컴투스 피싱 스튜디오 문정환 이사(PD)와 천승진 수석(CD)은 신작 '낚시의 신'은 컴투스에서 매출보다는 DAU를 담당한다고 했다. 이용자수는 상당하지만 MMORPG가 아니라 매출이 얼마 안 된다는 의미로 한 얘기다.
하지만 게임와이가 앱에이프의 자료를 확인한 결과 '낚시의 신'은 9년간 1천억 원의 매출을 올린 것으로 예상됐다. 2015년 매출은 207만 달러(26억 원)로 크지 않아 보인다. 하지만 거의 10년 가까운 세월이 흐르다 보니 소소하게 누적 매출 1,104억 원의 예상 매출에 이른 것이다.
낚시의 신 9년간의 누적 예상 매출 8561달러 /앱매직(appmagic.rocks)
업계에서는 일반적으로 전해져 오는 얘기가 있다. '오래 살아남는 자가 강하다'는 말이다. '낚시의 신'은 2014년 출시되어 9년의 역사를 이어 왔다. 모바일 게임의 생명은 6개월로 알려져 있다. 9년의 역사를 이어온 비결은 아마도 만든 이들이 낚시 게임의 장인이라서 그런 것이 아닐까 싶다.
◇ 낚시 게임만 19년....3대에 걸쳐 낚시 게임을 계승하는 팀
12일 서울시 금천구 컴투스 사옥 3층에서 진행된 인터뷰에 참석한 문 정환 이사는 머리가 하얗게 세어 있었다. 머리카락에서 세월의 흔적이 느껴지는 문 이사의 경력은 1999년의 '대물 낚시광2'로 올라간다. 당시 개발사인 타프시스템은 낚시에 미친 사람들이 모인 것으로 유명했다. 그 DNA는 '낚시의 신'으로 이어진다. 문 이사는 2003년 '피싱온', 2007 '그랑메르', 2012 '낚시의 신'을 거쳐 2020년 '낚시의 신: 크루'까지 19년간 낚시 게임을 만들고 있다.
컴투스 피싱스튜디오 문정환 이사(PD) /게임와이 촬영
문 이사는 현 '낚시의 신: 크루'의 기획을 맡고 있는 천 승진 수석에게는 연예인 같은 사람이다. 그는 '대물낚시광'을 잘 했고, 입사를 했더니 그 게임의 개발자를 만나게 된 것. 이후 문 이사와 천 수석은 '피싱온', '그랑메르', '낚시의 신', '크루'까지 4애의 프로젝트를 같이 하고 있다. 천 수석은 자신을 "귀속 아이템인 낚인 물고기"라고 했다. 그런데 이번에 들어온 신입 사원이 자신이 개발했던 낚시 게임을 해 봤다고 하면서 '3대에 걸쳐 낚시 게임을 계승해 가는 팀'이 됐다.
또 천 수석은 "10년 넘게 만들다 보니 생각이 많이 들었다. 이정도 낚시 경력 쌓이니 한 마디가 생각이 나더라. '낚시 게임의 전설이 되고 싶다', '낚시 게임' 하면 우리 두 사람 얼굴이 떠오르고, 최고가 될 수 있는, '낚시의 신'을 넘어서는 게임이 되기를 바란다."라고 말했다.
컴투스 피싱스튜디오 천승진 수석(CD) /게임와이 촬영
◇ '낚시의 신: 크루'만의 차별화 포인트는?
문 이사와 천 수석이 얘기하는 '낚시의 신: 크루'의 가장 큰 차별화 포인트는 성장 요소다. RPG라는 얘기다. 다른 게임이 낚시 자체에 포커싱을 했다면 '크루'는 게임 안에서 성장의 재미르 느낄 수 있는 요소가 축적됐다. 현실 낚시를 게임에 반영하면 할수록 지루하고 정적이었으며 그렇게 대중성과 멀어져 간 경험이 반영된 결과다. 그렇게 크루는 대중성을 노리고 있다.
색다른 디테일도 차별화 포인트다. 낚시를 하면 물고기와 밀당을 하게 된다. 이때 밀당을 오래할수록 아가미가 틀어져서 상처가 난다거나 줄이 감겨 상처가 난다던가 하는 것을 구현했다는 것이 문 이사의 설명이다.
천 수석은 손맛을 강조했다. 그는 "낚시꾼들은 '바닥에 쳐 박는다'는 표현을 쓴다. 물고기가 미끼를 물고 당황해서 은신처를 찾아가는 과정이다. 도망가는 행위다. 이 액션에서 바위 밑에 들어가기 전에 잘 당겨서 들어가지 못하게 하는 것이 낚시의 기본"이라고 했다.
이어 "수중 뷰를 하다 보니 물고기의 행동액션에 집중했다. 게임에서 물고기가 움직이면서 벗어나려 할 때 밑으로 쫙 급 하강하는 액션을 보인다. 그 모습을 보고 지켜보던 사람들이 '어 쳐 박는다, 당겨야 하는데'라고 말하는 현장감을 보여줬다. 이것이 '크루'만의 차이다"라고 얘기했다.
낚시의 신 /게임와이 촬영
낚시의 신 /게임와이 촬영
일단 이름이 동일하기 때문에 '낚시의 신'이라는 전작과는 상당히 비슷하면서도 차이가 있다. 힌트는 '크루'라는 부제에 있다. 방향성이 다르다. '크루'는 3명이 함께 하며 성장의 재미를 추구한다. 이용자들이 크루를 성장시키는 스토리가 있다. 다른 낚시게임에 비해 볼륨감이 있다는 것이 문 이사의 주장이다.
