[게임메카=신재연 기자] 쿠키런 IP는 2009년 출시된 오븐브레이크를 시작으로 꾸준한 신작을 내놓으며 오랜 시간 인기를 이어온 IP다. 시간이 오래 지나면 자연히 인기도 사그라들 것 같았지만, RPG 쿠키런: 킹덤을 통해 세계관을 굳건히 다짐과 동시에 국내가 아닌 해외 시장으로도 인지도를 넓혔다. 그런 쿠키런이 이번에 프리퀄 스토리를 다룬 또 하나의 신작을 예고했는데, 장르는 무려 퍼즐이다. 오는 15일 출시되는 쿠키런: 마녀의 성이 그 주인공이다.
쿠키런: 마녀의 성은 누구나 쉽게 익힐 수 있는 '점프 앤 슬라이드' 조작방식을 사용한 쿠키런 원작처럼, '탭 투 블라스트(연속으로 나열된 같은 종류 블록을 눌러 터뜨리는 조작방식)'를 적용했다. 퍼즐게임이라는 장르적 차이를 간편하고 편리한 조작감으로 시리즈 연속성을 부여한 셈이다. 여기에 스토리와 데코가 결합된 로비 시스템으로 쿠키런 세계 속 나만의 공간을 꾸미며 성취감을 얻고, 특유의 스토리를 보며 몰입감을 극대화할 수 있게끔 했다. 과연 쿠키런: 마녀의 성은 어떤 게임일지, 데브시스터즈 최민석 PD와 자세한 이야기를 나누어보았다.
Q. 이번 작품도 아트 부문에 특히 신경을 많이 쓴 것 같다. 가장 중점을 둔 부분이 무엇인가.
애니메이션도 크긴 하지만 연출 하나하나에 크게 공을 들였다. 애니메이션 회사처럼 스크립트도 쓰고 스토리보드도 만들며 애니매틱에 힘썼다. 모션 작업에서 연출의 흐름이나 대사, 리듬감 등을 확인하는 절차를 거쳐 애니팀이 작업하고, 그걸 바탕으로 성우들이 녹음을 했다.
Q. 탭 투 블라스트로 조작하는 퍼즐을 채택한 이유는?
쿠키런이라면 '점프 앤 슬라이드'를 사용하는 간단한 조작이 핵심이다. 간단함을 장점으로 생각하다 보니 가장 어울리는 형태가 보이는 걸 바로 터트릴 수 있는 '탭 투 블라스트' 퍼즐이었다. 이런 간편한 조작이 우리 IP와 잘 어울린다고 생각했다. 퍼즐 시장의 주류가 매치3이긴 하지만, 글로벌 대상으로는 블라스트류 게임들이 큰 관심을 받고 있기 때문에 우리도 이쪽을 공략하려고 했다.
Q. 주요 타겟층 및 연령대는 어떤지 궁금하다.
우선 우리가 중점적으로 생각하는 주요 타깃층은 기존 쿠키런 팬덤이다. 이를 위해 게임 내 디자인에서 우선 팬들의 만족도를 목표로 잡았다. 또한 퍼즐 장르는 35세 이상의 여성 유저가 많다. 이들을 위해 보이는 걸 직관적으로 누르면 플레이할 수 있는 방식으로 만들었다.
Q. 보통 퍼즐게임 BM엔 광고가 많이 들어가는데, 넣을 생각이 있는가?
인게임 광고는 최소화해, 광고 하나를 보면 하트 하나를 받을 수 있는 등 소극적으로 어필하려 한다. 많은 퍼즐 게임이 광고 BM을 사용하긴 하지만, 당장에 광고를 많이 넣기 보다는 운영 추이를 보면서 결정하게 될 것 같다.
