현재 게임 커뮤니티에서 가장 친근한 PD나 디렉터에 대해 말해보라고 하면 대부분 김용하 PD를 언급할 것이다. '블루 아카이브'의 인기만큼 김용하 PD는 각종 오프라인 행사에도 참여하며 많은 선생님들과 직접 교류하며 최고의 인기를 누리고 있다.
그렇기에 기자도 지스타 2022, AGF 2022, 서울 코믹월드 총 3번의 행사동안 김용하 PD를 만나며 인터뷰 요청을 했고, 이번 기회에 인터뷰가 이루어졌다.
인터뷰를 위해 MX스튜디오에 들어가자마자 본 것은 '블루 아카이브'에 대해 재미있는 이야기를 나누는 직원들과 게임 내 학생들이 넘칠정도로 세팅된 회의실과 굿즈를 볼 수 있었다. 이날 인터뷰에는 김용하 총괄 PD와 일본 서버를 담당하는 박병림 PD가 참석했다.
여기가 정말 덕업일체 사무실이 아닐까? MX스튜디오 입사 마려워지는 회의실 / 게임와이 촬영
인터뷰 시작 전 김용하 총괄 PD는 "첫 1년동안은 '서비스 계속 할 수 있을까?'라는 생각이 들정도로 많은 사고가 있었다. 그래서 2년차에도 걱정이 많았는데, 2년차부터 게임이 안정화 되면서 이용자 수도 늘어나며 좋은 평가와 함께 많은 응원들 받았다.
이런 성원에 보답하기 위해 팀원들과 힘을 모아 2주년 타이밍에 맞춰 최종장 업데이트를 진행했는데 기대한 것 이상으로 좋은 평가를 받았다. 자기 자리에서 노력해준 동료들이 있어 좋은 결과로 이어진 것 같다"고 말하며 '블루 아카이브'의 2주년 동안의 운영 소감에 대해 말했다.
박병림 PD도 "조금씩 개선해 나가겠다는 생각과 목표를 가지고 최종장까지 도달할 수 있었다. 여기까지 오면서 사고가 없지는 않았지만 잘 넘어온 것 같다. 용하님이 말씀하신 것 처럼 선생님들의 관심이 없었다면 정말 어려웠을 것이다.
특히 쿠키를 보내줬을 때 너무 감사했는데, 당시 일정이 꽤 힘들어 팀 분위기가 내려가고 있었는데, 이용자들이 보내주신 응원으로 팀 분위기가 너무 밝아졌다. 이 자리를 빌어 다시금 감사하다는 마음을 전하고 싶다"고 말했다.
박병림 PD는 쿠키 선물을 보내주신 선생님들에게 다시금 너무 감사하다는 말을 남겼다 / 게임와이 촬영
두 PD 모두 이제 '블루 아카이브'가 첫 발을 내딛었고 하나의 통과점을 넘었다며 앞으로도 많은 이용자들에게 사랑받을 수 있는 IP가 될 수 있게 노력하겠다는 뜻을 밝혔다.
이 날 인터뷰는 정말 재미있게 진행됐다. 많은 아로나들을 어떻게 청계천에 보냈는지와 더불어 사소한 질문에도 자세히 대답해주며 이용자들이 궁금했을 법한 내용에도 친절하고 위트있게 대답해줬다.
아래는 진행된 인터뷰 Q&A의 전문이다.
인터뷰 시작! 좌측이 박병림 PD, 우측이 김용하 총괄 PD다 / 게임와이 촬영
Q : 현재 일본에 가면 '블루아카이브'로 도배된 곳을 볼 수 있다. 이 정도로 높은 인기 있는 타이틀이 됐다. 목표를 달성했다고 생각하는가?
김용하 총괄 : 한국 게임이 이 정도로 한, 일에서 인기를 끌 수 있어 너무 기쁘다. 우리가 만든 게임으로 엄청난 붐을 아키하바라에서 일으킬 수 있어 놀랍고, 이런것 까지 가능할줄은 정말 몰랐다. 이러한 인기 때문에 개발자들도 보러 갔고, 저도 보러 갔는데 실제 보게 되었을 때 뭉클한 감정이 느껴졌다.
