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[인터뷰] 1조 매출 7대죄처럼...나혼렙 개발진의 목표는?

게임와이갤로그로 이동합니다. 2024.05.06 17:10:36
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나 혼자만 레벨업:어라이즈가 8일 출시를 앞두고 있다. 넷마블 문준기 사업본부장, 넷마블네오 김준성 개발총괄 본부장, 진성건 개발 PD 등 나혼렙 개발진은 출시를 앞두고 진행된 인터뷰에서 게임 출시 포부를 밝혔다.

특히 일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스가 글로벌 누적 매출 10억 달러를 돌파한 것처럼, 나 혼자만 레벨업 역시 글로벌의 많은 이용자 모객을 기반으로 넷마블의 중요한 캐시카우 역할을 할 수 있을 것이라 밝혀 그 성공 여부가 주목된다. 

# 사업

Q. 회사 입장에서 실적 턴어라운드가 필요한 시점이다. 어느 정도의 성과를 예측하고 있는지. 대략적인 숫자나 타 게임 타이틀과의 비교로 목표치를 제시 부탁드린다.

문준기: 특정 국가의 이용자들이 좋아하는 게임이 아닌 글로벌에서 사랑받은 IP인 만큼 글로벌 액션 게임 선호 이용자, 나 혼자만 레벨업(이하 나혼렙) IP 팬들로부터 사랑받을 수 있도록 만들고 있다. 이에 성과 자체도 글로벌 전 권역에 걸쳐 나타날 것으로 기대하고 있고 그에 따라 매출적인 성과 역시 최근 '일곱 개의 대죄:GRAND CROSS'가 글로벌의 우수한 성적을 기반으로 누적 매출 10억 달러를 최근 돌파했던 것처럼, 나 혼자만 레벨업 역시 글로벌의 많은 이용자 모객을 기반으로 넷마블의 중요한 캐시카우 역할로 발돋움할 수 있다고 생각한다.


문준기 사업본부장 /넷마블


Q. 태국과 캐나다에서 선출시한 이유가 궁금하다.

문준기: 액션 게임에서의 실제 조작을 통한 재미와 PC/모바일 플랫폼에서의 동일한 재미를 주는 부분은 실제 이용자들의 테스트가 많이 필요한 부분이라고 생각된다. 이에 론칭 전 CBT나 넷마블 내부 다양한 테스트 역시 진행하였으나 글로벌 권역의 다양한 실제 이용자들의 검증을 통해 최종 게임성을 마지막 점검하는 단계라고 봐주시면 좋을 것 같다.

태국은 나혼렙 IP에 대한 선호도가 높은 국가다. IP 팬들의 게임 수용도를 체크했고 캐나다를 통해서는 PC 액션 게임의 재미를 보고자 했다. 얼리액세스 국가에서 게임의 최종 밸런스와 안정성들을 확인하여 글로벌 원빌드 출시가 이루어질 예정이다.

Q. 중국 시장 진출 계획이 있는지 궁금하다

문준기: 계획은 있으며, 판호 상황에 따라 추진할 예정이다.

Q. 글로벌 사전 등록자 수가 1200만 명을 넘어섰는데 가장 인기 있는 지역은 어디인지. 인기 원인이 무엇인지 궁금하다.

문준기: 한국 웹툰인만큼 한국에서 반응이 뜨겁다. 한국 뿐만 아니라 일본, 미국, 프랑스 등 전 세계의 많은 이용자분들께서 사전등록을 해주고 있다. IP가 가지고 있는 성진우의 성장 과정, 몰입력 있는 서사, 그리고 멋진 전투 액션을 즐기는 IP팬들의 반응뿐만 아니라, 스타일리시한 액션을 직접 즐길 수 있다는 점에서 많은 액션 게임 팬분들의 응원으로도 보고 있다.

Q. 세계적으로 인기 있는 IP인 만큼 마케팅 규모도 이전보다 커진 것 같다. 다른 게임 대비 어느 정도 수준에서 마케팅이 진행되고 있는 것인지. 향후 마케팅 전략 및 비용 관리를 어떻게 할 예정인지 궁금하다. 또한 사전예약자 수를 기반으로 지역별로 선택적 마케팅을 진행할 계획인지.

문준기: 디앤씨미디어, 애니플렉스 등의 애니메이션 제작위원회와 함께 한·미·일 등 글로벌 주요 시장을 대상으로 다양한 디지털 프로모션을 진행하고 있다. 각사가 협업할 수 있는 부분에서는 적극 협업하여, 마케팅을 전략적으로 진행하고 있다. 다만, 단순한 '게임 마케팅'을 넘어 보다 다양한 방식으로 많은 이용자들에게 다가가고 있는 것으로 이해해주시면 좋을 것 같다.

