넷마블의 대표 IP 중 하나로 꼽히는 세븐나이츠가 새로운 모습으로 돌아온다. '세븐나이츠 리버스'는 원작의 감성과 핵심 시스템을 유지하면서도, 현대 게이머들의 눈높이에 맞춘 개선점을 통해 완성도를 높이고 있다.
관련해 넷마블은 2024년 부산 벡스코에서 열린 지스타 2024를 통해 이용자들에게 ‘세븐나이츠 리버스’의 주요 내용을 공개하며 뜨거운 관심을 모았다. '세븐나이츠 리버스'는 원작의 '쫄작'을 그대로 유지하는 동시에, 새롭게 개선된 '백그라운드 그라인딩' 시스템으로 계승해 한층 더 편리하게 즐길 수 있도록 했다.
여기에 합성을 통해 더 좋은 영웅을 획득할 수 있는 합성 시스템도 그대로 가져가고, 뛰어난 비주얼과 화려한 연출로 사랑받았던 원작의 매력을 그대로 살렸다. 동시에 스킬 연출 시간 단축, 캐릭터 모델링 개선 등 유저들의 피드백을 적극적으로 반영하고, 이용자들과의 소통을 강화해 나간다는 계획이다.
넷마블 이종혁 사업부장(사진 왼쪽), 넷마블넥서스 김정기 PD(사진 오른쪽)
넷마블에서 세븐나이츠 리버스를 담당하고 있는 이종혁 사업부장과 넷마블넥서스 김정기 PD는 "리메이크의 모범 사례"를 목표로 프로젝트를 이끌고 있다. 원작의 인기와 명성을 넘어 새로운 도전을 준비 중인 핵심 관계자를 만나 '세븐나이츠 리버스'의 비전과 계획을 들어봤다.
Q. 세븐나이츠 게임이 많아졌다. 캐릭터 디자인은 어떻게 진행하고 있나?
김정기 PD: 세븐나이츠 IP로 다양한 게임들이 만들어졌는데, 제작하신 분들이 다 다르다. 제작하면서 재해석된 부분이 있다. 세븐나이츠 리버스는 최대한 원작에 가깝게 디자인하고 있다.
Q. 처음 프로젝트 발표했을 때 이렇게 프로젝트가 큰 느낌은 아니었던 것으로 기억한다. 또 지금 프로젝트가 굉장히 커진 느낌도 든다.
김정기 PD: 프로토타입, 알파, 베타 순서대로 진행했다. 그 과정에 필요한 인원들이 있기 때문에 단계별로 인원이 늘었다. 처음에는 10명 정도로 시작했고, 알파와 베타를 거치며 50여 명 이상, 지금은 100명이 넘는 인원이 구성돼 있다.
Q. 세븐나이츠 리버스를 통해 이루고 싶은 목표가 있나?
이종혁 사업부장: 원작 팬들에게 욕은 먹지 않는 것이다. 그리고 리메이크 잘했다는 칭찬을 받는 게 큰 목표다. 사업적으로 원작은 말씀하셨듯 10년 전 국민 게임으로 각광받았다. 기존 팬분들도 만족시켜 드리면서 이번 리버스를 계기로 새롭게 세븐나이츠를 접하고 사랑해 주시는 이용자분들이 생겨서 원작보다 더 큰 흥행을 하는 것이 목표이자 바람이다.
김정기 PD: 이용자분들이 정말 사랑해 주신 것은 세븐나이츠 원작이라 생각한다. 그게 다시 재탄생해서 이용자들과 소통도 많이 했으면 한다. 매출적인 목표보다는 오래 사랑받는 게임이 됐으면 한다.
넷마블넥서스 김정기 PD
Q. 세븐나이츠가 초반에는 밸런스가 좋다고 할 수 있는 게임은 아니었다.
김정기 PD: 서비스를 하면서 좋은 영웅이 나오면 기존 영웅이 버려졌고, 캐릭터 리메이크의 반복이었다. 세븐나이츠 리버스에선 그런 게 발생하지 않도록 지양할 것이다. 다양한 콘텐츠에 있어 적재적소에 필요한 캐릭터를 배치하는 방법을 구상하고 있다.
Q. 밸런스의 경우에는 불사반지 문제도 있었다. 불사반지에 대한 생각은?
김정기 PD: 불사반지 자체는 과금 요소가 아닌 운에 따른 요소, 혹은 이용자분들이 노력해서 얻을 수 있는 좋은 요소였다고 생각하는 부분도 있다. 무작정 빼는 것보다는 조금 긍정적으로 검토하고 있다.