목표의 경우 "무조건 붐을 일으켜야 돼" 라고 세우지 않았다. 결과만을 목표로 한 것이 아니라, 한,일 서비스를 하는 과정에서 나온 좋은 이벤트들의 중간 결과물이라고 생각한다. 타 선배 IP들이 오래 서비스를 하고 있는 것 처럼 '블루아카이브'를 단발성이 아닌, 오래 인기를 이어나갈 수 있게 만드는 것이 중요하다고 생각한다.
박병림 PD : 김용하 PD와 함께 '큐라레'를 개발했을 때부터 '우리가 잘하면 이런 것도 할 수 있겠지?'라고 상상했던 것중 하나가 이뤄져 목표보다는 꿈이 달성됐다고 볼 수 있다. 이 밖에도 피규어, 애니, PV 등이 실현되길 원했는데, 이번에 이룰 수 있어 너무 기뻤다.
Q : 서브컬처 게임으로 한국과 일본에서 모두 성공했다. 이것 때문에 잘 되고, 성공했다고 느낀 것이나 성공 비결에 대해 말해줄 수 있는가?
김용하 총괄 : 서브컬처 장르를 가장 잘 이해할 수 있는 동료들과 함께한 것이 중요한 것 같다. 덕분에 결과물의 퀄리티가 좋게 나와 시장에서 이용자들에게 좋은 평가를 받은 것 같다. 지금의 '블루아카이브'도 동료들과 꾸준히 같이 걸어갈 수 있어서 만든 결과라고 생각한다.
성공 요인에 대해 말한다면 IP 차별화, 퀄리티, 퍼블리셔라고 생각한다. 첫 번째로 우선 설계했던 콘셉트가 시장에서 좋은 점수를 얻었다. 두 번째로 그 콘셉트를 시장에서 만족할 수 있을 만큼의 퀄리티로 만들어야 했는데 동료들이 있어 해낼 수 있었다. 세 번째로 이용자들이 있는 시장에 도달할 수 있는 퍼블리셔에서도 게임 이해도가 높아 가능했던 것 같다.
박병림 PD : 프로젝트를 처음 제안할 때 당시 디렉터분들과 논의했을 때 학원, 청춘감, 시나리오, 아트 등 '블루아카이브'만의 고유한 포지션을 찾아서 제안드렸던 것이 중요했던 것 같다. 그렇기에 선생님들이 '블루아카이브'만의 매력을 즐겨주신 것 같다.
이 밖에도 퍼블리셔가 적극적으로 협력해주며 우리 게임에 대한 가치, 아트, 시나리오 등 IP에 대한 가치를 인정해줬다. 동시에 마케팅적으로도 푸시를 잘해줘 이번 2주년 발표 계획, 한국 수시노 등에서 좋은 결과로 이어진 것 같다.
Q : 게임 내 캐릭터들의 성격과 색감도 밝은 편인데 스토리는 조금 어둡다고 느낀다. 반전 요소가 있다고 느껴지는데, 의도한 요소인가?
박병림 PD : 반전을 줘야한다고 의도하지는 않았다. 시나리오는 주영님이 리드하면서 진행하는데, 이벤트 스토리는 우리가 생각한 가벼운 학원의 이야기로 메인 스토리는 약간 무거울 수 있는 주제로 가고 있다. 메인 스토리의 임팩트가 더 크기에 이런 인상이 깊게 남은 것 같다.
김용하 총괄 : 기본 베이스는 학원물의 청춘이야기. 즉 밝은 쪽을 지향한다. 그러나 메인스토리의 경우는 이른바 농담따먹기 식으로 가볍게 진행되면 도달할 수 없는 지점이 나오게된다. 스토리가 어둡다고 말씀하셨는데, 처음부터 진지한 이야기도 해야된다고 생각했었다.
스토리의 경우 처음부터 가볍게만 진행할 생각은 없었다고 말했다 / 게임와이 촬영
Q : 한 이용자가 총력전 관련 자료를 올린 것이 있는데, 한국 서버가 일본 서버보다 레벨도, 장비의 상황이 좋지 못한데 점수 컷이 더 높다. 굉장히 치열하게 경쟁하고 있는데, 이에 대해 느끼는 것이 있는가?