지역별 선택적 마케팅은 현재 단계에서 확답하기는 어려우나, 마케팅 결과에 따라 전략적으로 진행될 수도 있을 것 같다. 

Q. 뉴욕, 도쿄 등 옥외 광고 진행을 비롯해 출시 전 마케팅이 상당하다. 그만큼 부담도 있을 것 같은데.

문준기: IP 파워나 나 혼자만 레벨업 게임을 고려했을 때 그만한 가치가 있다고 생각했다. 무엇보다 전 세계 이용자분들에게 '최초의 게임 등장' 소식을 알릴 수 있는 좋은 기회라 생각하여 진행했다.

Q. 콘솔 플랫폼 출시 예정일과 공략하고자 하는 지역은 어디인지, 콘솔 버전으로 기대하는 매출이나 이용자 확보 등 목표치가 궁금하다.

문준기: 우선은 콘솔 출시 이전 전 단계로 스팀 출시를 검토하고 있다. 론칭 스펙에 PC 버전이 포함되어 있으니, 이를 기반으로 대응하면 추가 콘솔 플랫폼 대응도 빠르면 내년 쯤 선보일 수 있지 않을까 예상하고 있다. 플랫폼은 빠르게 확장되어 나가는 형태로 글로벌에서 다양한 이용자들의 니즈를 맞추도록 하겠다.

Q. 콘솔 플랫폼 출시에서 가장 염두에 두는 부분이 있다면.

문준기: 게임의 재미가 콘솔에서도 고스란히 전달되도록 여러 기반들을 준비하고 있다. 플랫폼 확장이라는 의미도 중요하지만 궁극적으로 쾌적한 플레이 환경에서 전투 쾌감을 전달드리는 것을 우선으로 생각하고 있다.

Q. 해외 이용자들은 일방적인 확률형 아이템에 대해 부정적인 시각이 많은 것으로 아는데, 해외 시장과 국내 시장에서 BM의 차이가 있는지.

문준기: 글로벌 원빌드로 서비스를 준비하고 있다 보니, 해외와 국내의 BM의 차이 없이 모든 이용자들이 수용 가능한 수준으로 BM을 구성하는 것을 목표로 했다.

확률형 아이템도 존재하지만, 인게임 플레이를 통해 얻는 재화에서도 플레이할 수 있도록 준비했다. 또한 소위 '천장'이라 불리는 보장장치를 적극적으로 제공하고자 한다.

전체적으로 싱글 플레이 중심의 게임성이다보니, 과금을 선택할 수 있으나 게임 플레이를 통한 아이템 획득/제작으로도 게임을 진행할 수 있는 방향으로 준비 중이고 이러한 형태는 글로벌 이용자분들도 거부감 없이 받아들일 수 있는 수준이라고 생각한다.

Q. 최근 출시되고 있는 게임들에서 특정 레벨을 달성하거나 특정 캐릭터 획득시 상품 판매 팝업창이 자주 올라오는 것에 이용자들의 불만이 적지 않다. 넷마블도 성장 관련 상품들이 다수 있을 것으로 보이는데 이용자들이 최대한 부담없이 접근할 수 있도록 하기 위한 넷마블만의 전략이 있는지.

문준기: 점차 모바일게임, 부분유료화 게임이 고도화되면서 프로모션의 기법도 고도화되고 있다고 생각된다. 관련해서 레벨을 달성했을 때 해금되는 상품이나, 스테이지 보스를 클리어했을 때 상품을 제안하는 등의 요소들이 게임 내 적용되어 있다. 

다만, 기본적인 방침은 빈도가 높지 않게 진행하고 게임에 방해받지 않도록 가급적 개인화된 형태로 이용자들의 상황에 맞춰 진행하고 있다. 이번 얼리액세스 기간에도 여러 가지 시도들을 진행했고 캐나다/태국 이용자 성향에도큰 불만이 없는 정도로 개인화되어 노출되는 부분은 확인했다.

Q. 얼리액세스 이후 한달만에 하향 안정화가 시작됐다. 국내도 크게 다르지 않을 것 같은데 우상향시킬 대책이 있는지.

문준기: 얼리액세스 기간 동안 DAU나 매출 모두 예상한 수치를 훨씬 상회하는 결과를 나타냈다. 마케팅을 거의 진행하지 않았음에도 관심 있는 이용자분들이 입소문을 타고 많이 들어와 주신 결과인 것 같다.

