'데드사이드클럽'의 PC와 콘솔 플랫폼 글로벌 출시를 앞두고 있는 데브시스터즈는 3일 온라인 미디어 간담회를 개최하고 신작 '데드사이드클럽'에 대한 자세한 내용과 향후 계획을 공개했다.
이날 간담회에 등장한 김성욱 디렉터는 데드사이드클럽에 대해 "쿠키런 IP와는 별도의, 완전히 새로운 IP를 만들어 보자는 생각에서 출발했고, 큰 부담보다는 큰 책임을 가지고 시작했다"라고 밝혔다.
데드사이드클럽은 '쿠키런'으로 유명한 데브시스터즈의 자회사 프레스에이가 개발 중인 사이드스크롤 건슈팅 게임이다.
데드사이드클럽
'데드사이드클럽(Dead Cide Club)'은 기존 배틀로얄 게임에서 많은 비중을 차지하는 1인칭 슈팅 구도를 과감하게 탈피, 가장 고전적인 뷰인 사이드스크롤의 플레이 방식을 채택했다. 단순히 '잘 쏘고 잘 맞추는' 에임(aim) 능력이 아닌, 순간적인 판단력과 고도의 심리전을 요한다.
더불어, PvP와 PvE가 결합된 멀티액션 요소를 접목해 전에 없던 새로운 배틀로얄 장르를 개척했다. 1 대 1 플레이의 높은 긴장감과 빠르고 가벼운 템포를 가진 서바이벌 요소 등 배틀로얄의 재미를 완벽히 담아내는 동시에 재미의 깊이를 더했다. 밀폐된 실내 전장에서 펼쳐지는 사이드스크롤 방식의 전투를 통해, 각종 지형지물과 공간 구조를 활용한 다양한 전략을 접목해 역동적이고 몰입도 높은 플레이를 즐길 수 있다.
'데드사이드클럽'은 4월 23일부터 25일까지 서버 안정성, 게임 최적화 등 기술 검증을 위한 글로벌 테스트를 진행했다. 테스트 결과 안정적인 플레이 지표를 확인했으며, 튜토리얼에 이탈하지 않고, 실제 플레이를 경험한 유저는 95%에 달하는 등 긍정적인 지표를 확인했다.
향후 테스트를 통해 받은 피드백을 반영해 수정 작업을 진행한 이후 6월 중 다시 테스트를 진행할 계획이며, 주기적으로 테스트를 진행할 예정이다.
이날 간담회서 김성욱 디렉터는 "데드사이드클럽은 기존 1인칭, 3인칭 시점에서 탈피하고 색다른 사이드스크롤 시점으로 차별화를 꾀한 게임으로 입문은 쉽지만 통달은 어려울 것"이라며 "점차 독가스로 전장이 좁아지면서 대전 격투 게임을 보는 듯한 1대1 구도도 펼쳐진다"고 소개했다.
김성욱 데드사이드클럽 디렉터
또한 김성욱 디렉터는 비홀더 모드에 대해 "비홀더 모드는 데드사이드클럽의 야심작으로 스트리머가 2차 콘텐츠를 재생산하는 등 관전의 재미를 극대화한 점이 특징"이라며 "이용자가 직접 맵 사이즈와 모양 등을 지정할 수 있는 '맵크래프트' 시스템을 선보일 것"이라고 강조했다.
아울러 테스트 결과의 지표에 대해서는 "테스트 개시 3일만에 고레벨을 달성한 이용자도 있어 개발진이 무척 힘을 많이 얻었다"며 "1차 테스트서 접수된 피드백을 바탕으로 게임을 가다듬은 후 6월에도 테스트를 진행할 예정"이라고 말했다.
프레스에이는 정식 출시까지 주기적으로 테스트를 실시하는 한편 맵크래프트 고도화와 비홀더 모드 개선, 전투 밸런스 조정을 통해 데드사이드클럽의 완성도를 끌어올린다는 방침이다. 모바일으로도 게임을 출시해 달라는 의견이 많아 이를 검토 중이라는 소식도 함께 전했다.
끝으로 김성욱 디렉터는 "쿠키런 IP가 아닌 완전히 새로운 IP로 출발한 만큼 큰 책임을 갖고 시작한 프로젝트로 프로토타입을 빠르게 완성했고 내부에서 재미가 검증되어 전체적인 아트웍을 잡아나가게 됐다"며 "데브시스터즈는 새로운 재미와 서비스 제공을 무엇보다 중요하게 여기는 회사로 데드사이드클럽 역시 그러한 노력의 일환"이라고 강조했다.
