200만 장 판매, 스위치 출시, 2023 대한민국 게임대상 후보, 메타 크리틱 평점 90점. 한 줄로도 적기 힘든 위 기록은 넥슨 민트로켓에서 개발한 해양 어드벤쳐 게임인 '데이브 더 다이버'가 출시 후 만들어낸 것이다. 이러한 대기록을 세운 개발팀의 주역들에게 게임에 대한 전반적인 면을 물어볼 수 있는 기회가 생겼다.
넥슨은 1일 산하 개발사인 민트로켓에서 개발한 '데이브 더 다이버'의 미디어 공동 인터뷰를 진행했다. 이날 자리에는 '데이브 더 다이버'를 개발한 황재호 디렉터, 정기엽 아트 팀장, 서보성 프로그래머 팀장, 우찬희 기획 팀장이 참석해 다양한 질의 응답에 답했다.
아래는 진행된 인터뷰 내용의 전문이다.
좌측부터 황재호 디렉터, 정기엽 팀장, 서보성 팀장, 우찬희 팀장이다 / 게임와이 촬영
Q : 지난 10월 26일, '데이브 더 다이버'의 닌텐도 스위치 버전이 발매됐다. 스위치 버전을 개발하면서 신경쓴 부분이 있다면?
황재호 디렉터 : 조이콘을 활용할 수 있는 기능들을 게임에 적용해 보고싶었다. UI, 가독성, 최적화, 로딩 등 여러 부분을 기기에 맞춰서 준비했다. 아직 부족한 부분이 많은데, 이러한 부분들을 계속 개선하여 편하게 게임을 즐기실 수 있도록 준비하겠다.
Q : 게임 내 카드 수집 콘텐츠가 '포켓몬스터'의 패러디라 닌텐도 심의를 통과하기가 어려웠을 것 같은데, 혹시 스위치 심의 과정에서 있었던 일화들을 말해줄 수 있는가?
황재호 디렉터 : 저희도 많이 걱정한 부분인데 생각보다 너그럽게 넘어갔다. 초반 대사중에 우연히 같은 복장을 입은 것과 관련 대사가 있는데, 그 부분은 스위치에서 제외됐다.
서보성 팀장 : 닌텐도의 가이드 라인이 빡빡한 것은 다들 알 것이다. 개발할 때 스위치에서 이런 기능을 사용하고 싶다고 말하면 관련 가이드 라인을 보내준다. 이후 개발진이 테스트를 진행하는데, 닌텐도 측에서 QA 검수 부분에서 피드백을 너무 잘 보내줘서 빠르게 스위치 버전을 준비할 수 있었다.
Q : 개발하면서 처음으로 PC 버전을 콘솔로 이식했을 텐데, 관련 작업 간에 있었던 가장 큰 문제와 현재 닌텐도 매출 TOP 10안에 드는 성과를 예상했는지 궁금하다.
서보성 팀장 : 메모리적인 부분이 가장 어려웠다. 스위치에서 사용할 수 있는 메모리가 PC보다 적기에, 여유롭지 않은 메모리를 잘 나눠서 사용하는 것이 중요했다. 그래서 관련 문제가 많았는데 닌텐도 문의 및 구글 검색으로 메모리 파편화 이슈를 검색해서 해결해냈다.
황재호 디렉터 : 스위치 관련 성과는 예측하지 못했다. 전세계적으로 나쁘지 않게 판매되고 있는데, 일본에서 3위를 기록하고 있는 것이 굉장히 고무적이라고 생각한다. 개인적으로 마리오 옆에 서보고 싶었는데 수박이 너무 강력해서 조금은 아쉽다.
Q : 스위치에서 작살 컨트롤이 어렵다는 이용자 피드백이 많다. 수정 계획이 있는지 궁금하고 스위치 출시 이후 이용자들에게 들었던 피드백 중 가장 기억에 남는 것이 있다면?
우찬희 팀장 : 저희도 내부 테스트를 진행해보니 스위치 자체에서 정교한 조작을 하기가 어려웠다. 해당 문제는 인지하고 있으며 관련 개선안을 현재 준비하고 있다.
