현재 지스타 시연에서 높은 평가를 받고 있는 넥슨의 '퍼스트 디센던트'에 대한 이야기를 들을 수 있는 기회가 생겼다.
넥슨은 18일 '퍼스트 디센던트'의 공동 인터뷰를 개최했다. '퍼스트 디센던트'는 멀티 플랫폼을 지원하는 SF배경의 루트슈터 TPS 장르의 게임이다. 캐릭터마다의 특성과 그래플링을 이용하여 속도감 있는 전투를 느낄 수 있는 것이 특징이다
.이날 '퍼스트 디센던트'의 평가와 질의응답을 위해 자리에 넥슨게임즈 이범준 PD가 참석했다.
아래는 진행된 인터뷰 전문이다.
인터뷰를 준비하는 이범준 PD / 게임와이 촬영
Q : 이번 시연에서 PS5 최적화가 잘된 것 같다. 이에 대한 이야기를 듣고 싶다.
A : 10월말 스팀 베타 일정이 끝나자마자 바로 지스타를 준비하게 됐다. 지스타에서 드릴 수 있는 경험으로 드리고 싶었던 게 PS5와 한국어 더빙이었다. 이 밖에도 최적화, 사운드에도 많은 노력을 기울였다.
PS5가 제 생각보다 최적화가 잘 된 것 같다. 시연에서는 120HZ까지 가능한데 현재 80프레임 이상으로 게임이 가능해 쾌적하다. 최적화는 계속 진행되고 있다. 우선 안으로 해결해야 할 과제라 지켜봐 주셨으면 좋겠다.
Q : 현장 관람객과 많은 의견을 나눈 것으로 알고 있다. 어떠한 이야기를 나눴는가?
A : PS5 관람객들과 주로 이야기를 나눴다. 크게 아쉬운 부분이 없다고 하는데, 한 분이 패드 사용 플레이에 좀 어려움을 느낀 이야기를 했다. 이 밖에는 패드로 했을 때의 플레이가 마음에 든다는 평을 많이 받았다.
Q : PS5 듀얼 쇼크의 진동이 약해서 FPS 장르의 재미가 줄어든 것 같다.
A : 패드는 현재 100% 준비가 된 것이 아니다. 플레이 시간을 많이 요구하는 장르라 피로도가 느껴질 수도 있다. 소리, 진동 등의 감각적인 피드백을 듣고 있는데 진동이 강하면 피로도를 크게 느낄 수 있어 게임에 영향을 끼치지 않게 할 수 있도록 지속적으로 고민중이다.
Q : 현재 버전은 어느정도 완성됐다고 생각하는가? 런칭이 된다면 엔드 콘텐츠는?
A : 버전에 대해서 말하자면 '갈 길이 멀다'고 말할 수 있다. 해야 할 것이 너무 많다. 요약한다면 턱걸이 정도라고 생각한다. 엔드 콘텐츠는 육성한 캐릭터로 높은 난이도의 던전을 플레이 하는 것을 예상하고 있다.
솔직한 대답을 받는 중 / 게임와이 촬영
Q : 루트슈터 장르는 손이 많이 가는 장르라 개발이 어려울 것으로 보이는데 앞으로의 방향은?
A : 충분한 완성도와 볼륨을 갖춘 상태로 출시하는 것이 목표이다. 이에 맞춰 개발진도 같이 준비하고 있다. 빠른 업데이트도 준비하고 있다. 조금씩 우상향이 되는 게임의 방향으로 나가갈 것이다. 모든 플랫폼을 지원할 생각이기에 이러한 부분에서도 노력하겠다.
Q : 개발 중 가장 어려웠던 부분이 궁금하다.
A : 루트슈터 장르를 개발하기 위해서는 3가지가 필요하다. 슈터전투, RPG, 온라인 전투가 필요한데 3가지를 모두 가진 개발사가 거의 없다. '앤섬'과 '데스티니'도 비슷한 경우라고 볼 수 있을거 같다. 저희들은 슈터 전투 쪽에서 부족한 부분이 많았다. 그래서 장르에 대해서 잘 아시는 분들을 모셔왔다.
