'대머리키우기'라는 인상적인 소재의 게임을 유쾌하게 게임으로 개발해 시장에 선보인 개발사 팀미음이 로그라이크 형식의 신작 'GO SPIN'을 선보일 계획이다.
팀미음은 지난 2019년 8월 광주광역시에서 창업한 스타트업으로, 광주 글로벌 게임센터의 육성 프로그램을 통해 다양한 지원 받아 성장하고 있다고 한다. '모두의마블', '다크에덴' 등 10여 년간 게임기획자로 활약한 조선익 대표를 중심으로 뭉쳤다.
회사 이름인 팀미음 중 팀은 함께하고 있는 회사 구성원들이 하나의 팀 이라는 것을 의미한다. 미음은 한글 자음의 'ㅁ'으로 네모난 공간으로, 온라인과 오프라인을 연결한다는 의미를 담았다고 한다. 광주를 대표하는 개발사로 성장하겠다는 야심에 찬 꿈을 가진 팀미음의 이야기를 함께 들어보자.
팀미음 조선익 대표
아래는 조선익 대표와 일문일답
Q. 회사의 대표작들을 소개 부탁드립니다.
A. 창업 후 약 약 2년 동안 'VR 미술전시관 미음' 앱 1개와 리듬 액션 게임 '비트랙스', 유아용 음악 게임 '아기동물리듬타요'와 올해 여름에 출시한 방치형 RPG '대머리키우기' 총 3종의 모바일 게임을 출시하였습니다.
현재 1월 출시 목표로 'GO SPIN(고 스핀)'이라는 로그라이크 형식의 캐주얼 게임을 개발하고 있으며, 이번 인터뷰를 통해 최초로 게임 이미지를 공개합니다.
신작 'GO SPIN'은 슬롯과 유사한 스핀을 돌려 획득하는 무기를 바탕으로 등장하는 몬스터를 물리치며 스테이지를 클리어하는 게임입니다. 기존 로그라이크 게임에 머지 시스템과 겜블 방식의 플레이를 결합했습니다. 독특하지만 단순한 플레이 방식과 전략적 요소가 가미된 게임으로. 남녀노소 누구나 쉽고 재미있게 게임을 즐길 수 있도록 개발하고 있습니다.
또한, 내년 여름을 목표로 PVP 디펜스 게임도 제작하고 있습니다.
신작 GO SPIN
Q. 방치형 게임인 대머리 키우기가 상당히 인상적입니다.
A. 저희와 같은 작은 스타트업의 게임은 노출이 어려울 뿐만 아니라 이용자들의 선택을 받기도 힘든 실정입니다. 게임 기획 시 "이용자들의 이목을 끌 수 있는 것이 무엇일까?"라는 물음표를 던지고 "출시 때까지 이슈화 시킬 수 있는 것이 무엇일까?"라는 회의 도중 과거부터 현재까지 대중들 사이에서 꾸준히 이야기되는 것은 탈모, 대머리, 머머리('대'자가 '머'자와 비슷해 인터넷 상에서 쓰는 말) 등의 이슈였습니다.
'대머리키우기'는 이 대머리 콘셉트를 유쾌하게 풀어내는 것으로 시작됐습니다. 개발 과정에서는 RPG의 모든 요소를 집어넣어 스타트업이지만 개발력은 우수하다는 것도 증명하기 위해 노력하였습니다. 현재 3차 대규모 업데이트를 완료했습니다. 해외 국가 추가 및 내년 초 업데이트를 통해 꾸준하게 유쾌한 재미를 제공해 드리기 위해 노력하고 있습니다.
신작 프로젝트M 이미지
Q. 이용자분들의 항의나 이런 재미있는 에피소드도 있을 것 같은데요?
A. 두 가지 에피소드가 있습니다. 올해 1월 스토어에 게임 이름을 등록할 때 '대머리키우기'로 등록신청을 했는데, 사회 혐오 조장을 할 수 있다며, 반려받았습니다. 이후 다양한 게임명을 준비했지만 딱 한 번 더 원래 이름으로 등록해보자고 의견을 내어 4월에 재등록 신청을 하였는데 신기하게도 등록이 됐습니다. 게임의 부제인 '자라나라 머리머리'를 변경하고 싶지만, 혹시나 반려되어 게임명에 대머리를 쓸 수 없을까 하는 불안감으로 전략적인 부제 명을 변경하지 못하고 있습니다.