기억에 남는 피드백은 '이제 게임을 누워서 할 수 있다'는 것이었다. 실제로 이부분을 굉장히 긍정적으로 평가해주셨고, 편안한 환경에서 가장 하기 좋은 게임이다. 스위치라는 기기가 이러한 이용자들의 니즈를 만족시켜준 것 같다.
스위치에서의 조작 관련 문제는 인지하고 있어 개선할 계획이라고 말했다 / 게임와이 촬영
Q : 향후 업데이트 및 DLC 계획과 패키지 버전을 판매할 생각이 있는지 궁금하다.
황재호 디렉터 : DLC쪽은 여러가지 계획을 준비하고 있다. DLC가 되면 볼륨을 채워야 하는데, 준비하는데 조금 더 시간이 필요할 것 같다. 패키지의 경우 현재 업체들과 많은 의견을 주고 받고 있는데, 개인적으로도 실물 소장을 하고 싶기에 진행해보고 싶다.
Q : 패키지 게임인만큼 업데이트가 무한하지는 않을 것이다. 어느 시점에서 게임을 완성할 생각이 있는지 궁금하다. 그리고 하고싶은 업데이트에 대해서 말해줄 수 있는가?
황재호 디렉터 : '데드셀'같은 게임도 싱글 플레이 위주의 게임이지만 컬래버와 업데이트를 계속 진행하고 있다. 개인적으로 이용자가 원하지 않을때까지 콘텐츠를 계속 만드는 것이, 게임을 기다리고 해준 이용자들에 대한 보답이라고 생각한다.
업데이트 경우 컬래버를 진행하고 싶기에 고민하고 있다. 실제로 제안이 들어온 것도 있고, 제안한 것도 있는데 공개할 수 있을 때쯤 바로 보여드리겠다.
데이브의 업데이트를 원하는 이용자가 없어질때까지, 게임 업데이트를 지속하겠다라고 말했다 / 게임와이 촬영
Q : 어드벤처와 타이쿤이라는 장르를 잘 섞어냈다. 이러한 장르 조화를 위해 어떤 노력을 기울였는지 궁금하다. 또한 평가단과 대중 모두에게 호평받은 이유가 무엇이라고 생각하는지도 궁금하다.
우찬희 팀장 : 바다속을 탐험하는 게임이라고 가정했을 시, 바다속만 탐험하면 금방 지칠것이라고 생각했다. 그렇기에 휴식 및 환기 요소로 타이쿤의 스시집을 넣게됐다. 첫 테스트에서는 재미없다는 평가를 많이 받았지만, 전반적으로 잘 개선시켜서 지금의 결과를 받은 것 같다. 장르적인 조화를 위해서 많인 고민한 부분은 게임 흐름의 리듬감이었던 것 같다.
황재호 디렉터 : 좋은 평가를 해주셔서 감사할 뿐이다. 전반적으로 신선하고 참신한면과 완성도 부분에서 좋은 평가를 받은 것 같다. 또한 저희의 기조가 '재미없어서 관둘지언정, 불편하게 하지는 않겠다'인데, 이러한 마인드가 게임에 잘 녹아든 것도 좋은 평가 요인이라고 생각한다.
Q : 현재 2023 대한민국 게임대상 후보 중 하나인데, 쟁쟁한 게임들 사이에 있는 '데이브 더 다이버'만의 강점은 무엇이라고 생각하는가?
황재호 디렉터 : 저희의 강점은 밝고 유머러스한 부분인 것 같다. 솔직히 수상에 욕심이 안난다고 하면 거짓말이다. 받고싶다(웃음). 하지만 개발팀으로써 최고의 작품을 개발하는데 집중하는 것이 더 중요하며, 수상받는다면 모든 라운드에서 좋은 평가를 받아서 수상하고 싶다. 개인적으로 이번 게임 대상에 너무 좋은 게임이 많은데, 명예롭게 죽을 수 있을 것 같다(웃음).