Q : 그래플링 훅에 대한 의견이 많다. 혹시 이에 대한 개선점이 있는가?
A : 정말 많이 있다. 특히 도착 후 체공시간 문제가 많은데 개발 내부적으로 의도된 것인데, 피드백을 받고 개선해 나가겠다. 재미있게 만들기 노력하겠다.
Q : 퍼스트 디센던트의 배경이 아쉽다. 필드에 생동감을 넣어 줄 수 있는 콘텐츠가 있나?
A : 오픈월드에서 탐험을 지향하는 게임은 아니다. 기대치가 높아서 그런 것 같은데 이러한 부분을 콘텐츠 등을 통해서 풀어나가는 것이 저희의 숙제라고 생각한다.
시연 당시 피드백에 대한 느낌을 말하고 있다 / 게임와이 촬영
Q : 이번 테스트에서 슈팅감각과 총기에 대해서 아쉬운 부분이 있었다. 이에 대한 개선 방안은?
A : TPS에서 FPS만큼의 슈팅감각을 줄 생각은 아니다. 슈팅 퀄리티가 조금 낮아 이 부분은 개선해 나갈 것이다. 총기와 스킬의 비율을 맞추면서 많이 조정해보고 있는데 총기간 차이가 부족한 문제는 알고 있다.
Q : 글로벌 시장에서 타 게임과의 차별성은?
A : 해외 유저들에게 많은 피드백을 받았다. 스토리 사운드효과 반복미션 등의 만족도가 낮았지만, 전투의 재미 등 게임 내 에서는 좋은 평가를 받았다. 그렇기에 장점이라고 생각하는 부분의 컨셉을 강화하는 것이 타 게임과의 차별이라고 생각한다.
Q : 캐릭터 밸런스 차이가 나는데 의도한 부분인가?
A : 모든 상황에 다 맞춰지는 캐릭터를 낼 생각은 없다. 확실한 콘셉트가 있는 캐릭터를 통해 다양한 콘텐츠에서 장점이 있게 만들고 싶다. 방향성 자체가 잘못된 것이 아니다. 특정 보스 마다 좋은 캐릭터의 빌드가 필요하게 만들어서 스킬을 개조하는 등의 방법으로 플레이어 캐릭터를 육성하게 하는 것이 목표다.
Q : 다음 캐릭터를 육성할 때 피로함이 느껴지는데 개선점이 있는가?
A : 다양한 캐릭터를 모으고 연구하고 스킬을 개조하는 것이 하나의 세트다. 이 모든 것의 총합이 게임의 재미이고 핵심이라고 생각한다. 그렇기에 육성 과정에서는 개선이 있을 수는 있으나, 크게 변경되지는 않을 것이다. 그러나 불편하다고 느끼는 로드아웃 같은 부분은 개선할 준비가 되어있다.
Q : 다른 이용자들과 플레이하는 과정에서 여러가지 문제점이 있었다. 이러한 부분을 어떻게 해결할지 궁금하다.
A : 난입 시스템에 대한 피드백이 많았다. 이 부분은 현재 고쳐야 할 것이라고 못을 박아 두었고 개선할 수 있도록 준비하겠다.
Q : 멀티 플랫폼 게임이다 보니 콘텐츠 공급이 중요하다. 게임의 출시 이후 피시와 콘솔의 콘텐츠 공급이 달라지거나 변경될 수도 있을 가능성이 있는가?
A : 프로젝트 시작할 때 말을 한 부분이 있다. 목표는 크로스 세이브인데 원빌드를 통해 업데이트도 동일하게 만들기 위해서 준비하고 있다. 이 부분이 굉장히 어려워 소니와 협업하고 있다. 동일한 빌드를 유지하기 위해서 노력하겠다. 글로벌 원빌드가 목표다.
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