게임는 크로스플랫폼 게임으로 제작됐고, 장르적인 특성상 PC 플레이에 대한 선호도가 더 높은 것으로 나타났다. 이때문에 모바일 관련 지표로만 게임의 성과를 판단할 수 없을 것 같다. 정식 출시 시점에도 점차 PC 매출 비중이 높을 것으로 예상이 된다. 런칭 이후, 게임 차트 성과에 집중하기보다는 게임 고유의 재미를 잘 전달하는 업데이트나 운영에 노력을 쏟고자 한다. 그게 나 혼자만 레벨업이 오랫동안 사랑받는 방법이라고 생각한다.

Q. 4, 5월 대형 타이틀을 연이어 출시한다. 인력 운용 차원에서 버거울 수 있을 것 같은데, 신작 3종 중 나 혼자만 레벨업의 운영 인력 배치 비중은 어느 정도인가.

문준기: 3종의 타이틀 모두 많은 리소스가 들어가지만, 기본적으로 게임 서비스를 위한 인력은 타이틀에 대한 기대감보다는 장르나 지원하는 언어, 모객되는 이용자 수에 따라 달라지는 것 같다.

나 혼자만 레벨업의 경우 아무래도 글로벌 13개 언어를 지원하고 사전등록 역시 한달 만에 1200만 명을 돌파할 만큼 글로벌 다양한 국가에서 관심이 많다보니, 수백명의 인원들이 론칭에 관여하고 지원하고 있는 상황이다.

Q. 연내 스팀 확장 계획이 있다고 밝힌 바 있다. 스팀에 출시된 PC·모바일 크로스플랫폼 타이틀의 경우 콘텐츠, BM, UI 측면에서 스팀 이용자 성향에 맞지 않거나 모바일로 출시한 버전을 그대로 가져오면 흥행하지 못하는 경우를 종종 발견할 수 있었다. 스팀 출시 버전에 대한 별도 계획이 있는지, 차별화를 꾀한다면 어떠한 변화를 주어 선보일 예정인지 설명 부탁드린다.

문준기: 스팀의 경우 정식출시 시점에 맞춰 위시리스트 등록을 시작할 예정이다. 스팀 버전 역시 별도의 변화보단 현재의 PC 버전을 스팀 플랫폼에 맞춰 잘 이식한다면 충분히 성공 가능성이 있다고 생각하고 있다. 다만, 스팀도 매우 큰 시장이라고 생각하고 있기 때문에 동시 출시를 진행하기보단 정식출시 이후 상황에 따라 출시 시기는 최종적으로 조정될 수 있을 것 같다.

Q. 신작 출시에 따른 목표를 크게 구분해 ▲매출 확대와 이에 새로운 캐시 카우 확보 ▲글로벌 시장에서의 새로운 시장 개척과 이용자 유입 등으로 구분한다면 나 혼자만 레벨업은 어느 쪽에 방점을 두고 있는지.

문준기: 나 혼자만 레벨업은 현 시점 기준 넷마블에서 출시한 게임들 중 가장 높은 글로벌 사전등록자 수를 기록하고 있는 상황이고 글로벌 시장의 PC 이용자까지 넷마블이 시장을 확대하는 중요한 타이틀이 될 수 있다고 생각다.

최근 넷마블 게임 중 일곱 개의 대죄가 글로벌 시장에서 오랫동안 사랑받으며 꾸준한 성과를 보여주고 있다. 나 혼자만 레벨업도 글로벌 스테디셀러가 될거라 기대하고 있다. 

Q. BM의 경우 초기 고과금을 지양하고 박리다매 형태를 취할 것 같은데 올바른 예측인지, 이를 포함해 나 혼자만 레벨업 BM의 핵심은 무엇인지 궁금하다. 또한 BM을 구상하면서 가장 공을 들인 부분이 있다면.

문준기: 게임 내 과금을 통해 아이템을 획득하는 부분도 존재하지만 기본적으로 던전을 공략하는 형태의 액션 게임이다 보니, 게이트/던전 등을 플레이해 아이템을 획득하거나 재료를 획득해 제작하는 득템의 재미를 살리는 것에 집중했다. 

확률형 아이템은 새로운 헌터를 획득하는 루트 중 하나로 존재한다. 다만, 이런 요소 역시 인게임 플레이를 통해 얻는 재화 등으로도 플레이를 할 수 있도록 준비했다. 또한 천장이라 불리는 보장장치를 적극적으로 제공하고자 한다.

전체적으로 PvP 등 요소보단 싱글 플레이 중심의 게임성이다보니, 과금을 선택할 수 있으나 게임 플레이를 통한 재화/아이템 획득으로도 게임 진행이 가능한 방향으로 준비하고 있다. 

