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'지식 기반' 진행의 핵심 개념 (ft. 빡빡이카르텔)
위트니스-라이크가 대체 뭐죠? by 매튜 밴디밴더자, 이제 다시 위트니스라이크 게임으로 돌아와서, 중요한 게임플레이 요소 중 하나인 지식 기반 진행(Knowledge-gated progression)에 대해 말씀드리겠습니다. 이러한 시스템은 오픈 월드 게임에서 자주 등장하는 디자인 딜레마와 연결됩니다. 특히, 플레이어가 게임을 하면서 여러 규칙을 점차 배워가야 하는 구조를 가질 경우 더욱 그렇습니다. 즉, 플레이어가 어떤 퍼즐에 도달했을 때, 그들이 해당 규칙을 이해하고 있는지 아닌지를 게임이 알 수 없다는 문제가 생깁니다. 그리고 게임이 비선형 구조라면, 플레이어가 지금은 절대 풀 수 없는 퍼즐과 맞닥뜨릴 가능성도 생깁니다. 그 퍼즐은 그들이 아직 배우지 못한 규칙을 요구할 수도 있으니까요.이 문제에 대한 가장 단순한 해결책은 오픈 월드가 아닌 선형 게임을 만드는 것입니다. 즉, 플레이어는 반드시 간단한 퍼즐부터 풀어야 하며, 그걸 통해 더 어려운 퍼즐이 차례로 열리게 됩니다. 하지만 퍼즐 게임을 선형 구조로 만드는 데에는 최소 세 가지 문제점이 존재합니다. 첫 번째 문제는, 플레이어가 완전히 막혀버릴 수 있다는 것입니다. 어떤 퍼즐을 풀지 못하면, 그게 끝입니다. 게임의 구조상 그 외에는 할 수 있는 것이 아무것도 없기 때문입니다. 그들에게는 게임이 그 지점에서 끝나버리는 셈이죠. 물론 공략집을 찾아보지 않는 한 말입니다. 두 번째 문제는, 플레이어가 디자이너의 기대를 뛰어넘을 수 없다는 점입니다. 아무리 플레이어가 비범하게 영리하더라도, 앞단계를 건너뛰거나 앞서 나가는 것은 불가능합니다. 그들은 게임 디자이너가 정해놓은 단계별 흐름대로만 진행해야 합니다. 세 번째 문제는, 게임 안에 있는 여러 아이디어들이 본래는 뚜렷한 순서를 가지지 않을 수도 있다는 점입니다.하지만 게임이 선형 구조라면, 그 아이디어들에 강제로 순서를 부여해야만 합니다. 사실 어떤 경우에는, 플레이어가 자신이 원하는 아이디어부터 자유롭게 선택해서 진행하는 구조가 훨씬 자연스럽고 말이 되는 경우가 많습니다. 하지만 그렇다고 비선형 구조를 도입한다고 해서 모든 문제가 해결되는 것도 아닙니다. 왜냐하면, 서로 다른 규칙들을 혼합해서 사용하는 구역을 만들고 싶을 때 문제가 생기기 때문입니다. 예를 들어, 별 모양이 등장하는 구역에서는 별 기호의 의미를 배우고, 오각형이 나오는 구역에서는 오각형 기호의 의미를 배웁니다. 그런데 이제 이 둘을 섞어서 등장시키고 싶은 구역을 만들려고 할 때, 플레이어가 과연 이 두 규칙을 모두 이해했는지를 게임이 어떻게 확실히 알 수 있을까요?이런 상황에서 흔히 사용하는 해결책은, 두 규칙을 혼합한 구역을 잠긴 문 뒤에 배치하는 것입니다. 그리고 그 문을 여는 열쇠는 해당 규칙 구역을 완료하면 얻을 수 있게 하는 식이죠. 즉, 플레이어가 열쇠를 갖고 있다는 사실을 그 규칙을 이해했다는 간접적인 증거로 간주하는 것입니다. 하지만 이 방식조차 역시나 유연성이 부족합니다. 왜냐하면, 플레이어가 해당 구역을 아직 완전히 끝내지는 않았더라도, 이미 규칙 자체는 충분히 이해하고 있을 수도 있기 때문입니다.