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[인터뷰] 진짜 막고라 가능…죽으면 끝나는 '와우 클래식' 하드코어 서버만의 특징은?

게임와이갤로그로 이동합니다. 2023.08.18 18:02:04
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블리자드가 18일 '월드 오브 워크래프트 클래식(이하 와우 클래식)'의 하드코어 서버 적용에 대한 미디어 화상 인터뷰를 진행했다.

'와우 클래식'의 하드코어 서버의 특징으로는 캐릭터가 죽으면 하드코어 서버에서 다시 부활할 수 없고, PVP의 경우도 대화창에 '막고라'라는 특정 문구를 입력해야 한다. 이 밖에도 이른바 무적 귀환이 되지 않으며, 모든 콘텐츠를 시작과 동시에 즐길 수 있다.

이처럼 기존의 게임과 다른 규칙들이 적용되어 있는 '와우 클래식' 하드코어 서버는 오는 25일에 정식 적용될 예정이다.

이날 자리에는 하드코어 서버의 소개를 위해 블리자드의 팀 존스 시니어 테크니컬 디자이너와 리니 쿡 세이벌린 게임 프로듀서가 화상 인터뷰에 참석했다. 아래는 진행된 인터뷰 내용의 전문이다.  


위에서부터 팀 존스 디자이너, 리니 쿡 게임프로듀서다 / 게임와이 촬영


Q : 하드코어 플레이는 다소 매니악한 콘텐츠이기도 한데, 정식 모드로 개발하게 된 계기와 배경이 궁금하다.

리니 : '와우 클래식' 자체가 열정 넘치는 이용자들의 염원에 의해 탄생한 게임인만큼, 하드코어 서버도 이용자들의 니즈의 연장선이라고 생각한다. 개발하게 된 계기는 '와우 클래식'에 새로운 경험을 선사해드릴 수 있을 것 같아서 시작하게 되었다.

팀 존스 : 약 1년 전쯤 이용자들이 마스터리 서버를 즐기는 것을 봤는데, 내부적으로 이렇게 하드하게 게임을 플레이할 것이라고 생각하지 못했다. 이용자들의 이러한 플레이 방법을 보면서 하드코어 및 챌린지를 직접적으로 재미있게 즐길 수 있는 방안을 찾다 보니 하드코어라는 것을 채택하게 되었다.

Q : '와우'에서 진영간 필드 PK는 중요한 요소 중 하나다. 그렇기에 전쟁 서버에 대한 선호도가 높은 편인데, 하드코어 서버가 일반 서버로 배정된 이유가 있을까?  

리니 : 하드코어 서버에서는 이용자마다 목숨이 한 번밖에 없기에 PVP를 비롯한 특정 콘텐츠에서는 어느 정도의 선택지를 줘야 한다고 생각했다. 그렇기에 PVP도 막고라라는 단어를 치고 상호가 동의해야 진행된다. 이처럼 하드코어한 면도 있지만 어느정도 재미있게 즐길 수 있는 방식으로 나아갈 수 있도록 준비했다.


이른바 진짜 캐삭빵을 상호 동의하에 가능하다 / 출처 블리자드 공식 홈페이지 


Q : 하드코어 서버에서 여러 고유한 변화들이 적용됐다. 개발팀에서 이러한 변화들을 적용하면서 이용자들이 어떤 재미 요소를 느끼길 원하는지 알고 싶다.

팀 존스 : 하드코어 콘텐츠를 개발하면서 중요하게 생각했던 것은 이용자들이 주인공이 되어 '와우'의 세계를 즐길 수 있게 하는 것이었다. 그렇기에 반복적인 던전 플레이가 아니라 다른 방식으로 '와우'를 즐기는 것을 바랬다.

'와우'의 초창기 시절, 60레벨까지 가장 효율적으로 올리는 방법이 던전을 반복적으로 도는 것이었는데, 하드코어에서는 이러한 방식이 아니라 다른 느낌으로 육성을 해주셨으면 한다. 야외에서 탐험을하며 '와우'의 세계관을 즐기면서 말이다. 그렇기에 던전입장에 24시간의 쿨타임을 두게 된 것이다.

이 밖에도 버프 및 디버프의 제한을 해제하여 큰 걱정 없이 모든 이용자들이 주문을 사용할 수 있게 만들었다. 이러한 변경점들이 긍정적으로 게임을 즐길 수 있는 전환점이 될 것이라고 생각한다.

