국내외 게임사들의 2021년 연결 매출 및 4분기 실적 발표가 이어지는 가운데 중견게임사들의 신작 공개가 주목받고 있다. 실적의 경우 역대 최고 매출을 달성한 게임사들이 많은 반면 코로나의 여파로 인한 신작의 부재로 기대치에 밑도는 성적표를 받아든 게임사들도 존재했다.
다만 2022년 다양한 신작의 발표와 블록체인 사업에 뛰어드는 모습을 보이며 실적 개선에 힘쓰고 있다.
◇ 더블유게임즈, 쉬어가는 타임...프로젝트 G, N, K 3종 선봬
먼저 더블유게임즈가 21년 4분기 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 Skill 기반의 P2E 게임 시장 및 i-Gaming 시장 진출을 포함한 2022년 사업계획을 9일 발표했다.
더블유게임즈는 2022년 사업계획으로 회사의 강점을 극대화시킬 수 있는 '사업 다각화 전략' 네 가지를 제시했는데, 이 중 i-Gaming과 P2E 게임에 대한 사업계획이 높은 관심을 받았다. 매출의 80% 이상이 북미지역에서 발생하는 등 북미 중심의 유저풀을 가지고 있다는 점, 글로벌 소셜카지노 시장의 탑티어로써 최고 수준의 슬롯 제작 능력을 보유하고 있다는 점을 적극 활용하여 i-Gaming과 P2E 비즈니스를 전개해 나갈 것으로 보인다. 더불어 Project G, N, K 등의 캐주얼 신작 라인업을 선보인다.
자료 = 더블유게임즈 IR
다음으로 Skill 기반의 P2E 게임은 미국을 중심으로 일부 유럽국가 및 인도시장에서 점차 확대되고 있는 새로운 형태의 게임 장르이다. 더블유게임즈는 기존 개발한 '더블유빙고'와 '더블유솔리테어'의 재설계를 통해 Skill Gaming 시장에 진출할 계획이다. 라인업 확장 등을 위해 향후 보유 현금을 활용한 캐주얼, 하이퍼캐주얼 게임사 인수도 병행될 수 있을 것이라고 회사측은 설명했다.
또한 연결기준 잠정실적 공시 및 실적발표를 통해 2021년 영업수익(매출액) 6,241억원, 영업이익 1,904억원, EBITDA 2,180억원, 당기순이익 1,565억원을 기록했다고 밝혔다. 당기순이익의 경우 코로나-19 수혜로 사상 최고 실적을 달성했던 2020년 대비 25% 증가하며 큰 폭의 이익 증가를 달성하였다. 이 같은 이익 증가를 바탕으로 전년대비 100% 증가한 주당 700원의 현금배당을 결정했다. 이는 회사 설립 이후 최대 배당금 수준이라고 회사는 설명했다.
자료 = 더블유게임즈 IR
회사 관계자는 "금일 공유된 사업다각화 전략을 실현하기 위해 최선의 노력을 다할 것"이라고 밝혔다.
◇ 웹젠, 2021년 살짝 주춤...'뮤오리진3' 기대
웹젠도 2021년 연간 실적을 공시했다.
지난 9일 공시된 웹젠의 2021년 실적은 영업수익이 2847억원으로 전년(2020년) 대비 3.17% 감소했으며, 영업이익은 1029억원으로 4.86% 줄었고, 당기순이익은 868억원으로 0.69% 늘었다.
자료 = 웹젠 IR
2021년 4분기만 집계하면 직전 분기(2021년 3분기) 대비 영업수익은 3.49%, 영업이익과 당기순이익은 60.07%, 57.10% 늘었다. 전년 대비(2020년 4분기)로는 영업수익, 영업이익, 당기순이익이 각각 25.75%, 32.56%, 26.02% 하락했다.
2021년 웹젠의 연간 실적은 2020년 출시된 '뮤 아크엔젤'의 매출이 줄어든 영향을 다소 받았지만, 하반기 출시한 '뮤 아크엔젤2'가 매출을 회복하면서 안정을 달성했다.
웹젠은 '뮤오리진3' 출시를 시작으로 기존 출시작들의 해외 출시, 하반기 및 내년 서비스 개시를 목표로 준비하는 신작들의 성과로 실적의 상승 반전을 꾀할 계획이다.
'뮤오리진3'는 사내 테스트를 마치고 비공개테스트를 거쳐 1분기 중 출시된다. 그간의 '뮤(MU)' IP 게임들과 달리 '언리얼 엔진4'로 제작된 첫 게임으로 그래픽은 물론 게임성과 대중성까지 크게 향상됐다. 웹젠은 '뮤오리진3'의 한층 높아진 게임성을 바탕으로 기존 '뮤 오리진' 시리즈의 팬층 외에 다양한 게이머까지 고객층을 흡수할 것으로 기대하고 있다. 웹젠 취재 결과 정확한 출시 날짜는 확정되지 않은 상태다.
