 어떻게 생각하나?
허진영 대표: 붉은사막은 AAA 게임으로 개발되고 있는 만큼 타사 수준의 예상되는 마케팅 예산을 매년 사업 계획에 반영해서 예측하고 있다. 일정 수준의 계획을 가지고 있는 만큼 걱정하지 않으실 수준이라는 점 말씀드리고자 한다. 많은 팬층을 확보하고 있는 만큼, 마케팅 비용도 효율적으로 관리할 수 있으리라 생각한다.
이미 검은사막 경험을 통해 해외 파트너들과 마케팅 협업 등을 진행하고 있다. 본격적으로 시작되면 이러한 네트워크를 활용해 효율적인 마케팅을 해 나가겠다. 추가적으로 독점 파트너십에 대한 질문 주셨는데, 여러 고려 사항이 있는 만큼 구체적으로 확정된 바는 없다. 당사의 이익을 최우선적으로 고려해 시장에서 좋은 성과를 낼 수 있는 최선의 선택을 하겠다.
Q. 4분기에 이어 인력이 계속 늘고 있다. 이들 대부분이 붉은사막 개발에 투입되고 있는지 궁금하다.
허진영 대표: 매년 현실적으로 운영, 관리해 오고 있기 때문에 늘어나고 있지만, 전반적인 상황에 따라서 개발뿐 아니라 모든 인력이 같이 충원되고 있다고 봐 주시면 좋겠다. 특별히 우려하시는 개발 인력 수준에 대해서는 다양한 개발 프로세스에서 자동화와 효율화를 추구하고 있다. 여러 타이틀을 동시 개발하고 있더라도 효율적으로 해낼 수 있는 힘을 가지고 있다는 것을 알아주셨으면 좋겠다.
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