Q : 스위치 버전에서 키세팅이 굉장히 편하다. 개발하면서 키 세팅에 대해 어떤 방식으로 접근했는지 궁금하다.
우찬희 팀장 : 개발하면서 키보드&마우스를 시작으로 다양한 컨트롤러를 사용했다. 특히 컨트롤러를 사용할 때의 감각을 중요시 했다. 그렇기에 컨트롤러로 해도 편하고, 키보드&마우스로 해도 어색함을 느끼지 않게 하기 위해 정말 많이 신경썼다.
Q : '데이브 더 다이버'가 해외에서 큰 주목을 받은 이유에 대해 무엇이라고 생각하는지 궁금하고, 이용자들의 피드백을 수용하다가 상충하는 부분이 생겼을 때 어떻게 해결했는지도 궁금하다.
황재호 디렉터 : 스시라는 테마에 끌린 것 같다. 최근 어두운 배경의 게임이 많았는데, '데이브 더 다이버'가 반대다 보니 이런것도 좋게 작용한 것 같다.
피드백의 경우, 개발팀에서 게임의 코어라고 생각하는 부분은 타협하기가 어렵다. 하지만 편의성은 이용자들의 이야기가 무조건 맞다. 실질적으로 게임을 해주시는 분들이기 때문에 더욱 그렇다. 키맵핑 기능도 원래 충돌이 날 것 같아서 하지 않으려 했는데, 해달라는 글에 댓글이 500개가 달려서 하기로 결정했다. 이 밖에도 버튼 연타가 이용자들의 피드백을 수용해 자동 연타가 새롭게 생겼다.
스시라는 테마가 해외 시장에서 큰 이목을 끈 것 같다고 설명했다 / 게임와이 촬영
Q : 민물고기는 추가하기 어렵다는 말을 한 바 있다. 강이나 바다 근처에 서식하는 물고기가 추가될 수 있는지와 다른 맵에서 물고기를 구하는 방법도 생각하고 있는지 궁금하다.
황재호 디렉터 : 우선 맵의 자유로운 이동은 게임 구조상 어려울 것 같다. 물고기의 경우 블루홀이라는 바다 설정이 있기에 담수어를 포함하기에는 어려운 부분이 있다. 민물고기의 경우 추후 지역을 바꿔서 낚을 수 있도록 기획을 하는게 맞다고 생각한다.
Q : 이전에 '데이브 더 다이버'가 모바일로 개발하다 중단된 적이 있다. 지금은 출시해서 좋은 성적을 거두고 있는데 이에 대해서 한마디 소감을 말해줄 수 있는가?
황재호 디렉터 : 자식이 회복한 느낌이다. 모바일로 만들 때 NGO와 협업했는데 관련 제약이 많아 개발이 쉽지 않았다. 추후 다시 개발이 진행됐을때는 자유로운 환경에서 만들어서 다시금 살아날 수 있었던 것 같다.
우찬희 팀장 : 저 같은 경우는 감회가 매우 새롭다. 굉장히 애정을 쏟던 프로젝트였는데 프로젝트가 종료되면서 사업쪽으로 이동하게 됐다. 그런데 다시금 프로젝트를 진행한다고해서 회사에 말해서 다시금 팀에 복귀했다. 그래서 조금 더 남다른 감정을 가지고 있는 게임이다.
지난 igc 강연에서 해당 내용을 설명한 바 있다 / 게임와이 촬영
Q : 미니게임을 시작으로 게임 내 콘텐츠가 굉장히 다양하다. 이런 아이디어를 어떻게 생각해냈는지 궁금하다.
황재호 디렉터 : 미니게임이 나쁜 것은 아니나 잘못하면 미니게임 전집 같은 게임이 될 수 있어서, 좋은 아이디어 중에서도 게임과 맞지 않는 부분들은 커팅했다.
또한 NPC 캐릭터도 '어떤 캐릭터에게 말해야 재미있을까?'라고 생각해, 모티브가 유사한 캐릭터들이 등장하기도 했다. 요약한다면 저희 기준으로 콘텐츠에는 테마와 통일성이 있어야 한다고 생각한다.