1분기 출시 예정인 뮤오리진3, 사진=웹젠 제공
신규 해외진출 및 해외서비스 게임의 NFT(Non-Fungible Token) 적용도 서두르고 있다. 웹젠은 서비스 중인 기존 게임들의 해외진출에 주력해 해외시장 점유율 확대와 블록체인 및 'NFT' 게임의 사업방향을 구체화하고, 관련 기술도 추가로 확보할 계획이다.
웹젠은 작년 말부터 블록체인 기술과 게임의 접목에 관한 연구를 시작했으며, 위메이드와의 협업 외에 자체 블록체인 기술과 사업모델 구상도 늘리고 있다.
작년 하반기부터 적극적으로 외부투자에 나선 '유니콘TF'에서도 퍼블리싱과 투자 대상 파트너사를 늘려가고 있다. 실제로, 현재 다수의 인디게임사 및 중소업체들과 게임개발과 기술협력 계약을 마무리하고 있으며, 계약이 완료되면 절차에 따라 외부로 공표할 예정이다.
현재 '웹젠블루락', '웹젠노바' 등의 개발 자회사에서 진행 중인 5개 이상의 신작게임 개발프로젝트들은 일정에 따라 순조롭게 진행되고 있다.
웹젠의 김태영 대표이사는 "아이디어와 미래기술을 확보하는 투자활동에서 가시적인 성과를 내고 있으며, 사업다각화와 중장기 성장에 큰 도움이 될 것으로 기대한다."라면서 "신작 출시와 개발 마무리 등 올해 실적 확대를 위한 사업에 집중하는 한편, 리스크를 감안하면서 지속해서 투자를 확장해 가겠다."라고 전했다.
◇ 네오위즈, 영업이익 '폭락' 수준....2022년에만 8종 'P의 거짓' 눈길
네오위즈 또한 2021년 연간 및 4분기 실적을 9일 발표했다.
네오위즈의 연결 재무제표에 따른 2021년 연간 매출액은 2,612억 원, 영업이익 232억 원, 당기순이익 530억 원이다. 전년 대비 매출액은 10%, 영업이익은 62%가 하락했다. 폭락 수준이다.
4분기 매출은 693억 원으로 전년 동기 대비 10% 감소, 전 분기 대비 12% 증가했다. 영업이익은 59억 원, 당기순이익은 154억 원으로 집계됐다. 각각 전년 동기 대비 54%, 17% 하락하였으며, 전 분기 대비 흑자전환, 78% 상승했다.
자료 = 네오위즈 IR
PC/콘솔 게임 부문 매출액은 338억 원을 기록했다. 출시 1주년을 맞은 '스컬'은 여전히 꾸준한 판매량을 보여주며 한국 인디게임 최초로 누적 판매량 100만 장 돌파라는 성과를 거두었다. 스컬은 PC에 이어 지난 10월 닌텐도 스위치, 플레이스테이션4(PS4), 엑스박스 원(Xbox One) 등 콘솔버전으로 플랫폼을 확장했다. '디제이맥스 리스펙트 V'는 신규 다운로드 콘텐츠(DLC)를 출시, 스팀 국내 판매 1위를 기록하며 매출에 기여했다.
모바일 게임 부문은 345억 원으로 기존 모바일 게임 매출은 감소하였으나, 지난 11월 개발사 '하이디어' 인수합병을 통해 편입된 '고양이와 스프'의 성과가 반영됐다. 고양이와 스프는 출시 5개월 만에 글로벌 다운로드 1,000만 건을 달성하였으며 특히, 북미와 일본에서 견조한 트래픽이 유지되고 있어 글로벌에서의 성과가 더욱 기대되고 있는 상황이다.
네오위즈는 2022년에도 10여 종의 신작을 준비하는 한편, 블록체인, NFT(대체불가토큰) 등 미래 기술 기반의 신규 사업을 추진해 나가며 빠르게 변화하는 시장에 적극 대응해 나갈 계획이다.
첫 공개부터 화제를 모으고 있는 정통 소울라이크 액션 RPG 'P의 거짓', 브라운더스트 IP로 개발 중인 '프로젝트 클래식', '프로젝트 BP'를 비롯 '프로젝트 SS' 등 신작 개발에 박차를 가하고 있으며, '언소울드', '원시전쟁', '아이돌리 프라이드' 등 퍼블리싱 게임들도 상반기 중 순차적으로 선보인다. 게임와이와의 통화에 따르면 네오위즈 역시 정확한 출시 날짜가 정해지지는 않았다.
