모아이게임즈의 첫 번째 자체 서비스 게임 '트라하 인피니트'의 쇼케이스가 지난 12일 성황리에 종료됐다. 하지만 대놓고 자동 시스템과 소울 유료 구매, 점령전도 통제 콘텐츠로 소개되어 시대 트랜드와 역행한다는 지적도 나온다. 과연 홀로서기를 시도한 '트라하 인피니티'는 꽨찮은 것일까?
지난 12일에 진행된 '트라하 인피니티' 온라인 쇼케이스에는 모아이게임즈 이찬 대표와 개발 총괄을 맡은 최병인 PD가 직접 나섰다.
이찬 대표는 먼저 '트라하 인피니티'가 자사에 가지는 의미를 이야기하며 MMORPG의 본질을 보여주고자 노력했다고 말했다. 이와 함께 모든 개발진이 개발자로서만이 아니라 한 명의 유저로서도 열정을 갖고 많은 고민과 연구를 하고 있음을 전했다.
이 밖에도 '트라하 인피니티' 세계관이 트라하의 200년 전인 이유나 각종 클래스의 특징 및 밸런스 보정 계획, 소울메이트 및 점령전 시스템에 대한 자세한 소개, 과금 요소, 향후 서비스 계획 등을 가감없이 소개했다. 온라인 쇼케이스를 실시간으로 지켜본 시청자는 특히 '트라하 인피니티'의 근간인 소울메이트 시스템에 주목하며 큰 관심을 보이기도 했다.
시작에 앞서 모아이게임즈의 이찬 대표는 "처음으로 자체적으로 서비스하는 타이틀이다. MMORPG의 기본적 본질인 성장을 통한 재미를 추구하고자 했으며 수준 높은 그래픽과 다양한 콘텐츠, 독특한 시스템을 더했다. 더불어 독창적인 IP와 끊임없는 성장을 통한 재미를 지속적 제공하기 위해 많은 준비를 해왔다"며, "트라하 인피니티에 많은 관심 부탁드린다"라는 소감을 전했다.
모아이게임즈 이찬 대표, 사진 = 트라하 인피니티 쇼케이스 갈무리
이날 공개된 '트라하 인티니티'는 지난 2019년 4월 넥슨코리아를 통해 국내 시장에 출시된 MMORPG '트라하'의 후속작이다. 전작 '트라하' 세계관의 200년전 이야기를 담았다. 전작 세계관 속 양대 진영인 불칸과 나이아드 세력 탄생 이전의 혼돈의 시대가 배경이다.
사진 = 트라하 인피니티 쇼케이스 갈무리
게임은 크게 '모바일 최적화' '끊임없는 성장'라는 두 가지 키워드로 개발됐다.
트라하 인피니티의 최병인 PD는 '트라하 인피니티'의 이름의 의미에 대해 "이용자들에게 끊임없이 성장하는 재미, 무과금 과금 구분 없이 자신의 상황에서 끊임없이 성장하는 재미를 제공하는 것이 첫 번째 목표였다. 따라서 무한이라는 단어를 선정했다"라고 밝혔다.
최병인 PD, 사진 = 트라하 인피니티 쇼케이스 갈무리
이어 "두 번째 목표는 유저가 불편함 없이 게임을 즐길 수 있는 모바일 MMORPG 환경 제공하는 것이다. 따라서 트라하 인피니티만의 최적화 방향성으로 MMORPG의 몇 가지 요소를 걷어내는 과감한 선택을 했다"고 말했다.
이는 크게 세 가지 포인트로 나뉘었는데, 먼저 첫 번 째는 번거로움의 최소화다.
최 PD는 모바일 환경에서는 화면이 작아 여러 번 터치하는 불편함, 퀘스트 여러번 수행하고 완료하는 일련의 작업들 멀리 이동하는 것들 등이 불편하다고 생각했다. 따라서 자동이동 등 편의성을 강화하고 텔레포트를 통한 이동시간 단축 등의 시스템을 추가했다.
성장 요소의 경우 HUD UI엡 버튼을 노출시키고 버튼을 누르면 해당 시스템으로 바로 이동할 수 있는 편의성을 추가했다.
두 번째는 선택 요소의 최소화다. 통상의 강화 방식에는 아이템 레벨업 방식과 아이템 강화 방식 , 두 가지를 놓고 고민할 수 있는 상황 발생하기 마련이다. 따라서 하나의 시스템 내에서 두 가지를 동시에 구현했다. 시스템에서 알아서 레벨업하고 강화하는 자동 시스템 방식이 추가된 것.
세 번쨰는 기다림의 최소화다. 파티플레이의 경우 다른 유저를 기다리는 시간이 필요한데, 이 부분에 대해 본인의 데이터 외에 다른 유저의 데이터를 호출하는 비동기 데이터를 통해 파티나 투기장에서 전투할 수 있는 소울메이트 시스템을 추가했다.
"실시간으로 누군가와 함께 한다"는 매력 반감의 우려에 대해서 최 PD는 "실시간 파티 플레이의 경우 군단 단위의 콘텐츠에서 집중되도록 설계했다"라고 밝혔다.