Q : 물고기가 굉장히 작은데도 도트로 특징을 잘 살려냈다. 혹시 물고기 도트 제작 과정에 대해 말해줄 수 있는가?
정기엽 팀장 : 우선 사실 기반으로 제작하자는 기조를 깔았다. 그런데 도트를 너무 현실적으로 찍으면 징그럽기에, 캐릭터 픽셀 질감에 맞춰서 사실 기반으로 이미지를 잡고 스파인을 사용해 애니메이션을 부드럽게 만들었다. 움직임에도 다큐멘터리를 참고하면서 만들었다(웃음).
Q : 국, 내외로 좋은 평가를 많이 받다보니 여러 부분에서 수상 후보로 올라가 있다. 시상식에 다 참여할 생각이 있는지와 이 부분 만큼은 타 게임들과 비교해도 밀리지 않는다고 생각하는 부분이 있다면?
황재호 디렉터 : 수상이 확정됐다면 다 참여하는데, 행사장에 가봐야 알 수 있다. 그래서 고민중이다. 개인적으로 수상을 받는다면 오디오쪽에서 받고 싶은데, 육지와 물에서의 사운드를 동시에 구현해냈기 때문이다. 또한 물고기가 몬스터처럼 소리를 내서 위압감을 주는 부분과 성우 없이도 캐릭터성을 전달하는 부분에 많은 신경을 썻따. 이처럼 오디오팀이 굉장히 열심히 했기에 관련 상을 받으면 명예로울 것 같다.
Q : 유튜브 및 디스코드를 통해 이용자들과 소통을 자주하고 있다. 개발팀의 내부 소통 철학에 대해 말해줄 수 있는가?
황재호 디렉터 : 게임을 플레이 하시는 분들의 이야기만큼 중요한 것이 없다. 그렇기에 디스코드에서도 저와 우찬희 팀장이 관련 내용에 매일 답변을 달아주고 있다.
그리고 이용자들이 보내주신 피드백을 취합한 것을 모아서 보여드릴만한 채널이 유튜브 밖에 없어서 영상을 만들었는데, 이용자들이 좋아해주셔서 정말 다행이라고 생각한다.
게임을 플레이하는 사람이 이용자인만큼, 이용자들의 의견이 가장 중요하다고 말했다 / 출처 민트로켓 공식 유튜브
Q : 스팀 얼리 엑세스 때부터 지금까지 많은 피드백을 들었을 것 같다. 정말 황당했던 피드백과 도움됐던 피드백이 있다면?
황재호 디렉터 : 만우절 때 3D 모드를 공개한 적이 있는데, 3D 모드를 적용해 달라는 피드백이 온적이 있다. 이 기회를 들어 말씀드리고 싶다. 죄송하다. 3D는 너무 어렵다(웃음). 이 밖에도 울트라 와이드를 지원해달라는 피드백도 있었는데, 게임 구조상 적용하기가 어렵다.
우찬희 팀장 : 인상적인 피드백이 너무 많은데, 개인적으로 기억에 남는 것이 커뮤니티에 맵을 그려서 전체적인 공략을 올린 이용자가 있었다. 실행할 때마다 맵이 계속 바뀌는데, 여러 번 반복 플레이를 하시면서 직접 알아낸 것이다. 그렇기에 그 이용자가 정말 대단하다고 느끼면서도 우리 게임에 대한 애정이 보여서 너무 감동적이었다.
Q : 대기업 산하의 인디 게임이라는 비판의 목소리도 있다. 이에 대한 견해를 말해줄 수 있는가?
황재호 디렉터 : 저희는 인디 개발사라고 생각하지 않는다. 저희보다 어려운 상황에서 적은 리소스로 개발을 진행하는 분들이 많은데, '데이브 더 다이버' 개발팀은 그런 모든 분들을 리스펙하고 있다. 인디 문제의 경우 수상 때문에 논란이 있는데, 주최측에 넥슨 산하라 설명했는데 게임의 특징 때문에 인디로 잡혀서 후보에 등록되게 됐다.