리니 : 하드코어 서버를 플레이하면서 가장 좋았던 점이 매 순간을 진심으로 즐길 수 있었다는 것이다. 여유를 가지면서 아제로스를 즐김과 동시에 때로는 리스크를 감수하면서 펼쳐지는 전투가 재미있게 다가왔다. 이러한 부분들에서 이용자들이 재미를 느꼈으면 좋겠다.

Q : 차후 일반적인 클래식 서버처럼 다른 확장팩으로 하드코어 서버의 범위를 확장할 생각이 있는지, 아니면 오리지널 상태에서 그에 걸맞는 업데이트가 이어지는지 궁금하다.

리니 : 다른 확장팩으로 하드코어의 범위를 확대하거나 적용할 계획은 현재 내부적으로 가지고 있지 않다. 다만 지속적으로 이용자들의 니즈와 피드백을 확인할 것이기에 관련 의견이 많이 들어온다면 논의 후 적용하도록 하겠다.

업데이트의 경우는 이용자들이 반복적으로 찾아와서 즐길 수 있는 콘텐츠가 되고 싶기에 지속적으로 업데이트하며 관리할 계획을 가지고 있다.


이용자들의 의견을 확인하며 콘텐츠들이 추가될 예정이다 / 블리자드 제공 


Q : 하드코어 서버는 어떤 이용자층을 목표로 하고 있는지 궁금하고, 하드코어 서버에 참여할 이용자 수의 전체적인 규모가 어느 정도일지 기대하는 수치가 있을까?

팀 존스 : 하드코어라는 콘텐츠는 과거부터 비공식적으로 즐겼던 이용자들이 꽤 있다. 이런 이용자들이 보내주신 열정 덕분에 공식적으로 진행하게 되었는데, 이번에 저희가 공식적으로 선보이는 하드코어 서버도 위에서 언급된 이용자들이 즐겨주시기를 희망하고 있다.

Q : 기존에는 이용자들이 자체적인 규칙 및 에드온을 통해 하드코어 모드를 플레이 했다. 정식 하드코어 서버를 준비하면서 특수 규칙을 만드는데 고민이 많았을 것 같은데, 규칙을 만들며 가장 중점을 둔 부분이 무엇인지 궁금하다.

팀 존스 : 개발을 하면서 가장 많이 고민했던 부분이 바로 캐릭터 부활 및 환생에 관련된 것이었다. 특히 영구적으로 사망하는 부분에 신경을 많이 썼다. 설명한다면 에드온에서도 캐릭터가 사망하면 관련 지인들에게 공지하는 기능이 있었던만큼, 하드코어 서버에서도 캐릭터가 사망하게되면 친구 및 길드원이 해당 알림을 받을 수 있다.

리니 : 하드코어라는 여정을 시작함에 있어 탄탄함을 주는 것에 신경을 많이 썼다. 나만의 모험을 즐길 수 있게 하기 위해 특정 규칙에 있어서는 강요하고 싶지 않았다. 그래서 여러 콘텐츠 및 도전과제에서 선택지를 줬고, 목숨이 하나인 만큼 이용자의 통제 범위에서 벗어나 죽는 것을 없애기 위해 서버부터 시작해 여러 부분에서 납득할 수 없는 죽음이 나오지 않도록 신경을 많이 썼다.

Q : 개발자로써 하드코어 서버를 준비하면서, 이용자들이 만든 비공식 하드코어 규칙 중 색다르거나 기발하다고 느껴진 부분이 있다면? 그리고 이 부분이 정식 서버에 반영됐는지, 추후 서버 개설 이후 이용자들의 자체 규칙을 정식으로 넣을 계획이 있는지 궁금하다.

팀 존스 : 영감을 받았던 부분도 확실히 있다. 앞서 언급된 것처럼 가장 핵심이 되는 규칙이 목숨이 하나라는 것이기에, 서버에서 과도한 제약이 걸리는 것을 원하지 않았다. 또한 멀티 플레이 게임인 만큼 난관은 다른 이용자들과 함께 거쳐나가야 한다.

리니 : 당연히 영감받은 부분들이 있다. 론칭 때는 바로 선보이지는 않겠지만, 추후 우편, 거래, 경매가 없는 콘텐츠를 생각하고 있다. 이 밖에도 아예 하드코어라는 도전과제를 한계까지 만드는 방향도 생각하고 있다.