그렇다면 차라리 직접적으로 플레이어의 이해도를 테스트하는 방식이 훨씬 더 낫지 않을까요? 예를 들어, 그 잠긴 문이 하나의 퍼즐이라면 어떨까요? 그리고 그 퍼즐을 푸는 열쇠는 ‘플레이어의 머릿속에 있는 지식’이라면요? 바로 <The Witness>가 이 방식을 정확히 구현하고 있습니다. 이 게임은 ‘지식 게이트(Knowledge Gate)’라고 제가 부르는 장치를 통해, 게임의 다른 곳에서 습득한 지식이 있어야만 풀 수 있는 퍼즐들을 제공합니다. 이러한 퍼즐을 설계하는 것은 꽤 어렵습니다. 저 역시 <Taiji>에서도 이 구조를 사용했는데요, 그 이유는 다음과 같습니다. 퍼즐은 무작정 시도해서 운 좋게 풀리는 방식(brute force)으로는 통과할 수 없을 정도로 충분히 복잡해야 합니다. 규칙을 이해하지 못한 플레이어가 우연히 풀어버리는 일이 생겨서는 안 되기 때문입니다. 동시에, 그 퍼즐은 규칙을 이해하고 있는 플레이어에게는 비교적 쉽게 느껴져야 합니다. 그래야 지식을 바탕으로 진행하는 진짜 보상감이 생기기 때문입니다.<Taiji> 개발 초기에 있었던 일 중 하나는, 많은 플레이어들이 지식 게이트 퍼즐을 각 서브 구역의 기본 규칙을 학습하는 용도로 사용하려 했다는 점입니다. 그리고 결과적으로, 대부분이 그 과정에서 좋지 않은 경험을 했습니다. 그들이 그렇게 할 수 있었던 이유는, <The Witness>에도 있는 기능인데, 퍼즐에 답안을 제출하면 오류가 난 기호가 빨간색으로 깜빡이는 메커니즘이 있었기 때문입니다. 이 기능 덕분에, 플레이어들은 이 지식 게이트 퍼즐을 일종의 부분 풀이(peacemeal solving) 방식으로 접근할 수 있었습니다. 즉, 퍼즐 패널에 있는 기호 중 하나씩 규칙을 만족시키는 식으로 점점 풀어가는 거죠. 결국 저는 지식 게이트 퍼즐에서 이 오류 깜빡임 기능을 비활성화하기로 결정했습니다. <The Witness> 역시 같은 방식을 사용합니다.------------------------------------------요약)1. 오픈 월드나 비선형 게임에서는 플레이어가 어떤 규칙을 배웠는지 게임이 알 수 없다는 문제가 있음. 2. 그 결과, 플레이어는 아직 배워야 할 규칙이 필요한 퍼즐을 너무 일찍 만날 수도 있다.3. 선형 구조를 통해 학습 순서를 통제하는 방법으로 이런 딜레마를 돌파하려는 경우, 한 부분에서 막히면 게임이 멈춰버리고, 모든 구성된 순서를 건너뛸 수 없게 되는 문제 발생 4. 게다가 본래 순서랄 게 없는 아이디어에도 인위적으로 순서를 부여해야하는 비직관성이 생김5. 이때 '지식 게이트'라는 방식을 통해, 플레이어가 아이디어를 제대로 이해해야 문이 열리는 식으로 잠긴 문 자체가 테스트 역할을 하도록 설계 가능
작성자 : ㅇㅇ고정닉
사 먹던 사람들도 돌아섰다…다시 "김장 할래요" 이유가...jpg
목요일 친절한 경제 한지연 기자 나와 있습니다. 한 기자, 작년 같은 경우에는 지금 김장값, 배춧값이 너무 비쌌었잖아요. 그런데 올해는 지금 배추 가격이 좀 어떤 상황인가요?올해는 그런 걱정을 조금 덜 수 있을 것 같습니다.4인 가족 기준으로 김장 비용이 전통시장에서 평균 37만 8천 원으로 작년보다 9.6%, 그러니까 10% 가까이 내려갔습니다.올여름 초반에는 폭염이 있었지만, 8월 이후 기온이 안정되면서 배추는 23.7%, 무는 32% 떨어졌습니다.