Q. BM이 정액제와 패스에 집중돼 있다고 밝혔는데 패스 종류는 어떻게 되는지 궁금하다. 패스류가 이용자들의 호응도가 높다고 해도 너무 많은 종류의 패스가 나오면 반발감이 드는데, 이 점을 고려하였는지.

문준기: 얼리액세스 기준 월정액은 총 2종, 패스는 1종 운영되고 있다. 패스 역시 흔히 얘기하는 배틀패스 형태로 하루에 기본적인 일일미션 형태의 콘텐츠를 플레이하면 누구나 쉽게 패스 보상을 획득할 수 있도록 구성되어 있다.

정식 출시 이후에도 상품의 가지수를 너무 높이기보단, 모든 이용자들이 이 정도는 더 재밌게 게임을 즐기기 위해서 쓸 수 있다는 정도로 보완해가면서 운영 예정에 있고 월 정기적으로 구독하는 상품 역시 정식출시 시점에는 만나볼 수 있을 것 같다.

Q. 등급이 게임 플레이에 압도적인 비중을 차지한다는 평가가 나온다. SSR과 그 아래 등급의 차이가 어느 정도인지 궁금하다. 또한 과금 이용자와 무·소과금 이용자 사이 균형 유지 계획은?

문준기: 게임의 기본이되는 성진우 캐릭터는 모든 이용자에게 플레이어블 형태로 제공되고 등급과 상관없이 레벨업에 따라 성장할 수 있는 게임성을 갖고 있다. 그렇다보니 게임 플레이에서 오히려 타 CCG나 RPG보다 등급이 차지하는 비중이 낮을 수 있다.

그래도 초반에 획득하는 SSR 헌터들의 경우 원작 IP의 스토리 매력을 담다보니 SR 헌터에 비해 강함을 더 체감하실 수 있을 것 같다. 다만, 얼리액세스 기간 플레이한 지표를 보면 무과금 이용자분들도 3명 이상의 SSR헌터를 획득하시는데 오랜 시간이 걸리지 않기도 하고, 속성에 맞춰 SSR 캐릭터보다 SR 캐릭터를 통해서 던전을 더 빨리 클리어하시는 경우도 있었다.

정식출시 시점에는 SR등급 헌터들도 각자의 전용무기를 장착할 수 있도록 하여, 더욱 상황에 따라 다양한 등급과 속성의 헌터들이 활용될 수 있도록 보완 예정에 있다.

Q. 방치형을 비롯해 나 혼자만 레벨업의 게임 장르 확장 계획이 있는지.

문준기: 인게임 컷씬들을 보시면 아시겠지만 나혼렙 웹툰을 기반한 디자인을 따라가고 있고, 넷마블에서는 나혼렙 애니메이션을 기반으로한 게임 역시 추가로 제작 중에 있다.

앞서 쇼케이스 질의응답을 통해서 얘기드린 것처럼 애니메이션 제작위원회에 넷마블이 함께하는 만큼, 나혼렙 IP의 성장과 확장 측면에서 나 혼자만 레벨업:어라이즈와 별도로 추가 게임 제작을 진행 중에 있다. 

Q. 최근 출시된 나 혼자만 레벨업 애니메이션에 대한 평가가 그리 긍정적이지 않은 시선도 있다. 그렇기에 부담이 클 것 같은데, 애니메이션에 대한 평가와 기존 웹툰을 접한 이용자들, 게임으로 접하는 이용자들에게 전달할 수 있는 게임의 관전 포인트가 무엇인지.

문준기: 애니메이션의 경우 넷플릭스로 반영된 모든 국가에서 Top3 내의 성적을 기록하였고, 북미/유럽지역의 크런치롤에서의 방영 역시 동기간의 압도적인 1위의 성적을 기록한 상황이다.

애니메이션의 경우 보통 2개의 시즌이 오픈된 시점부터 흥행이 시작되는게 일반적인 경우로 본다면, 나혼렙의 경우 웹툰의 인기를 기반으로 시즌1부터 흥행은 긍정적인 상황으로 보인다.

다만, 웹툰의 인기와 애니메이션의 1시즌의 흥행이 게임을 출시하는 입장에서는 좋으면서도 게임의 흥행까지 이어가야되는 부담이 있다. 그래도 웹툰/애니메이션과 다르게 직접 내가 주인공인 성진우를 플레이하고 헌터들과 함께 전투하고 그림자를 부리는 등의 액션이 게임만이 전달할 수 있는 경험이라고 생각한다.

특히, 이런 부분을 얼리억세스 때 이용자분들도 많이 호응해주셨다고 생각하여 정식출시 시점에도 내가 직접 성진우가 되어서 액션을 해볼 수 있다는 부분이 중요한 관점 포인트가 될 것 같다.

Q. 개발 비용이 대략 어느 정도 들었는지 궁금하다.

문준기: 정확한 개발비를 말씀드리기는 어렵습니다만, 최초 개발시작이 2021년부터 진행하여 현재 약 100여명이 넘는 순수 개발진들이 개발 중에 있다.