김용하 총괄 : 이정도까지 열심히 플레이해주는 이용자들에게 감사할 뿐이다. 권역마다 플레이 하는 방식이 달라서 생긴 일인데, 일본의 경우 컷이 조정되기는 했지만, 한국 서버도 현재 논의는 하고 있는 부분이다. 주시하고 있다. 순위, 난이도 장비 등 여러 부분이 걸려있는 부분이이기에 단순히 조정하기에는 어려운 부분이다.
박병림 PD : '정말 이러다 다 죽어요' 밈처럼 되어가고 있다. 주시하고 있는 부분이고 전투 담당 팀장님과 논의해서 진행할 예정이다. 장비도 부족하고 레벨도 낮은데 나온 결과라, 한국 서버 컷에서 집단 지성의 위대함을 느꼈다(웃음).
일본 서버에서는 미유를 잘 사용하지 않았는데, 한국에서는 상당히 사용하며 다양한 학생들의 활용처를 발생하게 만드는 것이 한국 서버인 것 같다. 이러한 이유가 컷을 올리는 요인이라고 생각한다.
Q : 총력전 완화에 대해 논의중이라고 말씀하셨는데, 혹시 국내 적용 시기를 알려주실 수 있나?
박병림 PD : 시점에 대해서는 말씀드리기 어려울 거 같다. 이용자가 증가하는 수를 예상해서 고려해야되는데, 일본 서버에서도 특정 인원 수에 도달해 완회된 것이다. 지금의 수로는 총력전에 대한 과한 푸시가 될 수 있다고 생각한다.
심하다고 싶었을 때 조정한 것이기에, 시점을 말씀드리기는 어렵지만 인원수가 늘어나면서 활성화가 된다면 적용될 것이라 예상된다.
업데이트에 있어 담당 디렉터들과 충분한 토론 후 적용이 필요하다고 말했다 / 게임와이 촬영
Q : 적극적으로 이용자들과 소통하며 2주년까지 좋은 평가를 받은 것 같다. '블루아카이브'를 서비스하면서 '이러한 부분은 해야된다'고 느낀 중요한 점이 있을까?
김용하 총괄 : 서비스를 제공하는 입장에서 이용자들에게 어떻게 받아들여지는지 생각 안하고 서비스를 할 수 없다. 생각했던 것과 다르게 받아들여지거나, 새로운 요구가 생기게 됐을 때 이러한 점을 빠르게 캐치해서 반영할 수 있게 노력해야 된다.
이용자들에게서 왜 이러한 의견이 나왔는지, 이것을 어떻게 받아들어야 되는지 알아야한다. 그래서 저도 행사나 게시판을 보고 문제가 생기면 도게자(땅 위에 무릎을 꿇고 앉아 이마를 바닥에 대고 엎드리는 행위로, 크게 사죄하거나 간청할 때 하는 일본식 풍습)를 박거나 한다(웃음). 소통이라고 말하면 딱딱하게 느껴지는데, 이용자들의 의견을 듣고 수용하는 것이 게임 생태계를 굴러가게하는 필수 요소라고 생각한다.
Q : 지스타, AGF, 서울 코믹월드 등 '블루아카이브'가 등장하는 행사에는 항상 모습을 보이며 이용자들과 만났다. 부스에서 물건을 구매하는 등 이 정도로 행사에 적극적인 PD를 본적이 없다. 는데, 그 계기와 그 이유가 궁금하다.
김용하 총괄 : 저보다 대표님이 더 많이 참가한다(웃음). 코미케를 거의 다 개근했다(웃음). 동인활동의 2차 창작이 IP 생태계의 일부라고 생각한다. 제안은 저희가 하지만 봐주는 분들이 없으면 성립하지 않는다. 2차 창작으로 이어지는 것이 '블루아카이브' 생태계의 일원중 하나다.
그렇기에 이용자들이 보여주는 것들 중에서도 재미있는 것이 많기에 트위터, 커뮤니티 게시판 등을 보기도 한다. 한 명의 이용자로써 마음에 든 굿즈의 제작과정 등이 궁금하고 신기하기 때문에 행사장에 가서 굿즈를 구매하는 것이다(웃음). 이렇게까지 '블루아카이브'를 다양한 방면에서 열심히 즐겨줘서 이번 기회에 감사 말씀 드리고 싶다.