다음은 인터뷰 전문이다.
데드사이드클럽 김성욱 게임 디렉터 = 프레스에이 제공
Q1. 시점 제한 때문에 솔로는 배틀로얄 특유의 긴장감과 재미가 느껴졌지만, 스쿼드는 다소 산만하게 느껴졌습니다. 스쿼드 부분에 대한 개선사항을 준비하고 있다면, 어떤 식의 변화나 개선을 할 예정인가요?
A1. 스쿼드 모드를 재밌게 즐겨주신 여러분들의 피드백은 인지하고 있습니다. 현재 가장 먼저 테스트하는 부분은, 스쿼드 인원수 조정, 팀원 간의 발사체 공격이 서로 막히지 않게 하는 개선사항 등입니다.
Q2. 협동 모드나 좀비를 사냥하는 모드를 따로 기획하고 있는지 알고 싶습니다.
A2. CBT의 플레이를 하면서 많은 유저분들의 공통적인 의견을 얻어 내부에서 긍정적으로 검토하고 있고요. 좀비들이 몰려오는 것을 같이 협동해서 막는 '호드 모드' 등 여러가지를 현재 기획 중에 있습니다.
Q3. 구상중인 별도의 PvE 강화 콘텐츠(보스 레이드, 협동 던전 등)를 구상하고 계신가요?
A3. 위에서 말씀드린 '호드 모드'와 연결된 부분입니다만, 현재 다양한 방식으로 모드를 어떤 식으로 확장할지 논의 중에 있고요. PvE 관련한 부분은 더 심도 있게 논의되고 있고, 긍정적으로 검토하고 있습니다.
Q4. 모바일 단독 혹은 모바일 크로스플랫폼 출시 계획이 있는지 궁금합니다.
A4. PC와 콘솔 외 플랫폼에 대해서는 아직 출시 계획이 없지만, 1차 CBT 의견 중에 모바일로 나오면 좋을 것 같다는 유저들의 의견들도 많아서 긍정적으로 검토하고 있습니다.
Q5. 에임이 좋지 않은 사람도 쉽게 적응할 수 있는 점은 장점이지만, FPS 고인물 유저들에게는 좀 심심하게 느껴질 수도 있을 것 같습니다. 이런 사람들을 위해서 특별한 콘텐츠를 준비하고 있는지 궁금합니다.
A5. 일단 데드사이드클럽은 잘쏘고 잘 맞추는 '에임 피지컬'도 중요하지만, 그래풀링 훅과 방패, 순간적인 판단력과 심리전이 중심이 되는 게임입니다. 무기와 방어, 기습공격을 결합한 수싸움이 중요하기 때문에 하드코어 유저들도 충분히 즐길 수 있는 게임이라고 볼 수 있다고 생각합니다. 더불어 플레이를 하다 보면 단순히 슈팅만 요구하지 않는 게임이라는 걸 느끼실 수 있을 겁니다.
Q6. 그래플링 훅에 의한 경직에서 벗어날 방법이 없는 것은 의도한 시스템인가요?
A6. 데드사이드클럽은 슈팅게임에서 볼 수 있는 무기는 물론, 그래플링 훅이나 쉴드처럼 특수 기능을 가진 무기들도 제공하는 데 힘쓰고 있습니다. 일반적으로 이동수단으로 사용되는 그래플링 훅에도 상대를 스턴시킬 수 있는 특수 기능을 추가해, 플레이에 더 많은 변수와 재미를 주려 의도했습니다. 현재 그래풀링 훅을 맞았을 때 경직이 일어나는 시간에 대해서는 계속 밸런스 중에 있습니다.
Q7. 쿠키런이라는 대형 IP가 있는 상황에서 신규 IP를 만들어나가는 게 큰 부담이 될 거 같은데, 실제로는 어떤가요?
A7. 쿠키런 IP와는 별도의, 완전히 새로운 IP를 만들어 보자는 생각에서 출발했고. 큰 부담보다는 큰 책임을 가지고 시작했던 것 같아요. 아트에 대한 관점도 그러한 시각에서 출발해서, DCC가 가지고 있는 분위기에 따라 만들어 가게 되었습니다. 먼저, 게임의 아트웍보다는 게임이 줄 수 있는 재미와 기본적인 룰부터 만들어가기 시작했습니다. 그래서 내부적으로 프로토타입으로 빠른 시일내에 완성을 했고요, 어느정도 재미가 검증된 상태에서 이후로 전체적인 아트웍을 잡아가는 순서로 진행했습니다.