Q. 쇼케이스 당시 오프라인 페스티벌 형태 등 체험할 수 있는 소통의 장을 마련하겠다고 했는데 관련된 구체적인 계획이 있는지.

문준기: 글로벌 각 주요 권역에서 온/오프라인 형태로 이벤트들은 진행 예정에 있다.

가장 크게는 글로벌 국가대항전을 한·미·일 주요 인플루언서들이 참여해서 진행 예정이며, 5월 10일 한국지역 결선을 오프라인에서 진행하고 5월 17일 글로벌 국가대항전 최종 결승이벤트가 개최될 예정이다. 

Q. 넷마블이 지급수수료가 높다는 평가를 받고 있는데, 수익성 향상/개선을 위해 사업부에서 어떤 고민이 있었는지.

문준기: 게이머분들도 점차 PC, 모바일 등 크로스플랫폼을 통해 게임을 즐기는 것에 맞춰서 넷마블도 다양한 플랫폼을 지원하고 있는 상황이다. 모바일에 한정된 매출이 나오던 시점에 비해서 넷마블 자체적으로 서비스하는 PC 런쳐 등 다양한 플랫폼이 확장될수록 수익성이 향상되는 효과도 존재하는 것 같다.

나 혼자만 레벨업: 어라이즈은크 로스플랫폼 게임으로 제작됐고 장르적인 특성상 PC 플레이에 대한 선호도가 더 높은 것으로 나타난 만큼, 모바일 관련 지표로만 게임의 성과를 판단할 수 없을 것 같다. 정식 출시 시점에도 점차 PC 매출 비중이 높을 것으로 예상이 된다. 런칭 이후, 게임 차트 성과에 집중하기보다는 게임 고유의 재미를 잘 전달하는 업데이트나 운영에 노력을 쏟고자 한다.

Q. 국내 RPG 시장이 쇠퇴하고 있는데 살아남기 위한 전략은 무엇인지.

문준기: 국내 RPG 시장 자체가 쇠퇴했다고 생각하지는 않지만, 국내 이용자분들이 바라보는 RPG라는 단어가 다소 부정적인 측면이 많아진 것 같다. 롤플레잉 게임 형태로 받아들여져서 내가 주인공인 성진우가 되어 상상하던 세계관/스토리에서 역할을 수행하는 재미보다는 경쟁을 위한 육성과 성장 중심에 흔히 얘기하는 한국형 MMORPG를 'RPG'란 단어에서 상상하게 되는 것 같다.

이번 나 혼자만 레벨업은 RPG 본연의 단어의 재미에 집중하여 '싱글플레이 중심의 내가 스토리의 주인공인 성진우가 되어서 하는 액션의 재미'를 강조하였고 얼리액세스 때 이용자분들 반응을 봤을때는 해당 부분이 글로벌에서는 긍정적으로 반응했다고 생각한다. 한국 역시 기존 액션 RPG, RPG를 좋아했던 많은 이용자분들이 다시 한 번 '이게 RPG의 재미지'라고 느낄 수 있지 않을까 기대하고 있다.

# 개발

Q. 원작 IP 파워도 대단하지만 게임성도 기대가 된다. 특별히 어떤 부분이 이용자들에게 어필할 수 있을 것으로 예상하는지.

김준성: 가장 큰 기대 포인트는 그림자 추출이다. 가장 첫 번째 그림자 '이그리트'의 추출을 기대하며 플레이를 즐겨 주시기 바란다. 추출한 그림자는 성진우의 팀에 편성돼 전투를 돕고 각 던전에서 활약할 예정이다. 편성된 그림자는 부하들과 함께 전투에 등장해 성진우를 도와 방어를 해주거나, 딜을 넣어주는 등 다양한 전투 서포터를 할 예정이다. 또한 그림자 군주로 성장하는 성진우에 따라 그림자 군단 역시 성장하며 강력해질 예정이다.


넷마블네오 김준성 개발총괄 본부장 /넷마블


Q2. 출시 스펙을 상세하게 공유 부탁드린다.

김준성: 최소 모바일 기준으로는 메모리 4GB 이상의 기기에서 작동하며, 최신 기기에서는 문제없이 플레이 가능하다. PC 버전은 메모리 8GB 이상과 내장 그래픽 카드(지포스 GTX 1050 수준)에서도 충분히 작동한다. 최저사양을 스마트폰 기종으로 설명드리면 AOS는 램 4GB 이상 갤럭시 S9, 램 4GB 이상 아이폰XS다.

Q3. 이른바 숙제라는 콘텐츠를 모두 즐기면 하루 플레이 타임이 어느 정도인지.