박병림 PD : 오프라인 행사나 기타 이벤트 등에 참여하게 된 것도 선생님들을 찾아뵈면서 감사 인사를 드리기 위해서 시작된 것이다. 저도 개발자이지만 가지고 싶은 굿즈도 있어 고민이 많은 상태다(웃음).
실제로 오프라인 행사에서 만났을 때 선글라스도 흔쾌히 써주셨다 / 게임와이 촬영
Q : '블루아카이브'의 인기만큼 합정 애니플러스 컬래버 등을 통해 게임 굿즈를 이용자들에게 주기 위해 노력하고 있다. 그러나 이용자들이 보여주는 교육열에 비하면 부족하다고 느껴지는데, 온라인 스토어 및 오프라인 매장을 운영할 계획이 있는가?
김용하 총괄 : 오프라인 샵, 공식 몰 같은 내용을 시안에 두고 고민하고는 있다. 그렇게 할 수 있으면 좋겠지만 게임의 서비스가 조금 더 이어져야 가능할 것 같다. 서브컬처 굿즈를 판매할 수 있는 시장이 같이 커져야, 이용자들의 니즈에 공감할 수 있는 업체들이 늘어나면서 서브컬처 생태계가 확장되야 이러한 것들이 나올 수 있다. 계획은 하고 있지만 무작정 바로 하기에는 어려운 부분이 있다.
Q : 작년에 이용자들이 폭발적으로 늘어난 시점과 김용하 PD의 청계천 밈이 생성된 시점이 비슷하다. 이용자들이 '김용하 PD가 우리와 비슷하다'고 느껴서 그런 것 같은데, 이러한 밈에 대해서 어떻게 생각하는지 궁금하다.
김용하 총괄 : 개발자까지 밈으로 만들어주셔서 감사하면서도 신기한 기분이 든다. 화제가 되어서 재미있다고 느꼈는데, 재미있으면 장떙 아닌가?(웃음). 재미있을거 같아서 실제 청계천에 가서 사진을 찍어서 올렸는데 이용자들이 그것도 좋아해 주셨다.
박병림 PD : 다들 사내 채널에서도 재미있게 보고 메신저에서도 공유되면서, 실제로 꽃게 사러 안가느냐는 말도 나왔다(웃음).
김용하 총괄 : 그래서 다들 밈적인 요소들을 재미있게 보고 있다. 2차 창작물로 게임 개발자도 밈으로 만들어 줘서 감사할 뿐이다.
실제로 청계천 게시물을 올려 많은 아로나들을 울리는데 성공했다? / 출처 김용하 트위터
Q : 청계천 밈과 이어지는 재미있는 이야기인데, 공식 유튜브 공지에 오타가 나올 때 마다 아로나들이 청계천에 던져지고 있다. 수많은 아로나들이 청계천에 빠졌는데 이에 대해 어떻게 생각하는가?
박병림 PD : 재미있게 봐주는 것에 대해서는 감사하게 생각한다. 그래도 내부적으로도 조심하자는 생각을 항상 하고 있다.
김용하 총괄 : 지금까지 빠진 아로나들 때문에 식인 대게가 배가 부른 상태다(웃음). 청계천에 안던지게 아로나들 관리를 철저히 하겠다.
철저한 아로나 관리를 약속받았다...? 아이고! / 게임와이 촬영
Q : 4차 PV를 정말 감명깊게 봤다. PV 장면을 분석하는 이용자들이 있을 정도로 인기가 좋은데, 사실 이런 것도 있었다는 등 개발 비화에 대해서 이야기해줄 수 있는 내용이 있는가?
박병림 PD : 주영님이 있었으면 정말 잘 설명해 줬을 텐데 아쉽다. 4차 PV에 대해서 말하자면 기존의 1, 2 ,3차보다 호흡이 빠르다고 볼 수 있다. 1, 2, 3차는 계획적인 내용을 가지고 있지만, 4차 PV는 최종편을 이야기하면서 나온 것들이다.
4차 PV를 만들면서 너무 잘 만들어져 많이 돌려봤다. 타 매체의 작곡가 인터뷰에서 언급된 것 처럼 2주년 음악인 'RE 아오하루'의 경우는 내부적에서도 좋은 평가를 받았다. 그렇기에 PV는 '블루 아카이브'를 좋아하는 모든 사람들에게는 이야기할 거리가 되고, 개발자들에게는 장기적인 목표감을 심어주게 된다.