그렇기에 넥슨이 인디 시장을 잡아먹으려는 것이 아니라, 이용자들에 입맛에 맞춘 게임을 보여드릴려고 하는 시도라고 말할 수 있다. 대기업의 개발 방식이 크고 느리기에, 이러한 단점을 채워서 이용자들의 니즈를 충족시켜주는 것이라고 봐주셨으면 좋겠다.
Q : 현재 일본에서 코믹스가 연재되고 있는데, '데이브 더 다이버'의 추후 사업 전개 방향이 궁금하다.
황재호 디렉터 : 무명의 IP임에도 좋은 평가를 바아서 코믹스까지 갈 수 있었던 것 같다. 굉장히 좋은 경험이라고 생각한다. 게임이 흥행하고 나서 영화 및 애니 관련으로도 제안이 왔는데 경험이 없어서 가닥을 천천히 잡아가고 있다. 굿즈의 경우는 천천히 진행할 생각이었는데, 알리익스프레스에서 굿즈를 무단으로 파는 것을 봐서 이에 대응하기 위해 정식 굿즈를 빠르게 보여드릴려고 속도를 내고 있다(웃음).
Q : 장르 및 플랫폼이 기존 게임 개발과 달라 어려움이 있었을텐데, 개발간에 가장 다르다고 느꼈던 부분은?
황재호 디렉터 : 개발팀이 26명이다보니 많은 부분에서 대응이 어렵다. 버그가 나오면 확인한 후 고치는 방식인데 콘솔의 경우 해당 구조로는 진행할 수 없다는 답변을 받아 고치기 위해 고민하고 있다.
서보성 팀장 : 내부 피드백이 생기면 모바일에서는 기민하게 처리할 수 있었는데, 콘솔의 경우는 모바일보다 길다보니 이슈가 생겼을 때 해결하기가 어려웠다.
Q : 게임 내 재미있는 컷씬이 많은데, 혹시 가장 신경쓰거나 기억나는 컷씬이 있다면?
정기엽 팀장 : 컷씬의 경우 관련 내용을 실제 제작한 분의 의견도 들어서 만들었다. 그러다보니 기억남는 것이 많은데, 가장 기억에 남는 것은 아무래도 엔딩 컷씬이라고 생각한다. 이전 컷씬들은 게임의 설정을 잡아가면서 작업하다가 나왔는데, 엔딩의 경우는 게임과 캐릭터에 감정이 이입된 상태였기 때문이다. 그렇기에 캐릭터의 스토리를 더 담아내고 싶다는 생각이 들어 엔딩 컷씬에 많은 투자를 했다.
엔딩 컷씬을 작업할때는 게임과 캐릭터에 충분히 감정이 몰입된 상태이기에 많은 투자를 했다고 말했다 / 게임와이 촬영
Q : 스팀에서 200만 장이 팔렸는데 이후로도 성적이 괜찮은지 궁금하고, 스위치에서는 현재 몇 장이 팔렸는지 말해줄 수 있는가? 또한 성우 녹음이 없는 게임인데 목소리가 들리는 부분은 누가 녹음했는지도 궁금하다.
황재호 디렉터 : 스팀에서 200만 장이 판매된 후에도 잘 팔리고 있다. 스위치의 경우는 현재 판매량을 공개하기 어려운데, 현재 판매 상위권에 있는만큼 임팩트있는 숫자에 도달하면 말씀드리겠다.
오디오의 경우는 팀 내부 인원들의 목소리다. 이 목소리를 오디오 담당자가 가공하여 게임 내 사용하고 있으며, 성우 비용을 지불하지 않고 캐릭터의 매력을 느끼게 한 부분에 있어 굉장히 뿌듯하다고 생각한다. 게임 내 들리는 환호성 같은 부분도 다 팀원들의 목소리다.
Q : 엔딩 컷씬과도 같은 감동적인 부분이 많은데, 이러한 장면을 다시 볼 수 있는 갤러리와 같은 기능이 없다. 추후에 업데이트할 계획이 있는지 궁금하다.