진성건: 지루해하지 않을 정도와 피로도를 신경쓰면서 플레이 타임을 적절하게 배정하고 있다. 플레이 경향에 따라 많은 시간을 소모하실 수도, 적게 소모하실 수도 있는 형태로 제작되어 있으나 피로도가 높은 부분은 줄여드리기 위해 개선 내용들을 준비하고 있다.

Q4. 게임이 싱글플레이 요소를 강조하고 있다. 멀티플레이나 소셜 요소 추가 계획은 없는지?

진성건: 차원이 다른 액션을 선보이기 위해 가장 집중했다. 완성도 높은 액션을 기반으로 글로벌 이용자들과 레이드, 던전 공략의 기록을 경쟁하는 타임어택 콘텐츠 등 경쟁 콘텐츠를 지원할 예정다. 추가적인 커뮤니티 시스템은 고려 중에 있다.

Q. 판권물이다보니 감수가 필연적일 것으로 보인다. 오리지널 헌터는 론칭 빌드 기준 몇 종인지, 향후 원작 헌터와 오리지널 헌터의 비율이 어떻게 되는지 궁금하다. 또한 오리지널 캐릭터에 대한 원작자 추공 작가의 반응이 어떤지 궁금하다.

김준성: 현재 론칭 기준으로 오리지널 헌터는 2종이며 점차 늘려나갈 예정이다. 추공 작가님도 제안드린 오리지널 헌터에 대해 긍정적으로 말씀 주고 있다.

Q. 개발 과정에서 원작을 잘 구현하면서 게임성을 극대화하기 위한 넷마블네오의 전략은 무엇인지?

김준성: 전투의 재미와 IP의 구현, 두 가지로 말씀 드릴 수 있다. 

전투의 재미는 액션 게임의 가장 코어적인 부분으로 실질적인 게임의 첫인상이자 이용자들을 끌어들이는 요소라고 생각한다. 재미있는 전투를 가진 게임은 그것만으로도 이미 이용자들에게 즐거움을 줄 수 있다고 생각하며 저희는 이 부분을 많은 이용자들에게 인정 받고 있다고 생각한다.

두 번째로 IP에 대한 구현을 말씀 드릴 수 있을 것 같다. 저희는 원작을 충실히 구현하면서 원작을 해치지 않는 선에서 확장하는 세계를 구현하고 있다. 또한 재미를 주기 위해 힘을 주어 표현해야 할 부분과 완급을 조절해야 할 부분을 구분해서 제작했다. 이 부분이 특히 잘 구현되었다고 생각되며 원작자인 추공 작가님 역시 게임을 플레이 하면서 확장된 이야기에 호평을 주었다. 원작을 좋아하는 팬들도 구현도가 높고 IP 게임중 손에 꼽는다는 이야기를 많이 주셨기에 충분히 자랑할 만한 부분이라고 생각한다.

Q. 태국, 캐나다 지역에서 진행 중인 얼리액세스 과정 중 이용자들이 호평했던 부분과 개선이 필요하다고 여겨 개선 중인 부분이 있는지 궁금하다. 또한 이용자들의 반응을 어떻게 바라보고 있는지.

김준성: 아티팩트 강화에 필요한 강화석 및 성장에 필요한 골드 부족에 대한 것들이 개선이 필요하다고 생각을 하여 일부는 이미 선 반영을 한 상태이며, 파멸의 권좌의 경우도 진행 방식 및 보상에 대해서는 개선을 준비 중에 있다. 또한 게이트에서 체류하는 시간을 줄이는 것에 대해서도 고려 중이다.

Q. 메인 주인공이 있고 주변 동료들이 정해져있는 게임 특성상 신규 캐릭터를 지속적으로 추가시키는 것이 쉽지 않아 보인다. 원작을 초월한 신규 캐릭터 추가 계획 및 캐릭터간 밸런스를 어떤 식으로 조정할지가 궁금하다.

진성건: 헌터의 경우 원작과 동일한 성능을 부여하지는 않았다. 캐릭터 수집형 게임에서 원작의 캐릭터의 강함에 맞춰서 제작한다면 다양한 덱을 사용할 수 있는 캐릭터가 나오지 않으며, 게임화를 한 이상 캐릭터의 강함은 게임 내의 구조와 특성에 맞춰야 더 재미있는 게임이 될거라고 생각한다. 이 부분은 이용자들도 동의한 게임적 허용이라 생각한다. 

원작을 초월한 신규 캐릭터 추가 계획도 현재는 없지만, 만약 만들어지게 된다면 말씀 드렸던 것과 마찬가지로 게임 내의 구조와 특성에 맞춰 제작될 것이다. 무작정 강한 헌터의 제작 계획은 없다.