김용하 총괄 : PV로 시각적인 느낌을 주자는 생각이 이용자들에게 잘 통한 것 같다. '우린 이런 게임이야'라는 것을 보여준 것이 1차 PV라면, 그 이후 PV들은 '앞으로 이런 이야기를 할 거야'라는 것을 보여줬다. 이번에 PV를 만들면서 '이거 다 할 수 있을 정도의 분량인가?'라는 생각이 들었는데 정말 팀원들이 뭉쳐서 다 해냈다.
박병림 PD : 많은 이용자들에게 재미를 선사해 준 페로로지라 대 카이텐저에 대한 썰이 하나 있다. 주영님이 처음에 제안했을 때 이정도 퀄리티의 분량은 아니었다. 지나가는 시나리오 씬 중 하나였는데, 재미있을 것 같지 않냐는 의견이 나오기 시작하면서 팀원들의 열의가 붙더니 완성된 케이스다. 거대 괴수와 로봇의 싸움인데 레드의 연출로 시작해서 이정도는 해야되지 않겠냐는 일념하에 팀원들이 만든 시나리오다(웃음).
김용하 총괄 : 그렇기에 4차 PV도 그렇고 새롭거나, 의외성 있거나, 놀라운 화재성을 지속해서 드릴수 있도록 항상 이야기하면서 토론중에 있다.
Q : 2년동안의 스토리 빌드업이 마무리됐다. 그렇기에 이용자들이 자연스럽게 '이후에는 그러면 뭐가 나오냐?'라는 의문을 가지게 됐다. 이후 스토리 스텝이나 준비 및 계획된 것이 있나?
김용하 총괄 : 자세히 이야기하는 것은 어렵지만 최종장이 끝이 아닌 것을 다들 짐작하고 있을 것이다. 최종장의 경우 작년부터 준비한 내용이고, 이제 또 다른 내용의 준비를 해야 된다. 여러분들께서 재미있게 봐주실 만한 내용들을 준비해놨기에 걱정안해도 될 것 같다(웃음).
Q : 합정 애니플러스와의 컬래버 등 '블루아카이브'의 굿즈를 이용자들에게 줄 수 있도록 노력하는 것은 보인다. 그러나 이용자들의 성원에 비해서는 부족하다고 느낀다. 온라인 스토어 및 오프라인 매장을 운영할 계획이 있는가?
김용하 총괄 : 오프라인 샵, 공식 몰 같은 것도 시안에 두고 추구하고는 있다. 질문해준 것처럼 바로 할 수 있으면 좋겠지만 게임이 조금 더 서비스가 이어져야 가능할 것 같다.
아쉬운 말이지만 게임 이용자들의 니즈에 맞출 수 있는 시장이 국내는 조금 부족하다고 생각한다. 그렇기에 관련 장르의 게임들이 흥행하면서, 이쪽 생태계가 커져야 연관 업체들이 늘어나면서 이용자들의 니즈에 맞출 수 있는 시장이 형성되야 된다고 느낀다.
Q : 일본쪽은 그나마 괜찮아보이는데 한국쪽은 정말로 구매처가 부족하다. 그렇기에 굿즈 관련해서 조금 더 구체적인 대답이 가능한가?
김용하 총괄 : 굿즈 좀 만들어서 내고싶다는 말은 21년부터 했었다(웃음). 간단하지가 않다. 기획해서 만들어서 팔면 되지 않냐고들 하는데, 기획을 누가하느냐도 문제다. 기획 시작에서부터 굿즈 제작에 계약까지 어려운 부분이 많다.
작년 겨울에 나온 굿즈들도 출시 전부터 준비했던 것들 중 하나다. 그래도 '준비한 것이 있어서 이용자들에게 보여 주자'라고 생각해서 진행한 것이 작년 말 애니플러스 콜라보 굿즈들이다. 올해는 작년 이상으로 다양한 전개를 보여드릴 수 있지 않을까 생각한다.
