전 세계 45억뷰 ' 신의 탑' 웹툰 기반 모바일 RPG '신의 탑M: 위대한 여정'이 20일 출시된다.
'신의 탑M: 위대한 모험'은 전세계 45억 뷰에 달하는 네이버 웹툰 '신의 탑'을 소재로 한 모바일RPG다. 원작의 스토리와 세계관을 정교하게 재현하고 있으며, 2D 그래픽 기반의 수준 높은 액션 연출을 강점으로 내세우고 있다.
이용자들은 게임 내에서 이야기의 주인공인 '스물 다섯번 째 밤'이 되어 원작의 스토리를 직접 모험할 수 있고, 성장 시스템 '레볼루션 로드'를 체험할 수 있다. 또한 '인연 스킬' 및 다채로운 장비 수집의 다채로운 캐릭터 육성의 묘미를 선사한다.
개발사인 엔젤게임즈는 '로드오브다이스'와 '히어로 칸타레'를 선보인 바 있다. 이번 작품은 예약 일주일 만에 100만 명을 달성했다.
이 게임을 만든 회사 엔젤게임즈의 수장이면서 '신의 탑M'의 개발 총괄 PD를 맡고 있는 박지훈 대표가 전 세계 45억뷰 웹툰 신화 '신의탑'을 모바일 RPG로 이어갈 뜻을 인터뷰를 통해 전했다.
▌엔젤게임즈 박지훈 대표
Q1. 반갑다. 본인 소개를 부탁한다.
A. 엔젤게임즈 대표이사 겸 개발 디렉터를 맡고 있다. '로드오브다이스'와 '히어로칸타레'의 총괄PD였고, 이번 '신의 탑M: 위대한 여정'에서도 총괄PD를 담당하고 있다.
Q2. '길드워' 세계 챔피언으로 알려져 있는데 프로게이머에서 게임 개발자를 꿈꾸게 된 계기가 있었나?
A. 게임사 대표가 되고 나서 가장 많이 받는 질문 중 하나다. 올해 엔젤게임즈가 열 살이 되는 해인데, 그 시간 속에 참 많은 일들이 있었다 보니 그 때의 기억이 진짜 기억이 맞나 싶다(웃음). 개발자가 되어야겠다고 꿈을 꾸게 된 가장 큰 이유는 게임을 좋아하고 사랑하는 사람들과 함께 진짜 재미있는 게임을 만들어 보고 싶다는 바램에서 시작된 것 같다. 그 꿈들이 계속 이어지면서 현재 엔젤게임즈의 기본 가치들을 지켜가고 있다.
Q3. 신의 탑IP를 선택하신 이유가 궁금하다.
A. 엔젤게임즈에서 처음 하고 싶었던 프로젝트가 신의 탑 IP 기반 프로젝트였다. 당시 가장 좋아하던 웹툰이었고 기획하던 게임과 설정이 무척 잘 맞았다.
하지만 당시엔 웹툰 기반 IP로 게임을 본격적으로 만들지 않던 시절이기도 했고 스타트업 신분으로 성장 발판을 다져나가는 상황이었기 때문에 신의 탑 IP를 확보하기가 어려웠다. 그로 인해 수정을 통해서 세상에 나올 수 있었던 게임이 '로드오브다이스'였고, 이후 '히어로칸타레'를 통해 본격적으로 웹툰 기반 IP게임을 개발하고 서비스하는 노하우를 쌓을 수 있었다.
Q4. 엔젤게임즈에서는 이미 웹툰 기반 '히어로칸타레'를 개발하고 서비스 중이다. '신의 탑M'이 두번째 웹툰 IP 활용 게임인만큼 이전 작품보다 신경 쓴 부분이 있는지도 궁금하다.
A. '히어로칸타레'는 첫 IP 게임이어서 이런저런 욕심도 많았고, 또 여러 IP를 사용한 멀티 기반 게임이다 보니 원작 본연의 매력을 충분히 전달하지 못한 아쉬움이 있었다.
그래서인지 차기작인 '신의 탑M'은 그 아쉬움을 채우고 싶은 마음이 컸다. 웹툰 '신의 탑'의 경우 10년 동안 연재된 작품이니 만큼, 최대한 게임에서 원작이 써 내려왔던 이야기와 감동을 다시 전달하고 싶었다.
무엇보다 웹툰의 감성을 엔젤게임즈답게 잘 전달할 수 있는 2D 캐릭터를 선택하면서도 3D 배경과 3D 대형 보스 몬스터로 모험의 스케일을 키우는 한편, 여러 동료들과 함께 플레이 할 수 있는 멀티 콤텐츠(출시 이후 업데이트 예정)에 각별한 신경을 썼다.
Q5. 원작 '신의 탑'은 어마어마한 세계관만큼 캐릭터도 많고 다양다. 특별히 애정하는 캐릭터가 있나.