캐릭터간 밸런스의 경우는 특정 캐릭터가 게임 전체를 끌고가지 않고 어떠한 헌터라도 어느 한 부분은 주목 받을 수 있도록 제작 중에 있다. 물론 헌터간 성능 차이는 당연히 존재하며 그 높낮이는 모두 개발팀 의도한대로 동작하도록 수천회의 헌터 플레이 데이터를 기반으로 조정한다.

Q. 원작은 엔딩이 있는데 게임도 엔딩이 있는지, 아니면 엔딩 없이 계속 플레이하는 형식인지.

진성건: 원작의 스토리 라인을 따라 가지만 엔딩을 내는 것은 라이브 게임에서 지양하는 부분이기에 이것을 어떤 식으로 풀어나갈지 논의 중이다. 이용자분들에게 큰 재미를 주는 것이 어떤 것이냐에 따라 결정될 부분으로 생각된다.

Q. 원작이 이미 결말이 났기 때문에 향후 디앤씨미디어와 협업을 통해 스토리를 확대할 것으로 밝혔는데, 스토리 확대에 대해 원작 훼손을 우려하는 팬들도 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는지.

진성건: 게임에서 지향하는 바는 원작 IP와 다르게 가는 것이 아닌 '원작 세계관의 확장'이다. 원작 팬 여러분들에게는 세계관의 새로운 정보를 발견해 내는 즐거움을 드리며 새로운 이용자 분들에게는 방대한 세계관 내 다양한 즐길 거리를 제공해 드리고자 최선을 다할 것이다. 

원작 내용을 충실히 구현하면서 웹툰의 장면을 적극 활용하고 새로운 느낌의 다양한 연출 방식을 가미해 원작을 본 이용자에게 또 다른 느낌을 제공하고자 한다. 또한 원작에서는 볼 수 없던 다양한 캐릭터의 오리지널 스토리 등을 창작해 세계관을 점차 넓혀가며 재미를 더하고자 했다.

Q. 원작 속 헌터들의 전투 방식이나 스탯을 게임으로 구현해 전투에 직접 활용할 때 밸런스가 차이가 크게 발생할 것으로 보인다. 각 캐릭터들의 스탯 밸런스를 어떻게 운용해 나갈 계획인가.

진성건: 우선 원작에 있는 등급인 E랭크 부터 S랭크까지 6단계로 나뉘는 경우 등급의 수가 너무 많고 사실상 S랭크 아래는 모두 버려지는 등급이 될 것이 분명하기 때문에 이를 압축하는 과정이 필요했다. 원작 내 E ~ B랭크를 SR 등급으로, A랭크 이상을 SSR로 구분지어 더 다양한 헌터를 플레이 할 수 있도록 고안했고 같은 SR 및 SSR 등급 내에서 성능의 차이는 크게 발생하지 않는 방향으로 밸런스를 구성할 계획이다.

Q. 지난 오프라인 쇼케이스에서 플레이 모드를 2가지로 나눠 이용자들에게 2가지 재미와 함께 밸런스 문제도 해결될 것이라고 말씀주셨는데, 성진우를 플레이할 때에는 솔로잉 콘텐츠로 봐도 무방할지.

진성건: 성진우 모드와 헌터 모드를 분리하여 제작됐다. 스토리와 성진우 게이트, 인스턴트 던전 등의 성진우 모드에서는 성진우를 조종하는 하나의 캐릭터 조작 액션 게임이며 헌터 게이트와 폐쇄 던전 등의 헌터 모드에서는 헌터를 교체해서 플레이 하는 태그 액션 게임이다. 

두 모드는 모두 솔로잉 콘텐츠이지만 조작체계가 다르고 플레이 성격이 달라 두 개의 게임으로 봐도 된다고 생각하며, 밸런스도 각 모드에서 모두 안정적인 상태라고 말씀 드릴 수 있다.

Q. 아무리 강력하게 캐릭터를 육성하더라도 트릭이나 기믹 등 전략/공략을 통해 풀어나가지 않으면 클리어할 수 없는 콘텐츠도 마련돼 있는지.

진성건: 기본적으로 캐릭터를 강하게 육성하면 클리어 되게 제작되었지만 일부 스테이지에선 말씀 주신 바와 같이 기믹 등을 두어 공략으로 풀어야 하는 스테이지가 존재다. 

예를 들면 스토리 모드의 던전 탈출 스테이지에서는 보스를 클리어 한 후에 빠르게 동굴 밖으로 나가야 되며 홉고블린처럼 시한폭탄을 설치해서 이것이 터지기 전에 부수지 않으면 큰 피해를 받는 스테이지, 토템을 제거하지 않으면 몬스터들이 피해를 안 받는 스테이지, 그림자를 사용하면 몬스터가 체력을 많이 얻을 수 있는 스테이지 등 다양한 콘텐츠에 재미있는 기믹을 많이 넣어 놨다.

