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[지스타/위메이드] 장현국 대표가 말하는 게임과 콘텐츠의 혁신

게임와이갤로그로 이동합니다. 2023.11.17 14:07:16
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장현국 위메이드 대표가 17일 지스타에서 게임과 콘텐츠의 혁신이라는 주제로 강연을 진행했다. 장 대표는 이 자리에서 게임산업의 진화와 발전에 대한 생각을 얘기했다. 

산업이 성장하려면 새로운 시장을 개척하거나 이용자를 개척해야 하는 것이 기본이다. 가장 중요한 역할을 하는 것은 콘텐츠, 게임이다. 한국 게임의 역사만 봐도 쉽게 확인할 수 있다. 그 시작은 1996년 2월 '바람의 나라'라는 게임이 천리안이라는 PC통신을 통해 서비스됐을 때다. 장 대표는 넥슨이 10명일 때 대학교 4학년 겨울 방학 때 넥슨을 출근한 날 동접이 10명이 나와 파티를 했다며 당시를 회고했다. 

이후 '리니지'가 등장했고, '바람의나라'보다 큰 성공을 거뒀다. 지금도 한국에서 가장 사랑받는 게임이다. 2000년 들어서는 다양한 장르의 콘셉트의 MMORPG가 등장했꼬, 위메이드의 '미르의전설2'도 그렇다. 이 게임은 2001년 한국보다 중국에서 더 큰 성공을 거뒀다. 당시 80만명의 동시접속자수를 기록, 기네스북에도 올랐다. 그때 성공이 지금까지 이어진 것이다. 


위메이드 장현국 대표 /게임와이 촬영


2000년도 초반에는 MMORPG와 함께, 캐주얼게임도 등장했다. 한게임 피망과 같은 웹보드도 큰 사랑을 받았다. 그즈음 넥슨 '카트라이더'와 '메이플스토리' 같은 어린 학생과 청소년이 이용하는 게임이 나와 산업을 성장시킨다. 2000년대 말에는 퀄리티와 타격감 경쟁이 일었다. 그때 엔씨가 만든 '아이온', '블레이드소울'이 한국 게임을 한단계 도약시켰다. 이후 '검은사막'이 나왔고,  한국 MMORPG를 서양 사람들도 하게 만들었다. 또 '로스트아크'도 그러한 게임이다. 가장 최근에는 '배그'가 서구 시장에 가장 큰 성공을 거두었고, 어느 누구도 이렇게 성공할 줄 몰랐다. 

 2007년 아이폰이 출시된 이후 새로운 모바일 게임을 만들기 시작했고, '드래곤플라이트'가 사업적 성공을 거두었다. 이후 '애니팡'과 '윈드런너'와 같은 게임이 나왔다.  글로벌 250~300조 되는 시장에서 디바이스 면에서는 모바일이 가장 크다. 

좋은 게임이 나오는 것이 성장과 발전의 원동력이다. 지금도 그런 상황이다. 최근 콘텐츠의 기술적 혁신은 AI다. 이는 이미 게임 업계에서 사용 중이다. 원화에 있어 AI의 퍼포먼스는 비교가 안될 정도다. 퀄리티도 최고 원화가 수준이다. 스토리 텔링도 AI가 탁월한 역할을 하고 있다. 플레이하는데 경쟁하고 협동하는 상대방이 AI가 될 가능성도 높다. 이런 것 때문에 게임 산업이 발전해 나갈 것이라는 것이 장 대표의 생각이다.  

플랫폼의 혁신이 미치는 영향도 막대하다. '바람의 나라'보다 '리니지'가 더 큰 성공을 거두었던 것은 '바람의 나라' 때와 같은 PC통신이 아니라 초고속 통신이었기 때문이다. 모바일게임도 2000년대 초반, 피처폰이라는 것이 있었다. 2007년 아이폰이 등장하면서 모바일게임 시대가 열렸다. 지금은 가장 큰 게임 부분을 차지하고 있다. 

게임 산업의 매력은 새로운 디바이스가 등장했을 때, 더 큰 성장을 이룬다. 이제 콘솔로 누가 게임을 하느냐고 했지만 아직 죽지 않았다. 지금은 가장 혁신적인 디바이스로 평가하고 있다. 그래서 네오위즈의 'P의 거짓'이 대상을 받았다는 것이 장 대표의 생각이다. 


위메이드 장현국 대표 /게임와이 촬영


또 2014년 'PC 시장은 죽었다'라고 얘기했다. 하지만 지금은 모바일과 PC 크로스플레이가 트랜드가 됐다. 구글도 이를 지원한다. 이렇듯 기존의 플랫폼과 같이 성장하는 것이 게임 산업이다. 또 온라인게임이 성공했을 때 누가 싱글 게임을 하겠느냐고 했지만 싱글 플레이 위주의 스팀이 나왔다. 거기에 온라인게임도 포함해서 가장 큰 플랫폼이 됐다. 이렇게 새로운 플랫폼의 등장으로 게임산업이 발전해 왔다는 것이 장 대표의 주장이다.