A. 아무래도 주인공 '스물다섯번째 밤(이하 밤)'에 애정이 많다(웃음). 그 중에도 쥬 비올레 그레이스 시절의 '밤'이다. 그 시절의 '밤'은 어둡고 힘든 시간 속에서도 앞을 바라보며 나아갔고, 그 와중에도 주위 동료를 지키기 위해 최선을 다한 그 시간의 무게가 어땠을 지 공감하게 된다. 항상 곁에서 응원해주고 싶은 캐릭터다.
Q6. 작년 '지스타 2021'에서 처음 '신의 탑M' 공개 이후 피드백을 반영하고자 출시 일정을 연기했다. 어떤 부분이 개선됐나?
A. '히어로칸타레'를 통해 글로벌 유저들에게 많은 사랑을 받았던 만큼 '신의 탑M'은 초기부터 많은 욕심을 냈다. 동시에 '로드오브다이스'와 '히어로칸타레'에서 엔젤게임즈 고유의 전투 매커니즘이 다소 어려웠던 부분이 있었다. 보다 많은 이용자들이 '신의 탑M'을 즐기실 수 있도록 대중적인 전투 시스템을 선택했다.
하지만 지스타를 통해 '신의 탑M'에 기대한 모습과 일부 다른 결과들을 확인했고, 적극적으로 이용자 분들의 피드백을 반영하여 게임을 개선했다.
예컨대, 횡스크롤 액션 게임과 같았던 전투는 오토 기반이지만 전략적인 매커니즘을 가진 실시간 전투로 변경됐고, 2D 전투의 보는 맛을 더욱 끌어올리기 위해 전체 전투의 퀄리티를 타협하지 않고 꾸준히 개선했다.
또한 전체 컨텐츠들의 재미와 완성도를 올리기 위해 출시 시점 공개하는 컨텐츠의 양은 줄이면서 단일 시스템의 퀄리티를 올렸다.
Q7. '신의 탑M'에서 가장 중요하게 생각하는 포인트 무엇인가?
A. '신의 탑' 웹툰 팬들은 물론, 원작을 모르시는 분들도 신의 탑 이야기의 감동을 느끼실 수 있도록 웹툰풍 애니메이션과 같은 여러가지 컨텐츠를 준비했다.
또한 수집형RPG에서 획일화돼 있던 캐릭터의 수집과 성장 부분을 다양한 콘텐츠로 즐길 수 있도록 했으며 캐릭터의 육성 시 이용자들의 재화 가치 보존을 위한 여러 장치들을 마련했다. 아마도 이를 통해 꾸준히 플레이하며 '밤'과 함께 성장해 나가는 즐거움을 만끽할 수 있을 것이다.
마지막으로, 같이하는 즐거움이 강조됐다. 업데이트로 준비하고 있는 멀티형 보스 콘텐츠(월드보스, 길드보스 등)는 친구, 지인, 길드원들과 함께 새로운 모험에 도전하고 성취하는 기쁨을 느끼실 수 있을 것이다.
Q8. 게임을 개발하고 운영할 때 가장 먼저 고려해야 할 가치는 무엇이라고 생각하나.
A. 결국 우리 게임을 사랑하고 즐기는 이용자들이 기대하는 다음의 재미가 무엇인가 하는 것이다. 이용자들의 마음에 충분히 닿을 수 있는 재미를 치열하게 고민하고 진실된 마음으로 전달할 때, 엔젤게임즈표 게임이 단순히 지나치는 게임이 아닌 이용자분들의 마음속에 담길 소중한 무엇이 될 수 있을 것이라 믿기 때문이다.
Q9. 마지막으로 4월 20일 출시 예정인 '신의 탑M: 위대한 여정'을 기대하는 이용자들에게 한 마디.
A. '신의 탑M: 위대한 여정'은 여전히 웹툰 속에서 모험 중인 밤의 여정처럼, 많은 고비를 이겨내며 탑 정상으로 가는 모험의 재미를 이용자분들께 전달할 수 있게 됐다. 재미있게 즐겨 주고, 좋은 의견도 많이 전해 주기를 바란다. 하나하나 새겨들으며 게임의 위대한 여정을 이용자분들과 오랜 시간 함께 해 나갈 수 있도록 최선을 다하겠다.
[참고] 엔젤게임즈 박지훈 대표 프로필 연도 내용 2013 ~현재 엔젤게임즈 대표, 2013 ~현재 신의 탑M개발 총괄 2013 ~현재 원더러스 개발 총괄 2013 ~현재 히어로칸타레 개발 총괄 2013 ~현재 로드오브다이스 개발 총괄 2012 길드워2(NCSSOFT)프로팀 창단 2005 길드워(NCSOFT)세계대회 초대 우승
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