합정 애니플러스 당시의 모습. 굿즈 구하기 어려운 부분을 알고 있어 이 문제를 최대한 해결해 보겠다고 말했다 / 게임와이 촬영
Q : '블루 아카이브'는 2차 창작이 굉장히 활발한 편인데 국내에서는 넥슨의 공통 2차 창작 가이드를 따르고 있어 일본 서버에 비해 제약이 있는 편이다. 그렇기에 2차 창작 가이드를 새로 개선해야 될 것 같은데 이에 대해 어떻게 생각하시는가?
김용하 총괄 : 2차 창작에서도 그레이한 영역이 있을 수 있다. 굿즈 판매 업체와 동인 판매자의 경계가 모호해줄 수 있다는 것이다. '어디까지가 상업적이고 어디가 동인이지?'라는 기준을 엄격하게 하기가 어렵다.
선을 긋지 않게 되면 라이선싱 문제에서 불이익이 생길 수도 있다. 그렇기에 2차 창작 가이드 부분을 조금 명확하게 해야된다는 생각을 가지고 있어, 넥슨과 이야기는 하고 있다. 공감하는 부분이다.
Q : 일본에서는 '청계천에서 만나요' 등의 '블루 아카이브' 온리전이 열릴 예정이다. 혹시 이용자들을 위해 '블루 아카이브'만의 오프라인 행사나 온리전을 준비하고 있는게 있는가?
김용하 총괄 : 말씀해주신 행사는 이용자들이 여는 동인행사로 알고 있는데, 온리전의 경우 적극적으로 열어주고 참가해주면 생태계 확장에 있어 좋다고 느껴 저도 이용자로써 희망하는 바다.
공식 행사의 경우도 일본 서버는 2주년 행사를 연 바 있기에, 한국에서도 별도의 오프라인 행사를 올해에 진행하면 좋지 않을까 생각해 계획은 하고 있다. 온리전, 공식 오프라인 행사 등 선생님들을 위한 행사들에 대한 기획안들은 다 있는 상태다. 지금 구체적으로 말씀드리기는 어려운 부분이 있다.
박병림 PD : 저도 원하는 바 중 하나다. 온리전이 열릴 수 있도록 열심히 노력해야 된다. 선생님분들만이 아니라 개발자들도 그렇게 생각하고 있다. 그렇기에 저희가 조금 더 노력해서 좋은 모습과 결과를 보여드려야 한다.
Q : 한국 서버 기준으로 빈 공간이 없을 정도로 모든 콘텐츠가 업데이트 된 상태다. 게임이 완성됐다는 느낌도 들어 추후 보스가 추가되거나 신규 콘텐츠가 추가될 것 같기도 하다. 추가된다면 어떤 것들이 추가될 지 궁금하다.
김용하 총괄 : 콘텐츠를 계속 반복하게 되면 피로감이 높아지기에, 이 루프 밖에있는 새로운 요소나 루프를 확장하는 방식으로 새로운 콘텐츠를 추가하려 하고 있다. 신규 콘텐츠는 최종장 이후 공개하려는 생각을 가지고 있다.
박병림 PD : 2주년까지 도달하면서 보여준 점들을 유지하기 위해서 아직도 많은 보완점이 필요하고 생각한다. 신규 콘텐츠의 경우 담당 분야 디렉터분들과 퍼블리셔와 논의해서 조율하고 있는 편이다.
Q : 한국 서버에도 황륜대제 이벤트가 곧 진행될 예정이다. 일본 서버에서 운동회 하스미 문제가 있어 커뮤니티에서 많은 걱정을 하고 있는데, 이에 대한 계획을 말씀해주실 수 있나?
김용하 총괄 : 커뮤니티에서 걱정하고 있는 문제도 이미 인지한 상태라 현재 내부 논의를 하고 있다. 보상 자체는 동일하게 가야 된다고 생각한다. 지급 방식을 고민하고 있는데, 방식의 차이는 있겠으나 이용들이 차별 받거나 불이익을 느끼지 않게 잘 해보겠다.
황륜대제의 사고를 인지하고 있어, 선생님들이 차별받는 느낌이 들지 않을 정도의 보상을 준비하고 있다고 말했다
Q : 황륜대제 당시 일본 서버에서 마케팅을 굉장히 적극적으로 한 것으로 안다. 한국 서버에서도 이런 마케팅을 볼 수 있는가?
