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윤하가 올린 영상에 대해앱에서 작성

윤갤러(211.235) 2024.11.25 16:26:54
조회 57 추천 0 댓글 3

														

특별판입니다, 여러분! 오늘은 급식 게임으로 유명한 <언더테일>로 실존주의를 알려드릴까 합니다. "와! 샌즈!" "와! 언더테일 아시는구나!" 하지만 잘못된 정보가 있군요!? 언더테일은~ '2010년대 최고의 인디 게임’이란 타이틀이 붙은~ 명. 명.작. 명.작.게. 명.작.게.임. 명.작.게.임.이랍니다.” 글쎄요? 저는 공감하지 않습니다. <언더테일>은 '2010년대 최고의 인디 게임’이 아닙니다. '인류 역사상 최고의 예술 작품’이죠. "아, 아니.. 그 정도는 좀.." 너무 심하게 올려친 거 아니냐고요? 아뇨, 정말 진지합니다. <언더테일>은 실존주의의 궁극을 담아낸 레전드급 예술 작품이에요. 지금부터 제가 언더테일이 왜 '인류사에 길이 남을 레전드급 예술’인지! 하이데거는 살아생전 무슨 말을 했는지! 당신이 몰랐던 진짜 ‘실존주의’가 무엇인지! 꼼꼼하게 알려드리도록 합지요!
●언더테일은 실존주의를 담아낸 게임이다. 지금부터 언더테일로 실존주의를 알려주겠다.



커, 커, 커 컴..ㅇ.. 잠깐!!! 이 영상을 클릭한 당신은 이미 언잘알일 가능성이 높겠죠. 그러나! 정말 혹시라도! 언더테일을 전혀 모르시는 분이라면 먼저 플레이 해보고 오셨으면 합니다. 언더테일은 정말 옛날부터 그 어떤 스포일러도, 그 어떤 조그마한 공략도 보면 안 된다! 고 강력하게 권유되는 게임이고 저 또한 언더테일의 예술성은 아무것도 모를 때 나온다고 생각하거든요. 자, 그렇다면 지금부터! 아~무것도 모르고 이 게임을 플레이 했을 때! 어떤 일이 벌어지는지 알려드리도록 하겠습니다!
●스포당하기 전에 갓겜인 언더테일 해보고 와라



게임을 시작하자마자 당신은 지하 세계에 내던져집니다. 그런 당신 앞에 플라위가 나타나 튜토리얼 NPC인 척 우리를 속이고는 곧바로 뒤통수를 치죠. 그렇게 플라위에게 죽으려던 찰나 또 다른 괴물, 토리엘이 당신을 구해줍니다. 당신은 계속해서 지하 세계를 모험합니다. 길을 걷다 보면, 괴물들이 튀어나오고.. 우리는 그들을 때려잡으면서 레벨업 할 수 있지요. 하지만 특이하게도 언더테일에는 '자비'라는 시스템이 있습니다. 괴물들을 때려잡는 대신 자비를 베풀고 용서할 수도 있는 거죠. 물론, 효율적인 시스템은 아닙니다. 죽이는 것보다 훨씬 귀찮은 데다가 경험치도 안 주고, 레벨도 안 오르거든요. 당신은 자비를 몇 번 베풀어 보고는 나오는 괴물들을 되는대로 때려잡으며 종횡무진 게임을 진행합니다. 그런데, 갑자기..! 토리엘이 우리 앞을 막아서네요. "밖은 위험하니, 절대로 나가선 안된다“ 면서요. 음.. 토리엘이 상냥해 보이는 건 사실이지만.. 어쩐지 우리는, 플라위가 했던 말이 떠오릅니다. 결국 우리는, 토리엘의 '감금’에서 벗어나기 위해 그녀를 혼내주기로 합니다. 그런데.. 어라? 이.. 이게 아닌가? 혼란스러워진 우리 앞에는 기다렸다는 듯 플라위가 나타나 토리엘을 조롱해댑니다. 여차저차 찝찝한 마음으로 폐허에서 나온 당신이 처음 만난 괴물들은 나름대로.. 재밌는 농담도 하고 허당끼도 보여주면서 유쾌한 분위기를 연출합니다. 뭐, 얘네만 그런 건 아니죠. 그 이후로 만나는 괴물들도 뭐.. 대체로 재밌고 유쾌한 면모가 있지요. 음.. 그런데, 그런데 말입니다. 어쨌든 결국, 나를 공격하면서 '죽이려 든다'는 사실은 변하지 않죠. 아예, 대놓고 살기를 드러내는 괴물도 많습니다. 잡아먹으려고 거미줄로 속박하거나, 창을 던지며 쫓아오거나 목숨이 달린 퀴즈라면서 오답을 유도하는 식으로요. 우리를 따라오는 샌즈만 하더라도요. 처음엔 이상한 개드립이나 치는 친구인 줄 알았지만 종종 의미심장한 말을 던지며 심장을 내려앉게 하죠. 우리는 게임을 즐기면서도 지하 세계가 '죽음이 도사리는 불안한 땅’이라는 생각을 지울 수 없습니다. 언더테일을 플레이하는 내내 '왠지 모르게 불안’한 기분을 느끼지요. 분명 아닌 척 해도 괴물들은 언제나 플라위처럼 급 돌변해도 이상할 게 하나 없는 놈들이니까요. 그렇게 시간은 흐릅니다. 우리는 괴물들을 살리기도 하고 잘 안 되면 죽이기도 하면서 무난하게 게임을 이어 나가죠. 그리고, 드디어! 최종 보스 직전까지 오는 순간. 갑자기 샌즈가 튀어나와 LV와 EXP가 무슨 뜻인지 알려줍니다. 사실 LV는 폭력 지수고 EXP는 처형 점수래요. 그러고는 내가 쌓은 LV에 따라 샌즈에게 심판.. 아니, 꼽을 당하죠. 우리는 억울합니다. 흐르는 대로, 시스템이 시키는 대로 플레이했을 뿐인데 말이죠. 내가 언제든지 죽을 수 있는 환경에 던져놓고 내가 언제든지 죽'일’수 있도록 하는 선택권을 줘놓고는 내 선택에 따라 비난을 한다고요? 당혹스러울 따름입니다. 뭐, 그러고 나서는 평범한 전개입니다. 최종 보스를 만납니다. 여차저차 무찌르죠. 주인공은 지하 세계에서 탈출하고. 게임은 끝이납니다. 예. 음.. 미묘하네요.. 게임은 분명 끝났습니다.
●언더테일에는 죽이는 것보다 번거로운 "자비"라는 시스템이 있다.
언더테일에 나오는 몹들은 나한테 공격적이다.
여차저차 자비도 베풀고, 죽이기도 하면서 엔딩까지 깨면 npc가 나와서 몹들 ~만큼 죽였다고 비난한다