Q. 최근 모바일과 스팀으로 동시 출시한 게임들의 스팀 평가가 대체적으로 좋지 않은 편이다. PC 이용자들의 플레이 성향 차이로 분석되는데 나 혼자만 레벨업:어라이즈는 PC 버전에서의 플레이 재미에 대한 차별점이 있는지. 스팀 출시 일정도 궁금하다.

진성건: 나 혼자만 레벨업은 내가 익숙한 환경에서 최상의 컨트롤을 할 수 있도록 R&D됐다. 액션 게임에서의 실제 조작을 통한 재미와 PC/모바일 플랫폼에서의 동일한 재미를 주는 부분은 실제 이용자들의 테스트가 많이 필요한 부분이라고 생각된다.

넷마블 해외 법인과 사내 비공개 테스트등을 통해 조작감의 완성도를 올렸고 마지막으로 얼리액세스를 통하여 완성된 부분을 점검했다. 

액션 게임이라고 하면 흔히 얘기하는 소울류와 같이 코어하게 조작의 재미를 극대화한 케이스로 인지하기 쉽지만, 나 혼자만 레벨업의 경우 가볍게 웹툰을 읽던 이용자분들도 액션의 재미를 느낄 수 있도록 하는 것에 초점을 두고 개발을 진행했다.

컨트롤을 통한 조작의 재미는 QTE나 회피 액션 등을 통해 타이밍만 잘 맞춘다면 누구라도 쉽게 재미를 느낄 수 있도록 구현하고 '다채로운 액션의 재미'는 무기/룬/헌터들을 어떻게 조합 하는지에 따라 전투 플레이가 지속적으로 변화할 수 있도록 구성했다.

Q. 게임을 개발하면서 새롭게 적용한 혁신 기술이 무엇이고 어떻게 활용했는지.

김준성: AI를 활용한 리소스 제작으로 생산속도 향상과 AI 어뷰징 탐지 기능을 적용하여 실시간으로 어뷰저를 차단하는 기능이 들어갔다.

Q. 타임어택 콘텐츠의 경우 e스포츠도 고려 중이라고 했는데 아무래도 PC를 기반으로 즐기는 이용자가 유리할 것으로 보인다. 플랫폼 간 사양 및 조작 차이 등에 대한 부분은 어떻게 반영할 것인지.

진성건: 나 혼자만 레벨업:어라이즈는 내가 익숙한 환경에서 최상의 컨트롤을 할 수 있도록 R&D됐다. 넷마블 해외 법인과 비공개 테스트등을 통해 조작감의 완성도를 올렸고 익숙한 환경에서는 플랫폼에 상관없이 최고 기록에 도전할 수 있다.

Q. 그림자 군단은 이용자가 마음대로 구성할 수 있는지. 예를 들어 마음에 드는 몬스터가 있다면 그림자로 추출해서 활용하는 방식이 가능한지.

진성건: 아쉽게도 이용자가 마음에 드는 몬스터를 그림자화 시키는 방식이 아닌 정해진 선택지 안에서 그림자 군단을 이끄는 그림자 리더를 추출하는 방식이다. 현재 준비된 그림자 리더는 이그리트와 쌍칼, 탱크, 아이언 등이 있으며 그림자 리더를 3명까지 세팅하여 전투에 데려갈 수 있다. 그림자 군단을 소환하면 그림자 리더 3명 외에 그들의 부하들이 다수 출현하여 적을 공격한다. 

현재 제작 중인 그림자 리더는 원작에서 존재했던 그림자들뿐만 아니라 원작에서 그림자가 되지 않았던 존재들 일부를 그림자화시키는 방향으로 제작 중이다.

Q. 출시 시점 준비된 스토리는 어디까지인지, 업데이트(스토리, 보스 콘텐츠 등) 주기는 어떻게 되는지 궁금하다.

진성건: 출시 시점에서는 18챕터까지 스테이지가 준비되어 있으며 18챕터의 보스로 하이오크 주술사 카르갈간이 성진우를 기다리고 있다. 

업데이트는 주기적으로 스토리 모드와 이벤트 콘텐츠, 레이드 등의 콘텐츠 업데이트가 준비되어 있으며 쇼케이스에서 보여드렸던 라인업 순서대로 진행될 예정이다.

Q. 스테이지 돌파 이후 즐길거리는 인스턴스 던전이나 시간의 전장 콘텐츠가 끝인지. 이용자들이 즐길만한 콘텐츠를 소개해달라.

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