플랫폼과 콘텐츠 중 어떤 것이 중요할까? VR 플랫폼을 예로 들어 보자. VR산업은 10년이 됐지만 성공하지 못했다. 언젠가는 될 것이다. 다른 디바이스의 일부를 가져오면서 더 큰 시장을 만들 것이다. 불을 보듯 뻔한 얘기고, 언제, 어떻게, 누가 할 것이냐의 문제라는 것이 장 대표의 주장이다. 

그런 것 중의 하나가 블록체인이다. 2017년 비트코인의 상승 때문에 주목했다. 2018년 이후 비트코인 가격이 떨어지면서 95% 이상 '사기구나' 결론을 내렸다. 장 대표는 당시 토론하던 후배가 '금은 무슨 내재적 가치가 있냐'고 했고 장 대표는 답변을 못했다. '화폐는 단 한번도 내재적 가치를 가져 본 적이 없다'라는 주장을 하는 학자가 있다. 믿고 쓰면 되는 것이라는 내용이다. 암호화폐는 너무도 정상적인 위치를 확보해 가고 있다는 주장이다. 장 대표는 이를 받아들였다. 

당시와 지금도 암호화폐가 공격받고 있는 것은 '쓸모'였다. 당시 아무도 여기에 대해 답을 못했다. 장 대표는 게임이 이를 해결할 것이라고 본다. 2018년 영화 '레디 플레이어원'에서 이를 확인할 수 있다. 이용자가 공성전도 하고 채굴도 해서 얻은 자산을 게임 밖으로 현실 장면에 쓰는 내용이다. 여기에 가장 필요한 것이 암호화폐다. 장 대표는 각자 원하는 게임을 해서 경제활동을 통해 연결되는 미래가 올 것이라고 생각했다. 결국에는 모든 게임이 자기 토큰을 만드는 세상이 올 것이라고 본 것이다. 


위메이드 장현국 대표 /게임와이 촬영


돈이 아무리 작아도 '부루마블'을 해서 이기면 재미있다. 블록체인이 게임에 적용되면 게임이 달라진다. 게임 내 모든 것이 이용자 것이 된다. '미르4'는 글로벌 적인 성공을 거뒀다. 여기에 블록체인을 붙이는 것이 쉽지 않았지만 3개월 만에 한국과 중국만 빼고, 그렇게 했다. 95% 이용자가 재미있다고 즐겼다. P2E는 아니었다.  매출 기준 3등이 미국이었다. 그렇게 장 대표는 2018년 오픈 블록체인 플랫폼을 만들자는 확신을 가지게 됐다. 

작은 게임사는 플랫폼을 만들 여력이 없다. PC는 오픈 플랫폼이다. 그런데도 스팀이 대세가 됐다. 수수료를 주더라도 유리하기 때문이다. 스팀이 유통에 필요한 것을 제공하기 때문이고, 이용자가 많이 몰려 있기 때문이다. '배틀그라운드'가 10조 기업을 만들었듯이 말이다. 이것이 장 대표가 2018년 위믹스를 시작한 이유다.
 
그렇게 4번째 게임만에 성공했다. 하지만 그 성공이 유지되지 못했다. 블록체인 사업부는 10명이 진행했다. 언제 될지 모른다는 생각 때문이다. '10명이 10년 가자'라는 생각이었다. '미르4'의 성공했지만 확산이 안된다는 생각에 메인넷을 만들었다. 또 메인 넷에는 매우 많은 컴포넌트가 필요하다고느꼈고, 작년 재작년 위메이드가 이 일을 이루었다. 그렇게 스테이블 코인 위믹스 달러도 나왔다. 


먼 미래 모든 재화가 토큰화되고, 게임 밖에서도 쓰일 것이이라는 생각으로 멀티 토큰을 이용해서 게임이 더 활성화되도록 했다. '미르4'의 경우 게임에 관심이 덜 한 상태에서 들어와 게임의 재미를 느낀 이용자도 있었다. 이들을 데려 오려면 암호화폐에 친숙한 다른 블록체인의 이용자를 데려 와야 한다. 좀 더 편하게 올 수 있게 한 서비스가 '옴니체인'이다. 어느 체인에 있던, 이더리움 체인에 있던 '나이트 크로우'를 플레이 할 수 있다. '우나(하나) 월렛'이 이것을 가능하게 할 것이라는 것이 장 대표의 주장이다. 


위메이드 장현국 대표 /게임와이 촬영


끝으로 장 대표는 "게임이 돈을 많이 번다. 27년 전 넥슨에서 40만 원 받고 일할 때도 이렇게 될 줄 몰랐다. 콘텐츠 보다 훨씬 많은 부가가치를 창출하는 것이 플랫폼이다. 애플과 구글이 100조를 번다. 그중 80%가 게임회사다. 지금은 12,000개 게임이 쏟아지고 스팀, 밸브가 카스를 만들었지만 스팀 회사가 됐다. 한 자리에서 1등을 했을 때 경제적 가치는 이루 말할 필요가 없다. 위메이드는 전세계 1등으로 블록체인 게임에 투자를 많이 하고 있다. 때로는 격려와 비판으로 응원해 달라."고 요청했다. 



▶ [지스타/위메이드] 장현국 대표가 '나이트 크로우'의 글로벌 성공을 확신하는 이유▶ [지스타/위메이드] 고퀄 그래픽에 몰입감↑...'레전드 오브 이미르' 체험기



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