이종혁 사업부장: 원작에선 처음이다 보니까 기획이나 서비스 경험이 조금 미진했던 부분이 있을 수 있었다. 아무래도 새 메타가 나오면 기존 메타를 죽여버리는 방식으로 운영됐었다. 서비스가 계속되다 보면 캐릭터 인플레이션은 불가피하다고 보지만, 새 영웅이 출시되면서 기존 메타가 쓸모없게 되는 건 지양하려 한다.
Q. 원작에서 보완하려는 부분이 있다면?
김정기 PD: 원작을 다시 해보니 재미는 있는데 복잡하고 어렵기도 하더라. 또 어렵고 올드하게 느끼실 수도 있겠다고 생각했다. 이걸 풀어나가는 게 과제였다. 스킬 사용 순서 등이 복잡하게 느껴질 수 있어 순서 등을 확인할 수 있는 UX를 마련하기도 했다. 여러 측면에서 편리하게 전면 개편했다. 성장 시스템에서도 불편한 점을 보완할 예정이다.
Q. 이번에 강조하고 싶은 새 포인트가 있다면?
김정기 PD: 이번에 글로벌 원빌드를 계획하고 있다. 세나컵의 경우 국내에서만 하는 게 아니라 국가 대전 등 글로벌전도 계획하고 있다. 그리고 원작에서 바꾸는 게 무조건 좋은 건 아니라고 본다. 이용자분들 입장에선 왜 바꾸는 거냐 하실 수도 있어서 조심스럽다. 많이 바꾸기보단 기존의 문제였던 것을 개선하는 쪽으로 기획하고 있다.
이종혁 사업부장: 리메이크 게임의 본질은 원작을 얼마나 충실하게 구현했느냐라고 본다. PC와 콘솔 게임의 리메이크 사례를 보면 PD님의 말처럼 원작의 추억이나 향수에 위배되는 것이 오히려 마이너스로 많이 작용하더라. 저희는 새로운 걸 보여주겠다는 큰 욕심보다는 원작 팬분들이 만족할 만한 게임을 만들고자 한다. 그리고 보완과 발전을 통해 기존 세나 유저가 아니신 분들이 더 유입됐으면 한다.
Q. 기자간담회보다 지스타를 통해 이용자들과 먼저 만난 이유가 있을까?
이종혁 사업부장: 팬분들은 먼저 만나는 게 타당하다고 생각했다. 그분들이 가장 먼저 이 소식을 접해야 한다고 생각했다. 그걸 따로 단독 행사가 아닌 지스타에서 진행하게 된 건, 저희 팬분들도 있으나 지스타는 불특정 다수의 게이머분이 많이 오시기 때문이다. 세븐나이츠 팬과 세븐나이츠 팬이 아닌 분들 모두 이 소식을 접하실 수 있으면 좋겠다고 생각했다.
Q. 원작에는 각성 등 캐릭터 성장 시스템이 많았다.
김정기 PD: 원작은 성장 요소가 너무 많았다. 이게 10년에 가까운 기간 서비스하다 보니 많아진 거다. 세븐나이츠 리버스는 원작에서도 전성기인 서비스 1~2년 차를 계승하는 것이 목표다. 그때 기반의 성장 시스템을 갖추고 있고, 각성의 경우 현재로선 아직 고려하지 않고 있다. 다만 각성을 넣는다면 일부 영웅이 아니라 모든 영웅을 넣은 방식을 고려하고 있다.
이종혁 사업부장: 라이브 서비스가 길어지면 추가적인 성장 요소가 필요하다고 느끼는데, 원작의 경우 저희 회사에서 서비스하는 거의 첫 번째 수집형 게임이었나 보니 그러한 경험이 없었던 것 같다. 저희도 무조건 위로 올리는 게 능사가 아니라는 학습이 됐다.
넷마블 이종혁 사업부장
Q. 스토리 시작 지점도 궁금하다.
김정기 PD: 전반적인 건 유사하다. 예전에 (구)사황이나 (구)세븐나이츠의 인기가 많았지 않았나. 이들의 현역 시절을 프리퀄로 다룬다고 보시면 좋을 것 같다. 기존보다 스토리 부분 전달에서 좋아졌다.
Q. 목표와 마지막 한마디.
김정기 PD: 모바일 게임에서의 리메이크는 제가 보기엔 거의 첫 시도가 아닌가 싶다. 좋은 사례로 선례를 남기고 싶다. 유저분들이 오랫동안 기다려주신 만큼 기다림에 후회 없는 게임을 선보이고 싶다. 너무 늦지 않게 2025년 내 보여드릴 수 있을 것 같다.
이종혁 사업부장: 저희 PD님이 세나 초기부터 개발에 관여하셨고 세븐나이츠 이름을 작명하신 분이다. 그만큼 애착과 애정이 많으신 분이 본격적으로 리메이크작을 맡으신 것이다. 운영과 소통 관점에서도 모범이 될 수 있는 사례를 만들고 싶다.
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