이어 "왜 성장해야 하는지, 성장하면 어떤 것이 좋은지에 대한 설득력이 필요했다"라고 밝힌 최 PD는 "성장 재미는 주로 사냥, 던전, PVE 등 명확한 공공의 적을 만들어 성장의 재미를 느끼도록 했다"라고 덧붙였다.
트라하 인피니티의 클래스의 경우 워리어, 어썌신, 리퍼, 소서리스 네 가지를 만나볼 수 있다. 워리어는 큰 체형의 남성형 클래스로 대검을 다루는 전사형 캐릭터다. 어쌔신은 쌍수 단검을 사용하는 빠르고 화려한 공격이 특징인 클래스, 리퍼는 낫을 사용하며 망자를 다루는 사신 콘셉트의 캐릭터, 소서리스는 원거리 전형적 마법사형 캐릭터다.
사진 = 트라하 인피니티 쇼케이스 갈무리
사진 = 트라하 인피니티 쇼케이스 갈무리
사진 = 트라하 인피니티 쇼케이스 갈무리
최PD는 클래스별 밸런스에 대해서 "최대한 차이가 없도록 했으나 추후 밸런스가 무너지는 불가결한 부분의 경우 지속적인 데이터를 체크하여 관리할 예정이다"라며, "방대한 데이터와 시간이 들어가는 만큼 많은 피드백을 해주시면 참고하도록 하겠다"라는 뜻을 전했다.
트라하 인피니티의 근간인 소울메이트 시스템은 게임 내에서 획득할 수 있는 소울 포인트를 소모해 다른 이용자 캐릭터를 소환해 파티 플레이를 즐길 수 있도록 마련됐다. 최대 3명까지 소울메이트를 소환할 수 있으며 이용자 선택에 따라 소울포인트를 전략적으로 활용할 수도 있는 것이 특징이다.
사진 = 트라하 인피니티 쇼케이스 갈무리
수급의 경우 기본적으로 날마다 일정량의 소울 포인트를 획득할 수 있다. 며칠 동안 포인트를 여유롭게 모아두었다가 사용할 수도 있고 한번에 여러 명의 소울메이트를 소환할 수도 있어 전략적인 이용이 가능할 전망이다. 또한 소울 포인트는 유료로 구매가 가능하다. 이 부분은 페이투윈(Pay to Win) 게임이라는 지적이 나올 수 있는 부분이다.
주요 콘텐츠로는 점령전을 제시했다. 특정 이용자가 사냥터를 점령해 소유할 수 있는 기능이다. 해당 지역을 점령하면 이용자 캐릭터가 가디언으로 등장해 해당 지역을 방어하게 되며 다른 이용자와의 전투 결과에 따라 주인이 변경되는 방식이다. 점령지에는 소유한 이용자의 캐릭터를 본뜬 동상이 세워지고 소속 군단원 모두에게 강화 효과 등의 혜택도 돌아간다. 다른 이용자의 경우 지역을 점령한 이용자에게 골드를 지불하고 강화효과를 얻을 수 있게 설계했다.
사진 = 트라하 인피니티 쇼케이스 갈무리
이외에도 유료 게임재화와 무료 게임재화의 차별 없이 상품을 구매할 수 있도룩 했다. 무료 '다이아'로도 유료 '다이아'와 동일한 상품을 구매 가능하다는 설명이다. 단 거래소 이용시 아이템 구매는 유료 '다이아'로만 가능하고 판매자에게는 무료 '다이아'가 지급되도록 설계했다. 이는 게임 내 경제 구조 유지와 작업장 방지를 위한 선택이다.
다만 거래소에 등록된 아이템은 유료 다이아로만 구매할 수 있다. 또한 거래소 아이템 판매자가 얻는 다이아 역시 무료 다이아다. 최 PD는 "고민이 많았지만, 다이아를 한 종류만 두면 거래소 시세가 상승하게 된다. 또한 작업장 방지를 위해서도 구분할 수밖에 없었다"고 전했다.
오픈 후 첫 번째 업데이트는 엘프들의 땅으로, 새로운 종족과 새로운 클래스 공개 아처 클래스가 준비되어 있으며 성장에 초점을 맞춘 콘텐츠들이 추가될 예정이다.
끝으로 최 PD는 "유저분께서 직접 게임을 하시면서 무한한 재미를 얻으실 수 있으면 좋겠다. 많은 기대 부탁드린다"라며 발표를 마무리했다.
모아이게임즈 이찬 대표는 "트라하 인피니티를 처음으로 많은 여러분 앞에서 공개하는 자리인 온라인 쇼케이스를 진행했다"라며, "이번 쇼케이스에 보내주신 많은 기대와 관심에 진심으로 감사드린다. 저희는 많은 유저분들께서 '트라하 인피니티' 라는 게임명처럼 끊임없는 재미를 경험하실 수 있을 거라 자신하니 기대해 달라"라고 전했다.
업계 관계자는 "트라하의 자동 이동, 소울 유료 구매, 점령전의 사냥터 점령ㆍ소유 방식은 우려가 되는 부분이다. 자동 이동에 더해 자동 전투까지 지원한다거나 리니지처럼 지역을 통제하는 상황이 된다면 이용자들에게 욕을 먹을 수 있는 부분이다. 아울러 소울 메이트를 유료로 구매하는 방식은 페이투윈으로 연결될 수 있는만큼 회사의 적극적인 해명이 필요해 보인다"고 지적했다.
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