황재호 디렉터 : 컷씬의 임팩트가 좋은 이유는 상황에 맞춰서 나왔기 때문이라고 생각한다. 그런데 이 부분을 나눠서 본다면 그때의 느낌이 들지 않을 것 같아서 해당 기능을 추가하지 않았다. 해당 기능에 대한 요청이 있었는데, 추후에도 생긴다면 추가해보겠다.
Q : '이블팩토리', 'MOE' 등 넥슨의 이전 게임들이 등장하는 요소가 많다. 혹시 이에 대해 설명해줄 수 있는가?
황재호 디렉터 : 제가 만들었던 '이블팩토리'도 현재 플레이할 수 없다(웃음). 이처럼 디지털 게임들은 마켓에서 내려가는 순간 플레이할 수 없고, 영원히 사라진다. 'MOE'의 경우도 마찬가지다. 재미있게 플레이했지만 수익적인 이슈로 서비스를 못한 것으로 알고있다.
그렇기에 이러한 게임들을 사용해서 추억을 느끼게함과 동시에 넥슨의 다양한 IP를 활용해 보고 싶었다. 그래서 최근 '블루 아카이브'와 컬래버해서 미식연구부 캐릭터가 초밥집에 등장하면 재미있을 것 같다고 생각했다. 그런데 제가 수줍어서 아직 김용하 PD와 이야기를 해본 적이 없다(웃음).
Q : '데이브 더 다이버'가 흔하지 않은 장르인만큼 개발하는데 전체적으로 많은 어려움이 있었을 것 같다. 혹시 개발간에 가장 어려웠던 부분이 있다면?
황재호 디렉터 : 팀 자체가 콘솔 게임 및 스팀 경험이 없었던 것이 가장 어려웠다. 그래서 우리가 만드는게 좋은 게임인지 확신이 서지 않았고, 이를 많은 테스트를 통해 이용자들의 의견을 받아서 해결했다. 그렇기에 정식 출시때 좋은 성적을 기록할 수 있었던 것 같다.
정기엽 팀장 : 개발을 시작할 때 레퍼런스가 거의 없었다. 2D로 3D 느낌을 주는 것이 어려워 많이 연구했다. 또한 현실적인 어종들을 기반으로했는데, 판타지적인 요소도 있어서 이 경계를 만드는것도 어려웠다.
서보성 팀장 : 개발진에 모바일 게임 출신이 많아서 콘솔 및 PC에서의 조작감을 만들어 내는 과정이 가장 어려웠다. 자연스러운 조작감을 위해 정말 많은 과정을 진행했다. 또한 스팀에서도 다양한 컨트롤러를 사용하기에 컨트롤러 조작 관련해서도 신경을 많이썼다.
우찬희 팀장 : 기획적으로도 레퍼런스가 없어서 아이디어를 내는것도 어려웠다. 그러다보니 정말 재미있는 방향을 찾으려고 노력했고, 재미 부분을 많은 테스트에서 보내주신 이용자 피드백으로 채울 수 있었다.
Q : '데이브 더 다이버'의 성공 요인에 독특한 게임성도 있지만 도트풍의 아트 스타일도 있다고 생각한다. '데이트 더 다이버' 개발간의 아트 및 그래픽에 대해서 말해줄 수 있는가?
정기엽 팀장 : 제가 2D기반으로 작업을 하던 사람이다보니 3D 기반으로 하는 게임들과 다른 접근을 하게 됐다. 대부분은 한쪽으로 전문적으로 작업을 하시는데, 저는 디자인적인 면을 신경쓰면서 작업했다. 그러다보니 작업 결과물이 독특하게 나왔고 이용자들에게 좋은 평가를 받은 것 같다.
데이브 개발팀은 레퍼런스 및 관련 경험이 부족했기에, 테스트를 통한 이용자 피드백을 적극적으로 수용했다고 말했다 / 게임와이 촬영
황재호 디렉터는 데이브를 즐겨주신 이용자들에게 다시금 감사하고 재미있는 콘텐츠를 보여드리기 위해 준비하겠다라고 말했다 / 게임와이 촬영
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