게임의 분위기와 사이드뷰라는 장르적인 요소를 고려해서, 실사적인 그래픽을 가지고 있지만 조금은 엉뚱한 면도 있고, 톡톡 튀는 펑키한 매력이 있는 스타일로 잡아가게 되었습니다. 데브시스터즈는 유저들에게 새로운 즐거움과 최고의 서비스 경험을 제공하는 것을 무엇보다 중요하게 생각하고 있고요, 데드사이드클럽이라는 게임도 이런 도전의 일환으로 생각하고 있습니다.
Q8. 횡스크롤 액션은 전투에 변수가 적어 고수들만의 리그가 되기 쉽다고 생각합니다. 이에 대한 대응책이 있을까요?
A8. 먼저, 앞서 발표를 통해 말씀드린 것처럼 더 많은 재미와 변수를 만들기 위해 개선작업을 진행하고 있습니다. 또한, 지속적으로 열고 있는 내부 플레이 테스트 경험으로 초보 게이머라고 하더라도 반복적인 플레이로 충분히 성장하고 강해질 수 있다는 걸 확인할 수 있었습니다. 예를 들어, 게임 경험이 전무한 사내 컨셉 원화가 분이 한 분 계시는데요, 현재 회사 내에서 3등 안에 드는 수준을 보이고 있습니다. 그만큼 게임에 전무하고 캐주얼한 유저 성향의 분들도 쉽게 적응하고 빠르게 성장할 수 있는 게임 시스템이라고 생각합니다.
Q9. 보스 몬스터가 너무 강력하다고 느껴집니다. 특히, 솔로 모드에서 실수로 보스 몬스터를 마주치면 거의 죽었다고 봐도 될 정도였는데 의도한건가요?
A9. CBT에 소개된 몬스터 말고도 아직 공개되지 않은 몬스터들이 있습니다. 초반에는 몬스터의 수보다 몬스터의 난이도에 고민을 하고 있습니다. 파밍 단계이니만큼 너무 쉽거나 너무 어렵지 않게 하려고 밸런싱 중입니다. 현재 CBT기준으로 보스몬스터 같은 경우는, 중화기라는 매우 강력한 무기를 드랍을 하기 때문에 임시적으로 조금 강력하게 셋팅한 상태고요. 현재 내부적으로 계속 밸런싱 중에 있습니다.
Q10. 스팀을 통해 첫 테스트를 진행했는데요. 연내 출시 예정인데, 바로 정식 출시인지, 앞서 해보기(얼리억세스) 형식으로 출시하는지 궁금합니다.
A10. 개발 진척도는 현재 상당히 높은 상태입니다. 하지만, 이번 CBT에서 유저들의 의견을 듣고 피드백을 수용한 것처럼 몇 번의 테스트를 더 가질 예정입니다. 개발 자체는 상당히 진척된 상황이지만, 유저분들과의 눈높이를 맞추는 것이 최우선이라고 생각합니다. 현재로서 타겟으로 하고 있는 론칭시점은 올해 여름이라고 보고 있고요. 상황에 따라 변경될 수 있을 것 같습니다.
Q11. 테스트 당시 국내보다는 영어권 북미쪽 마케팅 비중이 더 높다는 느낌을 받았는데요. 주요 타깃으로 잡고 있는 서비스 권역이 궁금합니다. 그리고 해당 권역을 주요 타깃으로 설정한 이유도 알려주시면 좋겠습니다.
A11. 올해 글로벌 대상으로 동시 출시 예정입니다. 현재 특정 지역을 주요 타깃으로 하고 있지는 않습니다. 단지, 각국의 많은 유저들이 DCC를 즐길 수 있도록 많은 부분에서 현지화 할 예정입니다.
Q12. 일부 스페셜 웨폰은 효율성이 매우 떨어집니다. 개선 방안이 있나요?
A12. 무기 밸런스는 출시전까지도 계속 개선 작업을 진행할 예정이고요. 무기마다 사용하는 사용처가 맵의 형태에 따라 많이 달라지긴 하는데요. 그래서 스페셜, 특수 무기를 모든 맵에 출현시키기보다는 맵 구조상에 맞게끔 출현시키는 등 여러가지 형태로 밸런싱할 예정입니다.
Q13. 캐릭터의 몸을 숨길 수 있는 컨테이너 부시의 경우 의도된 설정인가요?
A13. 네, 의도된 것이 맞습니다. 더 많은 재미와 변수를 만들기 위해 준비한 요소입니다. 다른 사이드스크롤 게임은 PvE가 중심인데 반해 데드사이드클럽은 결국은 PvP 전투로 이어지게 됩니다. 유저들은 단순히 상대를 맞추는 총격 액션을 넘어 은폐와 방어, 기습 공격을 결합한 수싸움을 벌이게 됩니다. 의도 형태로 설정된 것이 맞습니다.
