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[스타트업-ing] 인스에듀테인먼트 “스토리 텔링 있는 메타버스 시대 이끌 것”

IT동아갤로그로 이동합니다. 2021.11.19 19:07:49
조회 98 추천 0 댓글 0
[IT동아 김영우 기자] 조금 신기한 흥미거리 정도로 인식되던 VR(가상현실)이나 AR(증강현실) 등의 이른바 실감 미디어 기술이 최근 다시 주목받고 있다. 특히 사용자의 경험을 극대화해 학습 효과와 재미를 동시에 살리고자 하는 교육 및 관광, 전시 콘텐츠용으로 실감 미디어 기술을 적용하는 사례가 늘고 있다. 가상 공간에서 다양한 활동이 이루어지는 메타버스(Metaverse) 시대가 본격화되면 이러한 실감 미디어 기술은 한층 각광받을 것으로 전망된다.


인스에듀테인먼트 서봉현 대표



‘㈜인스에듀테인먼트(대표 서봉현)’는 상당히 이른 시기부터 이러한 상황을 예견하고 시장에 뛰어든 실감 미디어 기반 콘텐츠 제작업체다. 취재진은 인스에듀테인먼트 서봉현 대표와의 인터뷰를 통해 실감 미디어 시장의 근황, 그리고 그들이 추구하는 스토리텔링과 실감미디어의 결합에 대해 알아봤다.

Q1. 회사 설립까지의 과정을 알고 싶다


: 교육공학 석사 및 박사공부를 했고, 한동안 교직에 몸을 담고 있었다. 그런데 2010년대 초반 즈음부터 스마트 기기를 활용한 교육 방법이 하나 둘 등장하는 것을 보고 큰 관심을 가지게 되었다. 특히 교육이 공급자 중심이 아닌 수요자 중심으로, 그리고 단순한 지식 축적이 아닌 창의력 중심으로 변하는 것을 보고 이에 걸 맞는 스마트 플랫폼이 필요하다고 느껴 2014년에 회사를 설립했다.

Q2. 주요한 사업 내용을 소개해 달라


: 학습자와 교육자 사이의 상호작용을 촉진하는 스마트 교육 플랫폼 ‘크래커’가 우리 사업의 핵심이다. 가능성을 인정받아 2015년 교육부 장관 대상을 수상했으며, 벤처 캐피탈을 통한 투자 유치, TIPS(민관 공동 창업자 육성 프로그램) 선정 등의 성과를 냈다.

다만, 초기에 삼성전자, LG전자 등의 대기업과 파트너십을 맺고 스마트 교육용 콘텐츠를 공급했는데 당시 사회적인 인식 및 인프라 부족으로 기대만큼의 성과는 내지 못했다.


AR 기술을 적용한 박물관 체험학습 콘텐츠의 사례 (출처=인스에듀테인먼트)



대신 전쟁기념관이나 독립기념관, 과천과학관, 서대문 형무소 등의 전시 시설에 공급한 크래커 기반 모바일 체험 콘텐츠가 호응을 얻었다. 특히 AR 및 VR 등의 실감 미디어가 접목된 것이 좋은 반응을 이끌어냈다. 이런 스마트 박물관이나 스마트 관광 등의 콘텐츠는 최근 수년 사이에 급성장을 했다. 우리가 공급한 콘텐츠를 통해 현재 50~60여곳에서 서비스를 하고 있는 상황이다.

Q3. 다른 실감미디어 콘텐츠와의 차별점은?


: 우리는 설립 당시부터 단순히 기술을 과시하는 것에 그치지 않고 스토리 텔링을 중시했다. AR이나 VR, GPS 등의 다양한 기술을 접목함과 동시에, 이용자가 주인공이 되어 각종 문제를 해결하는 과정을 생생하게 체험하는데 중점을 둔다.


미션투어 프로그램을 통해 해당 지역의 이해도를 높이고 재미도 선사하는 스마트 관광 콘텐츠 (출처=인스에듀테인먼트)



우리가 개발한 ‘수원 화성의 비밀’을 예로 들자면 조선시대에 수원 화성 인근에서 정조와 정약용이 활약하는 가상 스토리를 이용자가 연기하고 체험할 수 있다. 지방자치단체에겐 홍보 효과, 이용자에겐 재미와 교육 효과를 기대할 수 있다.


쿠폰 제공 기능 등으로 지역상권 활성화까지 노린 스마트 관광 콘텐츠 (출처=인스에듀테인먼트)



그리고 경기콘텐츠진흥원을 통해 개발한 ‘수원 화성의 상속자들’의 경우, 주변 상권과 연계한 쿠폰 제공 기능도 넣었다. NFC 태그를 이용해 미션을 수행함과 동시에 지역 상권 활성화도 노릴 수 있다.

Q4. 경기도와의 협력관계가 돈독한 것 같은데 어떤 인연이 있는가?


: 경기도에는 경기콘텐츠진흥원을 비롯한 차세대 기술 지원 기관이 많고, 이들이 관련 프로그램도 충실하게 제공하고 있다. 2020년까지 경기콘텐츠진흥원에 입주해 업무 공간을 지원받았고, 경기도와 경기콘텐츠진흥원의 실감 미디어 지원 사업인 NRP(Next Reality Partners) 4기에 선정되는 등 많은 도움을 받았다. 다양한 공공 사업 대상의 연계 및 마케팅 지원을 해준 것도 기억에 남는다.

Q5. 향후 계획이 있다면?


: 다음 단계는 역시 메타버스다. 2022년이 그 원년이 될 것이라고 생각하는데, 이 역시 스토리텔링이 있는 콘텐츠의 중요성이 부각될 것이다. 우리는 사업 초기부터 모든 공간이 학습 공간으로 활용 가능하게 될 것이라고 생각했다. 다양한 방법으로 즐거운 학습공간을 디자인하는 것에 보람을 느낀다. 그리고 이렇게 콘텐츠 제작에 집중하면서 우리의 문화를 세계에 알리고자 하는 소망이 있다. 좋은 스토리는 글로벌 시장에서도 통한다는 믿음이 있기 때문이다.

글 / IT동아 김영우(pengo@itdonga.com)

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