네모 안이 2022년 출시 예정 게임, 작은 네모는 PC 또는 PC/콘솔, 자료 = 네오위즈 IR
P&E(Play and Earn, 플레이앤언)게임 개발에도 속도를 내고 있다. 게임 본연의 재미와 함께 신뢰할 수 있는 블록체인 게임 생태계 구축하는 것을 목표로 3월 중 '크립토 골프 임팩트'를 먼저 출시한다. 전략 RPG '브레이브 나인'과 1인칭 슈팅 게임 아바(A.V.A) 역시 2분기와 연내 서비스를 목표로 준비 중이다.
네오위즈는 자사 게임 외에도 투자사, 개발사 등과 적극적으로 파트너십을 맺고, 블록체인 기반 게임 라인업을 확대해 나갈 방침이다
◇ 그라비티, 실적 성장률 '빨간색'...신작 지역 확대 '지속'
끝으로 그라비티가 자사의 2021년 잠정 연결 매출 및 영업이익을 14일 공시했다.
그라비티의 2021년 잠정 연결 매출은 4,140억 원으로 전년도 매출 4,060억 원 대비 2.0% 증가했다. 영업이익 역시 970억 원으로 전년도 영업이익 884억 원 대비 9.7% 증가했다. 2021년에도 상장 이래 역대 최대 실적을 달성하며 2020년의 자체 기록을 또 한 번 경신했다.
그라비티의 연간 실적은 2016년 흑자전환 이후 6년 동안 증가 추세를 보이며 매년 최고 매출과 영업이익을 기록하고 있다. 특히 흑자전환이 이루어진 2016년 연간 매출 514억 원, 영업이익 38억 원과 비교했을 때 무려 연간 매출 705.4%, 영업이익 2,452.6% 증가한 수치를 보여 6년 동안 큰 성장을 이뤘다는 점에서 더욱 고무적인 성과라 할 수 있다.
그라비티의 4분기 잠정 연결 매출은 970억 원, 영업이익은 100억 원을 기록했다. 2021년 4분기 실적에는 지난 11월 북미 지역에 론칭한 라그나로크 오리진의 실적이 반영됐다.
자료 = 그라비티 IR
그라비티는 2022년 보다 좋은 실적을 달성하기 위해 NFT 및 P2E 시스템의 게임 적용, 기존 타이틀의 서비스 지역 확대, 신규 타이틀 론칭 등 다방면으로 유저들과의 접점을 확대해나갈 계획이다. 먼저 2022년 상반기 동남아시아 지역에 NFT 아이템과 P2E 방식을 결합한 '더 라비린스 오브 라그나로크'와 '라그나로크: 포링 머지'를 정식 론칭하는 것을 목표로 준비에 박차를 가하고 있다.
지스타 2021에서 많은 유저에게 관심을 받았던 멀티 플랫폼 3D MMORPG 라그나로크 V: 부활(Ragnarok V: Returns)은 2022년 2월 오세아니아 지역 모바일 CBT를 시작으로 3월 중에 사전예약, 4월 중에는 멀티 플랫폼 버전 2차 CBT 및 론칭을 목표로 준비 중이다. 최근에는 게임 소개, 영상 및 이미지, 사양, 지원 언어 등을 정보를 담은 라그나로크 V: 부활의 스팀 페이지를 오픈했으며 추후 스팀 서비스 진행도 고려하고 있다.
자료 = 그라비티 IR
자료 = 그라비티 IR
지스타에서 함께 선보였던 라그나로크 비긴즈(Ragnarok Begins)는 2022년 하반기에 멀티 플랫폼 버전으로 2차 CBT를 진행할 예정이며 Ragnarok Monster's Arena는 2022년 3월 대만, 홍콩, 마카오 지역에 론칭할 예정이다. 라그나로크 오리진은 2022년 내 추가 지역에 론칭하는 것을 목표로 준비하고 있다. 라그나로크 역시 게임와이와의 통화에 따르면 연내 출시작들의 정확한 론칭 날짜는 공개되지 않았다.
또한 그라비티는 북미, 대만, 인도네시아, 태국, 일본, 싱가포르 등 전세계에 지사를 두고 다양한 라그나로크 IP 게임을 론칭하며 글로벌 퍼블리싱 및 서비스 노하우를 쌓아오고 있다. 2022년 1월 5일에는 홍콩 지사인 GGV(Gravity Game Vision)를 설립, 홍콩 및 중화권 지역의 게임 론칭 서비스를 확대할 예정이다.
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