Q14. 1차 CBT에서는 어떠한 피드백이 주로 나왔나요? A14. 이번 CBT때 보내주신 소중한 피드백 기반으로 열심히 DCC를 개선해 나갈 예정입니다. 일단은 제일 많이 나온 의견은 '아이템 파밍과 획득하는 방법, 조작감이 답답하다, 무기밸런스가 맞지 않다. 맵 구조가 단순하다'는 부분을 주골자로 합니다. 이런 의견을 수렴해서 게임 환경 전반으로 대대적으로 개선하고 수정할 계획이고 이렇게 개선한 버전은 6월에 빠르게 테스트할 예정입니다.
Q15. 어떤 고전 게임에서 영감을 얻으셨는지 궁금합니다.
A15. 일단 사이드뷰 게임의 기준을 마련해준 트레저의 'Gunstar Heroes', 세가의 'Alien Soldier', 데이터 이스트의 'Midnight Resistance' 등, 수많은 게임들에게 영감을 받았습니다. 또한, 최근에 나온 '할로우라이트' 등에도 마찬가지로 영감을 받았습니다. 다른 뷰이긴 하지만 퀘이크나 COD등 꾸준히 하고 있는 수많은 현세대의 FPS와 TPS에도 영감을 받았습니다.
Q16. 게임 이름에 담긴 의미가 무엇인지요?
A16. DEAD-CIDE, 즉 시체(좀비)를 학살하는 클럽이라는 뜻을 지니고 있습니다. 사이드뷰 기반 게임이기 때문에, side view의 side와 deadcide의 cide를 모두 뜻할 수 있는 중의적인 의미도 지니고 있습니다.
Q17. 콘솔 버전을 준비하고 있다면, 어떤 기기에 대응을 준비중인지(가령 Ps, Xbox, 스위치) 궁금합니다. 그리고 콘솔 버전 관련한 출시 계획은 언제쯤으로 예상하고 있는지도 궁금합니다.
A17. 콘솔 버전도 함께 개발 중에 있습니다. 일단 패드 컨트롤의 경우, 아케이드 게임의 느낌을 그대로 이어가는 부분이기에, 좀 더 색다른 재미를 느끼실 수 있도록 개발 중에 있습니다. 현재 플랫폼에 관련된 것은 아직 확정이 되지 않아서 말씀드리기가 힘들 것 같고요. 런칭은 콘솔, PC동시 런칭을 생각하고 있습니다.
Q18. DAU가 안정적이라고 말씀해 주셨는데, 구체적인 수치를 공개해주실 수 있나요?
A18. 이번 CBT는 서버 안정성, 게임 최적화 등 테크니컬 점검을 목표로 진행한 테스트로, 더 자세한 지표는 향후 대대적 글로벌 테스트 진행 시 공유 드릴 수 있을 것 같습니다.
Q19. 게임 세계관 및 스토리가 굉장히 심도 깊어 보입니다. 이를 어떤 방식으로 풀어나갈 것인가요?
A19. 상세한 스토리들은 향후 다양한 방식으로 전달 드릴 계획이고요. 4컷만화라든지 장기연재도 염두에 두고 카툰 등으로 풀어나갈 예정입니다
Q20. 비홀더 모드는 어떻게 해서 기획을 시작하게 된 것인지 알려주세요.
A21. 요즘 시대는 단순히 게임 플레이뿐 아니라 보는 재미도 있어야 되는, 그래야 유저를 만족시킬 수 있는 시대라는 생각이 듭니다. 그래서 개발을 시작하게 된 것이 '비홀드' 모드이고요. 유저 한 명이 홀더가 되고 다른 유저들이 참여자가 되면서 홀더가 유저들과 소통하고, 그를 통한 2차 콘텐츠 생산까지 고려해서 개발을 시작하게 되었습니다.
Q21. 사방이 막힌 공간이고, 적이 시야에 바로 보이기 때문에 무기별 특성이 잘 드러나지 않는 것 같습니다.
A21. 공간이 한정적이기 때문에 그 부분을 잘 인지하고 있습니다. 무기마다 특색을 주려고 하고 노력 중인데요. 예를 들어 스나이퍼 무기 같은 경우에 좀 더 멀리 볼 수 있게 줌이 된다던지 하는 식으로 현재 개발 및 테스트 중에 있습니다.
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