그런데 뭔가.. 좀.. 찝찝한 기분이지요. 우리는 시작하자마자 부조리한 세상, 지옥 같은 세상에 덩그러니 내던져지죠. 죽음에 대한 막연한 불안 선택과 책임에 대한 공포 탓에 우리는 '왠지 모르게’ 이 세상이 두렵습니다. 나름대로 당신은 주변 세상, 주변.. 괴물들의 정보를 파악하기 위해서 애를 써보지만. 얘네가 어떤 애들인지 도통 가늠이 안 돼요. 그런데, 뭐.. 한 가지는 확실하게 배웠습니다. 상호작용이요. 이 세상은 병적일 정도로 내 선택에 따라, 괴물들의 반응이 달라지도록 설계되었거든요. 내 선택에 따라 괴물들은 조금씩 다른 말, 다른 모습을 내보이더란 말이죠. 오케이, 알겠습니다. 한 번 더 해보죠. 다행이게도 언더테일에서는 DETERMINATION. ‘결의’를 통해서 시간을 되돌린다! 는 설정이 있습니다. 뭐.. 쉽게 말해서 세이브 로드죠. 그렇다면 우리는, 결의를 가지고 이런 선택지, 저런 선택지를 다 해볼 수 있을 겁니다. 음.. 그런데 이상하죠. 여러 괴물들을 되는대로 살려보지만 크게 바뀌는 건 없어요. 캐릭터들의 반응이 조금씩 달라지기야 하는데.. 큰 차이는 별로 없어 보이죠. 결국 어떤 노말 엔딩이든 주인공은 결계를 나가고, 아스고어는 죽고, 지하 세계는 이전보다 안 좋아져요. 몇 번을 세이브 로드해도 똑같아요. 미묘하게 다르지만서도 같은 게임이 반복될 뿐이지요. 반복하고, 또 반복하면서 끊임없이 반복되기만 하는 시간 속에서 당신은 지루함을 느끼게 됩니다.
●다시 처음부터 시작해서 이번엔 자비를 최대한 써보지만 그래도 엔딩은 똑같다



흠. 여기서 벗어나려면.. 무언가 다른 게 필요할 듯 합니다. 무언가.. 특별한 거요. 반복되는 시간에서 벗어나려면 흘러가는 대로 플레이 해선 안됩니다. 특별한 '결의’로! 상황의 틀을 깨야만 비로소 노말 루트에서 벗어날 수 있지요. 뭔 말인지 아시죠? 그중 하나가 바로 여러분도 잘 알고 계시는 '몰살 루트’ 괴물들을 다 죽이는 루트입니다. 와! 샌즈! 어쩌다 보니, 언더테일의 상징이 된 엔딩이지만 일단은, 언더테일 내에선 게임 전반적으로 꾸준히 플레이어에게 플레이 하지 않기를 강조하는 루트예요. 신기하죠? 힘들여서 만들어놓고 선택의 여지로 남기고 말이라도 하지 말라 하는 게 신기할 따름입니다. 실제로 몰살 엔딩은 직접 플레이 하지 않고 유튜브로 찾아보는 경우도 많구요. 네, 분명 '몰살 루트’는 게임을 시작하자마자 탈 수 있는 루트지만 샌즈와 플라위가 튀어나와서 네가 몇 명을 어떻게 죽였녜~ 살인자네 뭐녜 하며 비난을 퍼붓는 통에 선뜻 선택하기가 쉽지 않아요. 그런데요.
●몰살 루트는 npc가 하면 안되는 것처럼 묘사해서 선택하기 꺼려짐



