띠어리그래프트게임즈가 개발하고 넥슨이 한국과 일본 서비스를 맡은 MOBA 신작 '슈퍼바이브'가 지난 21일 CBT를 진행했다. CBT라곤 하지만 넥슨 계정을 가진 게이머라면 신청 후 누구나 참여가 가능해 사실상 오픈을 앞두고 진행하는 최종 테스트에 가깝다 볼 수 있다.
슈퍼바이브는 배틀 샌드박스 게임이라는 독특한 표어를 사용하는 게임으로 익숙한 시스템들을 조합해 참신한 재미를 추구한 게임이기도 하다. 각 시스템을 하나하나 뜯어보면 어디서 많이 본듯한 익숙한 것들이지만 모든 것이 조합됐을 때 주는 독착성이 특징이다.
오는 27일까지 진행되는 슈퍼바이브는 어떤 게임이길래 익숙하면서 독특하다고 하는걸까?
◆ 어디선가 봤던 게임들의 절묘한 조합
슈퍼바이브는 여러 유명 게임들의 주요 특징을 합쳐 새로운 감각을 끌어낸 것이 최대 특징이다. 한정된 지역 임의의 장소에서 파밍과 육성을 하는것, 언제 어디서 나타날지 모르는 적과 조우할 수 있다는 의외성, 일정 시간마다 랜덤으로 줄어드는 자기장을 통해 전투 지역이 좁아지는 것까지 배틀로얄 장르의 왕도를 따른다.
단 전투방식은 액션 게임들의 그것과 흡사하다. wasd로 이동하고 마우스를 이용해 방향과 공격을 한다. 시프트 버튼은 이동기, 특수기는 Q, R 을 사용해 기본적으로 LOL을 많이 즐긴 게이머라면 익숙한 그립이다. 시점과 체력바 표시 방식이 흡사해 LOL을 연상시키지만 실제 액션 방식은 꽤 다르다. 탑뷰 슈터게임이 더 비슷하다.
게임성을 결정하는 것은 단연 '헌터'라 불리는 캐릭터다. CBT 기준 14명이 있는데 각 캐릭터는 고유의 특징과 스킬이 있다. 게이머들은 크게 2인팀인 듀오, 4인팀인 스쿼드 중 하나를 고를 수 있는데 각 캐릭터들은 전투, 보조, 방어 등 주요한 특징이 있어 어떤 캐릭터를 고르고 어떤 조합을 짜느냐에 따라 게임 유불리가 결정된다.
개성 넘치는 14인의 헌터를 이용해...
2인 듀오 혹은 4인 스쿼드를 짠 후...
자기장이 좁아지는 거대 전장에서 배틀로얄을 벌이는 게임이다
◆ 입문은 쉽지만 숙달은 어려운... 이상적인 팀게임
슈퍼바이브의 가장 큰 특징은 기본적인 조작만 알고 있다면 누구나 쉽게 게임을 시작할 수 있다는 점이다. wasd와 마우스, 그 외 너댓개의 버튼만 알면 전투 준비 끝. 게임 시작 시 제공되는 몇단계의 튜토리얼만 플레이하면 바로 스쿼드에 들어가도 거의 대부분의 조작을 바로 따라할 수 있을 정도다.
다만, 숙련이 되는 것은 다른 얘기다. 기본적으로 PVP 게임이라 조작 숙련도에 따른 결과차이가 꽤 큰 편. 여기에 시스템의 이해, 아이템의 성능과 캐릭터간 궁합, 팀원간 협동력, 맵 탐색 능력 등 MOBA 게임 특유의 파고들수록 깊은 맛을 충분히 숙지하지 않으면 승리는 요원하다.
조합도 팀웍도 중요하다
기자의 경우 아무것도 모르고 들어간 첫 스쿼드에서 팀원을 잘 만나 TOP3에 입성했지만 이후에는 10팀 기준 7~9위를 넘나들며 하위권에서 허덕였다. 특히 베이스캠프, 아이템 파밍, 중립 몬스터 사냥같이 휴식과 성장에 조금이라도 소홀하면 갑자기 나타난 압도적으로 강한 적 앞에 촛불처럼 쓸려나가는 경험을 하게 된다.
즉, 슈퍼바이브는 PVP게임에서 상당히 중요하게 여겨지는 '쉬운 입문, 어려운 숙달(easy to learn hard to master)' 공식을 충실히 따른 게임이다.
쉬운 입문, 어려운 숙달(easy to learn hard to master) 공식에 충실하다
◆ 콘트롤, 운, 팀웍 3박자가 절묘하게 비벼진 재미
본 체험기는 슈퍼바이브를 약 4시간 플레이해본 후 작성하는 것으로 솔직히 말해 게임의 시스템을 완전히 파악했다 말하기에는 부족한 시간이다. 초반에는 서바이벌 게임이라는 큰 틀에 유명한 게임에서 볼 수 있었던 유명한 게임의 시스템이 합쳐져 있으니 익숙하면서도 생소한 독특한 감각이 느껴졌다. 그리고 짧게는 2~3분, 길게는 20분 정도 소모되는 게임을 반복하다보니 PVP류 게임에서 느끼는 가장 원초적인 생각이 들었다. '아 아쉽네... 그런데 한 판만 더하면 우승할 것도 같은데?' 라는 감각이다.
슈퍼바이브의 캐릭터는 매력적이고, 전장은 독특했다. 조합에 따라 전투 양상이 바뀌는 것도, 중립 몬스터를 사냥할 때 적이 습격하지 않았으면 하는 긴장감도, 내 스킬로 적을 처치했을 때의 쾌감과 반대로 적 콘트롤에 농락당해 쓰러졌을 때의 분한 마음도 시시각각 몰려왔다. 그만큼 다양한 캐릭터와 시스템을 갖춘 게임이고 그에 걸맞는 깊이가 있는 게임이었다.
내셔 남작처럼 큰 보상을 주는 중립 몬스터도 존재
어제와 오늘, 4시간 남짓의 플레이를 끝내고 체험기를 쓰기 위해 슈퍼바이브를 종료하는 순간에도 '한 판만 더 하고 쓸까?'라는 생각이 들 정도니 이정도면 꽤 몰입감있게 만들어졌다 볼 수 있겠다. 사실 기자의 경험상 이런류의 게임은 지인들에게 '뭐가 재밌고, 뭐가 독특하고...' 이런 식으로 설명해봐야 큰 의미가 없었다. 그냥 "야 슈퍼바이브 재미있던데 같이 하쉴?"라는 말이 훨씬 효과적이었다.
기자 역시 '슈퍼바이브 꽤 재미있었다'라는 결론으로 체험기를 내려놓고 내일부터 같이할 지인들을 물색할 생각이다.
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