가을 기온이 평년 수준을 유지하면서 작황이 좋아진 덕분입니다.고춧가루와 천일염 등 주요 재료도 안정세를 보였습니다.고춧가루는 수입 물량이 늘고, 천일염은 생산량이 많아지면서 가격이 내렸습니다.결국 김장의 핵심 재룟값이 함께 떨어지면서 전체 비용이 자연스럽게 줄어든 겁니다.시장과 마트 간의 가격 차이도 뚜렷했습니다.전통시장은 평균 37만 8천 원, 대형마트는 47만 7천 원으로 시장 쪽이 약 9만 8천 원, 20% 이상 저렴했습니다.지역별로 보면 제주나 강원은 운송비 영향으로 상대적으로 비쌌고, 대구와 경남은 평균보다 낮았습니다.유통 구조나 물류비 차이가 그대로 반영된 결과입니다.그러면서 직접 김장을 하겠다는 가구도 늘었습니다.전체의 68%가 직접 담근다고 답했고, 시판 김치를 사겠다는 응답은 27%였습니다.코로나 이후 줄었던 '가정 내 김장'이 다시 늘어나는 추세로 볼 수 있습니다.김장 비용이 좀 낮아졌다니까 이건 다행인데, 이게 배춧값만 싸진 건가요? 아니면 전체적으로 물가가 잡혔다는 얘기인 건가요?김장 비용은 확실히 좀 줄었지만 생활물가는 여전히 부담인 것으로 나타났습니다.직접 담그면 37만 원대이지만 절임 배추는 4% 올랐고, 시판 김치는 47% 비싸졌습니다.최근에는 절임 배추, 절임 무 같은 반가공 제품을 이용하는 가정이 늘면서 완품보다는 부담이 덜하지만 직접 담그는 것보다는 여전히 비쌉니다.또 김장은 계절성 품목이라 일시적인 가격 안정 효과가 크지만, 외식비나 커피값, 가공식품 같은 고정 지출은 여전히 높은 수준을 유지하고 있습니다.배추는 싸졌는데 계산대 앞에 서면 여전히 비싸다, 이런 말이 나오는 이유입니다.전문가들은 "농산물 가격은 계절마다 변동이 크기 때문에 김장 비용이 내려갔다고 해서 생활물가가 전반적으로 안정됐다고 보긴 어렵다"고 말합니다.통계상 물가와 체감 물가 사이의 간격, 여전히 좁혀지지 않고 있는 겁니다.경제 전문가들도 "농산물 안정이 일시적이라 11월 이후 물가 흐름을 더 지켜봐야 한다"고 조언합니다.그러면 지금 이 가격에 대해서 소비자들이 어떻게 반응하느냐가 중요할 텐데, 소비 심리가 그렇게 좋은 상황은 아니라고 하던데요.먼저 이 10월 소비자심리지수를 보면 109.8로 두 달 연속 하락한 것으로 나타나고 있습니다.소비자심리지수는 소비자들이 현재의 경기 상황과 앞으로의 경제를 얼마나 낙관하거나 비관하는지를 종합적으로 보여주는 지표인데요.100을 기준으로 이 지수가 높을수록 경기를 긍정적으로 본다는 의미입니다.최근에는 점차 떨어지면서 체감 경기가 나빠지고 있다는 걸 보여줍니다.또 앞으로 1년 안에 집값이 오를 거라고 보는 사람의 비율을 나타내는 주택가격전망지수는 122로, 4년 만에 가장 높은 수준을 기록했습니다.1년 동안 물가가 얼마나 오를 것 같은지에 대한 기대인플레이션율은 2.6%로 전월보다 0.1%포인트 높아졌습니다.물가가 다시 오를 거란 불안감이 여전하다는 뜻입니다.정부가 부동산 대책과 물가 안정 방안을 잇따라 내놓고 있지만 심리적인 불안은 쉽게 가라앉지 않고 있는 모습인데요.이렇게 소비 심리가 위축되면 소비 활동도 줄어들 수밖에 없고, 경기 회복 속도에도 영향을 줄 수 있습니다.
작성자 : 빌애크먼고정닉
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