목숨이 하나인만큼 너무 과도한 제약이 걸리는 것에 대해서는 주의했다 / 블리자드 제공 


Q : 하드코어 서버에 만렙 도달 시간, 킬 수 등을 확인할 수 있는 리더보드가 준비되어 있는지 궁금하다.

리니 : 말씀해 주신 내용이 현재 적용되어 있지는 않으나, 데이터 리더보드는 적용된 상태다. 조금 더 개선된 API를 아마 보실 수 있을 것이다.

Q : PVP에서 장식용 강화 효과인 귀꿰미를 제공한다. PVE 업적을 노리는 이용자들을 위한 보상이 따로 준비되어 있는지, 또 다른 하드코어 서버 전용 업적이 준비되어 있는지 궁금하다. 그리고 업적이 있다면 캐릭터가 사망했을 때 해당 업적을 신규 캐릭터가 이어 나갈 수 있는지도 궁금하다.

팀 존스 : 하드코어 챌린지 부분을 작업할 때, 외형 코스튬에 대한 작업도 있었다. 공격대에서 어려운 보스를 처치하면 다르게 보이는 오라 같은 것을 계획하고 있다. 사망했을 때의 업적은 다른 캐릭터로 이어 나갈 수는 없지만, 캐릭터에 관련된 정보들은 볼 수 있도록 할 생각이다.

Q : 죽음이 강제되는 퀘스트 목표가 하드코에 맞춰서 변경되는데, 타락한 벨라스트라즈의 불타는 아드레날린과 같이 공략 여부와 상관없이 확정적인 죽음을 가져다주는 일부 레이드 몬스터들의 메커니즘에도 변경이 있는지 궁금하다

리니 : 이러한 상황들이 발생하지 않도록 하고 있다. 내 통제권 밖에서 사망이 일어나는 부분들을 적절하게 변경한 상태다. 그렇기에 퀘스트에서도 사망하는 것이 아니라, 원래의 방식을 살리면서도 메커니즘적으로 진행할 수 있도록 계속 살펴보고 있다.

Q : 이용자들이 하드코어 서버에 대해 우려하는 부분중, 누군가가 의도적으로 레이드를 망쳐 캐릭터가 사망하게 되는 경우가 있다. 서버 특성상 트롤링 같은 부분에 대해 엄격하게 관리해야 된다고 생각하는데, 이에 대한 대책이 준비되어 있는지 궁금하다.  

리니 : 관련 신고에 있어서는 주관적인 부분이 있을 수 있으나, 이러한 상황이 발생하게되면 팀에서 케이스마다 면밀하게 살펴볼 예정이다. 실제로 관련 상황이 생기면 사망한 캐릭터에 대한 부활은 어려울 수 있으나, 펼쳐진 상황들에 있어서는 후속조치를 할 계획이다. 이용자들의 의도를 확인한 후 조치하는 것이 중요할 것 같다.


Q :  하드코어 서버를 준비하면서 가장 어려웠던 점은 무엇이었나? 그리고 하드코어 서버에 도전할 한국 이용자들에게 해줄 말이 있다면?

리니 : 개인적으로 가장 어려웠던 점은 이용자들의 기대치를 맞추는 것이었다. 동시에 팀 내부적으로 가진 개발 비전을 적용하는 것도 중요해 작업이 쉽지 않았다. 이 밖에 어려운 점을 말하자면 새로운 규칙, 막고라 같은 PVP 콘텐츠, 사망 후 유령으로 세계 탐험 등을 만드는 것이 있었다.

하드코어 서버에서만 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠들이 있으니, 한국 이용자분들도 재미있게 '와우 클래식' 하드코어 서버를 플레이해주셨으면 좋겠다.

팀 존스 : 론칭 이후 새로운 콘텐츠를 제공하는 것이 어려웠다. 뿐만 아니라 하드코어한 환경에서 이용자들이 하나의 목숨만을 사용하기에 서버 안정석을 시작으로 인구수까지 잘 살펴봐야한다. 개인적으로는 서버 관리가 가장 중요할 것 같다.

한국 팬들이 항상 '와우'를 재미있게 즐겨주시는데 이번 기회를 들어 감사 인사 드리고 싶다. 추가 콘텐츠 개발에 있어서도 커뮤니티 의견을 경청할 테니 다양한 의견을 보내주셨으면 좋겠고, 하드코어 서버에서 재미있는 시간 보내셨으면 좋겠다.





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