Q. 게임 내 컬렉션을 전부 채우려면 어느 정도 소요되는지가 궁금하다. 런칭 시점 레벨인 1,000개 난이도를 다 클리어해야만 컬렉션을 모을 수 있나?
1,000 레벨을 깨면 그만큼의 데코를 열 수 있다고 보면 된다. 각 쿠키마다 보유한 테마 데코는 뽑기에서 얻을 수 없다. 상시 미션인 두더지 미션 이벤트를 통해 택배를 보내면 테마 데코를 받을 수 있는 방식이다. 이외 다양한 데코들은 가챠에서 획득할 수 있다.
Q. 그렇다면 BM은 쿠키 등 수집요소에 집중돼 있는가?
주 BM은 퍼즐게임 플레이 시 도움을 받을 수 있는 아이템으로 계획 중이다. 수집 요소는 게임을 재밌게 도와주는 추가 요소로 생각하고 있다.
Q. 쿠키마다 스킬이나 능력치가 크게 다른가?
퍼즐을 풀어가는 본연의 재미를 줄이고 싶지는 않다. 쿠키 하나하나의 개성이나 디자인을 살리는 방향으로 차별성을 살려보려고 한다. 물론 쿠키의 등급 별로 타격 범위가 다른 등 차별점도 뒀다. 랜덤 타격도 준비돼 있다.
Q. PvP 모드도 있는 듯 하다. 시즌 이벤트인가, 상시 기능인가?
상시 콘텐츠이며, 비동기 경쟁게임으로 진행된다. 한 시간 동안 누가 더 많이 빗자루를 모으는지를 겨루며, 한 시간이 끝나면 자동 종료된다. 경쟁형 이벤트는 한 시간 단위 이벤트 하나, 3일 단위 하나, 그룹 매칭 이벤트 등으로 구성된다. 런칭 시점에는 모든 레벨을 클리어한 유저를 위해 ‘챔피언스 리그’라는 모드로 기존 모드를 랜덤하게 섞은 경쟁형 모드도 만나볼 수 있다.
Q. 쿠키런 프리퀄을 다루고 있고 스토리를 중요하게 보는 것 같다. 스토리 업데이트 주기는 어떻게 되는지, 신규 캐릭터는 어떻게 열리는지 궁금하다
2주 마다 퍼즐 레벨 50개와 하나의 챕터가 열린다고 봐주면 된다. 큰 에피소드가 열리는 것은 3달에 한 번 정도다. 런칭 시점에는 3 에피소드까지 열릴 예정이다. 쿠키는 한 달에 하나씩 내려고 한다.
Q. 가챠를 돌리면 세 개의 주사위가 돌아가고 그 스택을 쌓아 가챠를 돌리는 방식인 듯 한데, 다소 불편하게 느껴졌다. 어떻게 생각하는가?
유저들이 허들을 많이 느낄 수도 있다. 하지만 이 게임은 퍼즐 자체의 레벨링을 핵심으로 삼았다. 캐릭터들이 퍼즐 자체에 끼치는 영향은 적으며, 코인을 모아서 자연스럽게 가챠를 할 수 있도록 유도한다. 가챠 시 배속 시스템도 준비돼 있다.
Q. 쿠키 입주 시스템은 어떤 것인가?
공간이 하나 열리면 한 공간마다 캐릭터를 입주시킬 수 있다. 성에서 확보한 공간 자체가 유저의 것이 되기 때문에 내가 획득한 테마를 자유롭게 넣을 수 있게끔 했다. 두더지 택배 미션을 클리어하면 쿠키 테마로 구성된 데코를 받을 수 있다. 기존 공간에 새 테마를 입힐 수 있어 꾸미는 재미를 느낄 수 있다.
한 쿠키 테마마다 15개의 데코가 있고, 각 방의 크기를 확장할 수 있다. 한 쿠키 방을 만들 때 가로로 6개를 뚫어 거대한 방을 만들 수 있다. 세로로는 한 층만 더 확장할 수 있다. 시즌 테마는 주로 2층 구성이 가능하게끔 만들었다. 층고가 높은 공간을 만들어 또다른 매력을 전달할 수 있지 않을까 한다.
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