김용하 총괄 & 박병림 PD : 캐릭터들이 많은 컷들이 힘든데, 내부 원화가분들이 열정으로 그려내 성공한 체육제가 된 것 같다. 그리고 일본 퍼블리셔에서 이 부분을 너무 좋게 봐줘서 굉장히 적극적으로 마케팅을 진행하게 됐다.
한국에서도 똑같이 하기는 어려우나 이용자 커뮤니티에서 기대감을 가지고 있는 만큼 부응할 수 있게 준비하려고 하고 있다. 할 수 있는 선에서 성의있게 최선을 다해서 준비해 보겠다.
Q : 타 애니메이션이나 게임 등 유명 IP와 컬래버를 희망하는 이용자들의 의견도 꽤 있다. 혹시 진행할 계획이 있는가?
김용하 총괄 : '블루 아카이브'와 시너지를 낼 수 있다면 언제든 OK다. 시너지를 통해 재미를 충분히 이끌어 낼수 있다면 진행할 것이다. 더 말씀 드리면 라이선스 아웃이 될수 도 있고, 가져와서 진행할 수도 있다. 이미 미쿠와 한번 한 적이 있어, 현재 타 IP와 컬래버는 완전히 배제한 상태는 아니다.
그러나 단발성 진행해 시너지 및 퀄리티가 만족스럽지 않다면 어려울 것 같다. 부족한 컬래버의 아쉬움을 경험해 봤기 때문이다. 진행하게 되면 높은 퀄리티로 끌어올릴 수 있는 방법으로 고민하고 있다.
Q : 일본 서버에서 적용된 특정 부분들은 한국 서버에 빠르게 적용시켜주고 있다. 그렇기에 미래시, 메인 스토리 같은 것도 더 빠르게 적용할 생각이 있는가?
김용하 총괄 : 당겨서 업데이트하는 것이 쉽지 않다. 기간 갭을 줄이는 것은 운영적인 문제도 있고 퍼블리셔 간의 커뮤니케이션 문제도 해결해야 가능하다. 미래시 간격을 줄이는 것은 어려울 수 있지만, 권역마다 조정이 필요한 날짜 정도는 변경할 생각이 있다.
Q : 일본 아키하바라 컬래버가 만족스럽다는 평이 많다. 컬래버가 진행된 이유나, 이후 국내 컬래버 계획등이 있는가?
김용하 총괄 : 저도 가서 먹고 왔는데 굉장히 맛있었다(웃음). 아키하바라 컬래버의 경우는 고맙게도 라멘 가게에서 먼저 제안을 줬다. 아키하바라의 경우 행사 인프라 및 서브컬처에 대한 이해도가 높은 것을 알고 있기에 같이 진행하게 됐고, 상점가들도 경험이 다 있어 정말 수월하게 진행됐다.
그렇기에 한국에서도 많은 이용들이 참여할 수 있는 행사를 진행해보고 싶은데 인식적인 부분, 행사 계획의 경험적인 부분 등 좋은 이벤트를 진행하기에 해결해야 될 문제들이 조금 많다. 그래도 올해 한국에서도 새로운 오프라인 이벤트 등을 보여드리기 위해 상황과 맞닥들이며 노력하고 있다. 좋은 이벤트를 보여드리기 위해 항상 노력하며 준비하고 있다. 준비가 된다면 꼭 바로 공개해드리겠다.
박병림 PD : 저도 궁금해서 가게 됐는데 라멘을 못먹어서 너무 아쉬웠다. 아키하바라의 경우 2주년 관련해서 퍼블리셔와 이야기하다가 '아키하바라의 상점 거리를 블루 아카이브로 차지하자'라는 키워드가 생겨 진행 된 부분도 있다. 그래서 상점가 진흥회랑 엮여서 복권 등의 이벤트로 같이 이어지게 된 것이다.
Q : 혹시 2023년 한국과 일본 서버의 목표가 있다면 말해 줄 수 있는가?
김용하 총괄 : 일본 서버는 최종장 이야기를 잘 전해드리고, 최종장 이후에도 매력적인 '블루 아카이브' 세게관을 지속적으로 보여드릴 수 있게 하는 것이 목표같다.
한국, 글로벌 서버의 경우는 최종장 스토리까지 도달하려면 약 6개월 정도 걸릴 것으로 예상한다. 일본에서도 최종장을 기점으로 많은 이용자들이 봐주셨기에, 타 권역에서는 더 노력해야된다고 생각한다. 이 밖에도 새롭게 유입될 이용자들을 위한 안정성 확보 등도 준비하고 싶다.