천 수석은 과금 요소를 차별 점으로 들었다. 앞서 얼마 못 벌었다는 얘기와 일맥상통하는 얘기다. 그의 주장에 따르면 과금 요소가 글로벌에서는 중요하다. 환율에 따라 1,300원의 가치가 동남아에서는 4인 가족 하루 식비가 될 수 있고, 북미나 우리나라는 콜라 한 캔의 가치다.
그래서 천 수석은 "후한 형태의 과금 형태를 가져오려고 했다. 그래서 뽑기, 즉 과금이라는 부분을 부각시켜 유도하기보다는 경쟁 콘텐츠에서 우위에 서고 싶을 때의 과금 스트레스를 주는 형태로 맞췄다."고 했다. 그렇게 과금 유도 없이 소소하게 벌어들인 추정 누적 매출액이 1천 억 원이다.
◇ 한국은 P2E 교환 불가...하지만 강화에는 사용 가능?
P2E에 대한 내용은 알쏭달쏭했다. 글로벌 원빌드라 한국과 중국도 블록체인이 포함된 버전으로 출시된다는 것. 그렇다면 교환 및 거래도 될까? 일단 한국 버전은 안 된다. 그렇다고 이 기능을 이용하지 않아도 불이익은 없다.
천 수석은 "교환 버튼이 있다. 누르면 규제가 있어 한국 빌드에서는 '사용할 수 없'고 뜨는 형태가 된다. '크루'는 채굴을 하는 것이 중요하다. 채굴 포인트는 그 재화를 게임에서도 사용할 수 있고, 교환을 통해서도 사용할 수 있다"고 했다. 그중 한국에서는 교환이 안 되고, 아이템 강화 등에만 사용될 예정이다.
그러면서 "교환을 해서 게임이 재미없다고 하는 이용자들이 이해가 안 된다. 노리고 과금을 해서 키운 다음 주차를 해두는 형태는 게임 룰에 위배된다. 샤드라는 재화는 게임에서 중요하게 쓰인다. 그 샤드를 위로 올라가서 교환하는 형태는 아니다. 에어드롭 형태로 퍼센트를 매겨서 상위 교환 재화를 매일 뿌려주는 형태다. 가장 진보한 1.5 모델이라고 본다."고 말했다.
채굴을 하는 곳은 탑 형태로 되어 있다고 했다. 하지만 작업장이 들어오지 못하도록 장치를 했다. 탐사라는 메뉴를 통해 샤드를 채굴하는 것은 층을 주파하는 시스템이다. 층마다 샤드의 매장량이 존재한다. 작업장 캐릭터가 100개 200개 들어와서 그것을 목적으로 이용하기 위한 유전 어려운 형태를 가지게 될 것이라는 천 수석의 주장이다.
◇ 전문 작가까지 참여한 낚시 게임 '낚시의 신: 크루'의 스토리
'낚시의 신: 크루'에서 전작과의 가장 큰 차이는 크루다. 전작에도 NPC들이 나왔지만 중요하게 부각되지 않았다. 크루에서는 인물성이나 배경 스토리가 부각됐다. 웹 시나리오 전문 각가를 채용해서 각 인물의 배경 스토리를 설정했고 스토리 모드가 따로 있다 단계를 클리어할 때마다 인물관계도가 그려진다. 크루에 대한 애착을 가지고 플레이하게 될 것이ㄹ는 것이 문 이사의 설명이다.
천 수석은 "크루라고 해서 영어를 그대로 번역한 승무원의 의미는 아니다. '분노의 질주', 언더그라운드'와 같은 영화들처럼 모이는 팀의 의미다. 게임에는 54명의 크루가 등장한다. 크루는 각자의 역할이 있다. 크루들의 스킬을 조합해서 궁합 좋게 낚시를 할 수 있다."고 크루의 존재와 역할에 대해 얘기했다.
낚시의 신: 크루 /컴투스
낚시의 신: 크루 /컴투스
이어 "결국에는 사람 사는 이야기다. 두 명씩 사연을 가지고 스토리를 시작하며, 개인의 애환에 대한 내용에서부터 섬에서 낚시를 해야 하는 이유까지, 스토리를 즐기는 소소한 즐거움이 있을 것"이라고 덧붙였다.
이들 크루는 기본적으로 뽑기를 통해 획득할 수 있다. 또 일일 도전을 통해서 크루를 획득할 수 있고, 광고를 통해서도 획득할 수 있다. 4성 프로 확률이 3%다. 이를 두고 천 수석은 "부귀영화를 누릴 수 있는 구조가 아니다. 매출이 안 날까 걱정이다"라고 말했다.
낚시의 신 크루 /컴투스
'낚시의 신'은 2014년 글로벌 출시된 9년차 게임이다. DAU 128만, 동접 8만, 괜찮은 지표가 나왔다. 컴투스에서는 이미 매출이 나는 게임이 많아 매출 보다는 DAU를 담당하고 있다는 쪽이라는 것이 이들의 설명이다.
천 수석은 마지막으로 "테스트를 하면서 재미를 느껴서 이용자로서 플레이하고 싶을 정도로 자신 있게 만들었다. '낚시의 신'을 갈아치운다는 자신감으로 만들었다. 많은 사랑 부탁드린다."라고 했다.
문 이사는 "3년 이상의 게임 볼륨을 가지고 제작했다. '낚시의 신' 제작 기간보다 길었고 인원이 많이 투입됐다. 이런 열정이나 노력이 사장에서 얼마나 평가를 받을지는 모르겠지만 많은 어필이 될 것이라고 본다. 많은 사랑 부탁드린다."라고 말했다.
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