두 번째는 국내 포털사와 업무 협약을 통해 다양한 광고를 진행하였는데요, 그중 포털 좌측 메인 배너에 노출을 진행해보자 하였는데, 노출하고 몇 초도 지나지 않아 포털 회사 고객센터로 탈모인 놀리는 것이냐 라는 문의가 와서 바로 광고를 내렸다는 슬픈 에피소드가 있습니다.
하지만 게임 플레이를 하신 이용자 대부분은 유쾌하고 즐겁다는 평을 주셔서 저희가 원하는 대로 게임은 만들어진 것 같아 약간의 뿌듯함은 있습니다.
대머리키우기 게임 타이틀 이미지
Q. 리듬 액션 분야도 개발하고 있는데요?
A. 정통 리듬 액션 게임 '비트랙스'와 유아 교육용 음악 게임 '아기동물리듬타요'를 개발 및 서비스를 진행하고 있습니다. 특히 '비트랙스'는 약 50개국 스토어에 등록된 상태이며, 편곡된 클래식 음악을 들으며 플레이할 수 있으며, 내년도에는 K-팝도 탑재 할 수 있도록 노력하고 있는 상태입니다.
Q. 빠른 개발을 진행하는 것에 강점이 있어 보입니다.
A. 현재 100% 자체 제작하고 있는 팀미음의 게임은 모두 구조화된 툴을 만들며 개발 하고 있습니다. 저희와 같은 작은 스타트업과 같은 경우 개발된 게임에서 매출이 어느정도 발생하지 않는다면 타 장르의 도전이나 동일 장르의 개발 역시 어려운 실정입니다.
하지만, 구조화된 툴을 만들어 게임을 개발하면 차후 동일 장르 개발 시 개발 기간을 많이 단축할 수 있습니다. 여기에 보다 높은 퀄리티의 게임 개발에도 이점을 가집니다. 실제로 '비트랙스' 개발 이후 '아기동물리듬타요'는 구조화된 툴을 활용해 개발을 진행했고, 실제 들여야 할 개발 기간의 절반 이상을 단축하였습니다.
팀미음의 회의 모습
Q. 팀미음이 가고자하는 목표와 비전에 대해서 설명을 부탁드립니다.
A. 회사의 첫 번째 목표는 광주에서 자생하는 게임 개발사가 되는 것이며, 차후 대구의 'K'사, 부산의 'T'사처럼 지역을 대표하는 스타기업이 되는 것이 목표입니다.
그리고 팀미음의 비전은 회사와 구성원의 신뢰, 회사와 이용자 간 신뢰입니다. 이 신뢰를 바탕으로 개발이 진행되니 자연스럽게 야근 없는 조직문화가 생겨났으며, 함께 좋은 회사를 만들어가는 기반 이 다져진 것 같습니다.
또한 이용자 여러분께도 계속 친화적이며 즐거운 게임을 선사하여 팀미음의 게임은 무조건 내려받고 믿고 플레이할 수 있다는 신뢰를 심어 드릴 수 있도록 노력하겠습니다.
Q. 마지막으로 팀미음의 게임을 즐기는 게이머들께 한마디 부탁드립니다.
A. 팀미음에서는 게임을 좋아하는 사람들이 모여 게임을 개발하고 있습니다. 사실 아직 많이 부족합니다. 운영이나 업데이트, 밸런스 등 미흡한 부분을 지속해서 보완하고 이용자 한분 한분 만족스러운 게임을 만들기 위해 노력하겠습니다. 내년도 출시 예정인 최소 2종의 게임은 100% 재미를 극대화한 게임으로 보답하겠습니다. 저희 게임 앞으로도 사랑해 주시기 바랍니다.
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