Q : 1차 PV에서 공개된 캐릭터들은 거의 다 추가된 것 같다. 나올 법한데 안 나온 캐릭터들도 있는데, 혹시 캐릭터들이 추가되는 기준이나 기조가 있을까?
김용하 총괄 : 미실장 캐릭터들의 추가는 꾸준히 있을 것이다. 새로운 이야기를 보여드림과 동시에 못보던 학생들도 추가해 나갈 계획이다. 신규 캐릭터들은 게임 내 이야기에서 빌드업하면서 디자인이 된 것을 추가하는 방식으로 진행되고 있다. 그렇기에 1년전이나, 계획적에 따라서 추가되는 편이다. 1년치 정도는 러프한 계획도 가지고 있다.
인터뷰 당시 토키 이야기가 나왔는데 이후 바로 공개됐다
Q : 그렇다면 미카도 1년전부터 준비한 캐릭터인가? 그리고 미카가 보여준 영향력에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다.
김용하 총괄 : 미카의 추가 계획은 이전부터 있었다. 어느 타이밍에, 어떻게 투입할지에 대해 저희가 준비하면서 많이 고민한 캐릭터다.
박병림 PD : 미카의 경우 정말 많은 이용들의 성원을 받은 캐릭터 중 하나다. 위에서 말씀해 주신 것 처럼 시나리오 빌드업 후 캐릭터를 내기 위해 준비한다. 그렇기에 주영님이 시나리오 관련해서 PT를 해주시는데, 그 내용을 바탕으로 개발팀과 일정을 맞춰 '이쯤이면 나올 것 같다'는 시점에 나오게 된다.
미카 팬들에게 혼날 것 같다고 말하며 자세를 잡아주는 용하 PD.... / 게임와이 촬영
Q : 1년 뒤 '블루 아카이브'가 '이런 게임으로 기억됐으면 좋겠다'라고 생각하는 것이 있는가?
박병림 PD : 장기적으로, 오래 서비스할 수 있다는 안정감을 이용자들에게 주고싶다. 출시부터 지금까지 안정감을 드리기 위해 오랜 시간을 보냈고, 이제서야 여러분들에게 저희가 하려고 했던 이야기를 보여줄 수 있게 됐다. 2023년도 잘 보내서 '3주년에서도 더 길게 서비스 할 수 있겠구나'라는 느낌을 이용자들에게 드리고 싶다.
김용하 총괄 : 박병림 PD와 비슷한 이야기 같다. 서브컬처 장르에서 오랜 기간동안 서비스하고 있는 타 게임들처럼, 계속해서 새로운 스토리와 콘텐츠를 기대하게 만드는 게임이 되고싶다. 그렇기에 '블루 아카이브'로 이용자분들이 친구들과 계속해서 이야기를 할 수 있는 게임이 되고싶다.
Q : 마지막으로 인터뷰를 봐준 선생님들에게 한마디 부탁드린다.
박병림 PD : 초기부터 지금까지 '블루 아카이브'를 플레이 해주신 모든 선생님들에게 항상 너무나도 감사한 마음을 가지고 있다. 덕분에 최종장까지 올 수 있었고 재미있는 이야기를 보여드릴 수 있게 됐다.
'블루 아카이브'가 여기까지 올 수 있었던 것은 선생님들과 개발, 사업 등 게임적으로도 노력해주는 모든 분들이 모여서 만든 결과라고 생각한다. 차후 진행될 최종장 3편에도 많은 기대 부탁드린다.
김용하 총괄 : IP 생태계라는 말을 자주 한 것 같은데, '블루 아카이브'를 즐겨주는 모든 선생님과 함께 이 생태계를 소중하게 키워나가고 싶다. 일본에서는 최종장 다음 이야기를, 한국에서는 최종장까지 선생님들이 만족하는 모습으로 서비스를 성장시키기 위해 노력하겠다.
이어 한국, 글로벌 서버도 많이 성장해야되니, 발전해야된다는 과제를 가지고 선생님들이 실망하지 않고 기대할 수 있도록 계속 노력해나가겠다.
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