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웨스턴 MMO 정면 돌파 선언 '서머크로니클', 북미 뚫을까? 韓美 매출 분석

게임와이갤로그로 이동합니다. 2022.09.23 12:25:17
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컴투스가 '서머너즈 크로니클'의 북미 출시를 예고하면서 '웨스턴 MMO 시장 정면 돌파'를 선언했다. 

컴투스는 한국에서 게임성을 인정받은 '크로니클'의 첫 글로벌 진출지로 북미를 확정하고, 웨스턴 MMORPG 시장을 정면 돌파한다. 이를 위해 현재 미국, 캐나다 등 북미 유저를 대상으로 '크로니클' 예약 이벤트를 진행, 본격적인 출시 예열에 들어갔다.


컴투스가 뚫으려고 하는 북미는 예로부터 MMORPG가 성공하기 힘든 곳으로 알려져 있다. 과연 해당 지역은 어떤 MMO가 인기를 모으고 있으며, 또 '서머너즈 크로니클'이 성공할 수 있을지 앱 분석 사이트 앰매직(appmagic) 데이터를 통해 알아봤다. 



◇ 미국 구매출 100위권에서 MMORPG는 '디아블로 이모탈'이 유일


우선 9월 21일자 미국 구글 애플 합산 매출 톱10에는 MMORPG가 보이지 않는다. 캔디사가, 로블록스, 로얄매치와 같은 캐주얼 게임이 상위권을 차지하고 있다. 

보다 무거운 분위기의 게임은 '드래곤볼Z 폭렬격전'은 매출 57만 달러를 벌어들이고 있다. 또 비슷한 분위기의 '라이즈오브킹덤'과 '클래시 오브 클랜'도 비슷한 수준이다. 


/앱매직(appmagic.rocks)


/앱매직(appmagic.rocks)


'배그 모바일'은 매출 41위로 일 매출 32만 달러 정도다. 그 아래로 넷마블 자회사 카밤의 '마블올스타배틀'이 보이며, 그 아래로 MMORPG '디아블로 이모탈'이 55위에 랭크되어 있다. 구글애플 합산 일 매출은 27만 달러다. '원신'은 63위에 랭크되어 있다. 카툰풍의 캐주얼한 그래픽이 '서머너즈워 크로니클'과 닮은 게임이다. 이후 100위까지 MMORPG 장르의 게임은 찾아보기 힘들다. 

'원신'과 '디아블로 이모탈'의 매출을 비교해 보면 '원신'의 매출이 압도적이다. 먼저 출시됐기 때문이다. '디아블로 이모탈'이 출시된 이후의 매출 그래프를 보면 두 게임의 비슷한 매출 점유율을 보이고 있다. 

◇ '서머너즈워' 국내외 매출로 예상해본 '크로니클'의 예상 매출

그렇다면 전작 '서머너즈워: 천공의 아레나'는 어느 정도의 성적을 거뒀고, 국내에서의 두 게임의 성적은 어떠했는지를 분석해보고 미국 매출을 예상해 보면 어떨까?

'서머너즈워'는 국내보다는 해외 시장의 비중이 컸다. 국내 시장에서는 일 매출 5만 달러 정도지만 글로벌에서는 2천만 달러로 엄청난 차이를 보이고 있다. 

'서머너즈워'는 '크로니클' 출시 이후 동반 상승하는 분위기를 보이고 있다. 특히 9월 3일에는 18만 달러를 기록하며 3배 이상의 매출을 기록한 바 있다. 당시 '크로니클'도 18만 달러를 기록, 두 게임의 비슷한 규모의 매출을 기록했다. 이후에도 이러한 분위기는 계속되고 있다. 9월 21일 현재 '서머너즈워'와 '크로니클'의 매출은 5만 달러로 비슷한 수준이다. 


/앱매직(appmagic.rocks)


'서머너즈워'의 미국 매출은 5백만 달러로 국내의 10배 수준이고, 전 세계 매출의 1/4 수준이다.  다만 이 수치가 하루 이틀의 지표가 아니라 지난 2015년부터 이어졌고, 현재고 그 추세가 수그러들고 있지 않다는 점에서 상당히 매력 적이다. '서머너즈워'의 미국 누적 매출은 5.4억 달러다. 


/앱매직(appmagic.rocks)


'서머너즈워'의 매출 순위는 2015년 매출 순위 14위까지 올랐으나, 최근 평균 120위권을 유지 중이다. 


/앱매직(appmagic.rocks)



◇ '서머너즈워'와 '크로니클'의 같은 점, 다른 점


컴투스는 다양한 소환수의 활용과 고도의 전략적 덱 구성, 플레이 맛을 살린 수동 전투 등 국내 여러MMORPG와 차별화되는 '크로니클'만의 핵심 재미는, 북미 시장 공략에 주요 성공 요소가 될 것으로 보고 있다.

높은 성급이나 일부 강력한 소환수가 절대적 영향을 주는 시스템이 아닌, 여러 속성과 스킬의 소환수를 상황에 따라 전략적으로 활용해야 하는 플레이 방식은, 지난 8년 간 '서머너즈 워'가 세계에서 가장 호평 받아온 부분이다. 이러한 '서머너즈 워'의 흥행 요소를 고스란히 이어받은 '크로니클'은 맹목적인 성장과 자동 플레이 위주의 여타 MMORPG와 달리, '보는 게임'이 아닌 '하는 게임'이 주는 진정한 플레이 재미를 선사하며, 웨스턴에서 성공한 한국의 첫 MMORPG로 자리매김할 것으로 컴투스는 기대하고 있다.


서머너즈워 크로니클 /게임와이 촬영


서머너즈워 크로니클 /게임와이 촬영


더불어 MMORPG 장르의 풍부한 스토리텔링으로 지금껏 공개되지 않은 새로운 서사를 풀어내고, 콘솔과 PC 비중이 비교적 높은 북미 게임 시장에서 다양한 디바이스로 깊이 있는 콘텐츠를 제공해, 기존 IP 팬 뿐만 아니라 세계 최대 게임 시장의 이용자 층까지 집중 공략해 나간다는 계획이다. 

한편 컴투스는 오는 11월 중 IP 최대 팬덤 지역인 북미에 '크로니클'을 성공적으로 출시한 뒤, 게임의 서비스 지역을 순차적으로 확대해 나갈 예정이다. 


컴투스의 예상대로 '크로니클'은 보는 게임이 아닌 하는 게임이 맞고, 상성에 기반을 둔 전략적인 요소가 강조된 DNA를 물려받았다는 점에서 국내처럼 '서머너즈워'와 동일한 수준의 인기와 매출을 올릴 수 있을 것으로 보인다. 

다만, 문제는 100위권 내에 MMORPG가 '디아블로 이모탈' 말고는 없다는 점이다. '서머너즈워'가 과연 '디아블로' 만큼의 인지도를 가졌냐고 하면 그렇지 않다는 점은 '크로니클'의 북미 성공에 있어 불안을 주는 요소다. 

'서머너즈워'는 7년을 한결 같은 인기를 유지했다. 여기에는 e스포츠가 한몫 했다. 그렇다면 '크로니클'이 '서머너즈워' 만큼의 인기를 얻기 위해서는 서머너즈워의 e스포츠와 같은 또 다른 뭔가를 준비해야 할 것으로 보인다. 



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