음.. 이것도, 한 번 두 번 보고 나면 이렇게 느낄 수도 있지 않겠습니까? "알빠임?” 네, 충분히 꼬울 만한 상황이죠. 게임 캐릭터가 뭔데, 나한테 훈계질을 합니까? 우리는 여태 세상을 이해하면서 실존적 진리를 깨닫지 않았습니까? 내 결단에 따라 세상이 바뀐다는 사실이요. 실존주의가 그런 거 아니겠습니까? 세상에 정답은 없다! 내가 가는 길이 정답이다! 이런 거 아닙니까? 예? 그러면, 다 죽여버리는 선택도 정답이 되지 않겠습니까?
●게임 캐릭터가 뭔데 훈계질이냐 <- 게임 캐릭터라고 해서 훈계질을 못할 이유는 없음. 게임 내 메시지와 스토리도 얼마든지 옳을 수 있고. 감정적 반발일 뿐이지, 논리적인 주장은 아님.
별 의미없음
내 결단에 따라 세상이 바뀌니까 -> 내 결단은 '정답'이다
ㄴ 결단이 결과에 영향력을 행사한다는 것이, 결과의 옳고 그름과는 상관이 없음
- 극단적인 예시.



하하! 애당초, 그들과 우리는 다릅니다. 우리는 게임 NPC가 아니에요. 정답을 스스로 만들어내는 '존재'죠! 우리는 그들을 친구로 쓸 수도 있겠지만 지배하고, 때려 부수는 쾌락의 도구로써 쓸 수도 있습니다. 그리고, 이런 식의 사고 패턴은 몰살 루트의 플라위에게서도 확인할 수 있지요. 플라위는 우리가 오기 전까지 나름의 '결의’를 가지고 세이브 로드를 반복했던 친구입니다. 하지만 플라위는 어느 순간 온 세상이 똑같은 패턴으로 무한히 반복된다는 사실을 깨닫습니다. 세상은 그냥.. 시시포스의 돌처럼 무한히 굴러가는 거였네요. 극한의 허무함을 느낀 플라위는 결국 파국으로 내딛습니다. 당신이 몰살 루트를 플레이 했다면 비슷한 생각을 했을 겁니다.
●게임이니까 우리 맘대로 할 수 있다
- 당연한 소리.

처음에 등장햇던 플라위란 캐릭터는 자비도 써보고 플레이 여러번 해봤지만 결국 엔딩 똑같길래 걍 다 죽이고 깨는거 택하는 캐릭이다



어차피 게임 밖에서 보면, 캐릭터 하나하나가 그냥 데이터 쪼가리에 불과하니까요. 그래봤자 결국, 게임이니까요. 그러면서 점점, 우리는 우리가 정한 이름(차라)으로 불리기 시작하죠. 플레이어(차라)는 아무 이유도 없이, 세상의 규칙을 무시하고 그냥 다 죽이고, 죽이는 데 혈안이 된 캐릭터입니다. 플레이어(차라)는 아무 이유도 없어요. 살아생전부터 아무런 목적 없이 그저 죽이고 죽일 뿐인 캐릭터죠. 마치, 자기 세상을.. '게임’이라고 생각하는 듯이 말이죠.
●게임이니까 순수 내 재미(엔딩 깨기)를 위해 게임캐릭터 막 죽이게 됨.
(아무 이유 없는 거 아님. 앞서 이유들 얘기했잖아 재미 안전 등. 물론 이해하자면 이해할순 잇지만... 말을 뭐 ...이렇게)



우리는 몰살 루트를 진행하면서 전에 없던 카타르시스를 느낍니다.
●자비 쓰면서 깨는거 귀찮았는데 걍 안쓰니까 편-안



그러나, 그것도 잠시. 우리가 몰살 루트를 클리어하는 순간. 플레이어(차라)가 나타나, 화면 너머 우리를 공격하고 겁을 주는.. 몹시 찝찝한 엔딩을 보게 됩니다. 이뿐만 아닙니다. 언더테일은 당신 선택에 막대한 책임을 물어요. 당신이 한 번이라도 몰살 엔딩을 클리어했다면! 그 이후로는 어떤 선택을 해도 해피 엔딩을 볼 수 없게끔 하죠. 이제는, 해피 엔딩을 시도하더라도 '플레이어(차라)가 모두를 죽였다’는 암시를 보게 될 뿐입니다.
●몰살 루트로 엔딩 가면 캐릭터가 꼽줌
그리고 언더테일은 몰살 루트 한번 하면 그다음부턴 불살루트 못함.



하지만, 다른 엔딩도 있습니다. 샌즈와 플라위의 말을 듣고 스스로의 양심에 귀를 기울인다면.. 어쩌면 게임 캐릭터에게도 연민을 베풀 수 있지 않을까요? 네! 불살 루트입니다. 만약 당신이 노말루트의 끝에서 플라위에게 자비를 베풀었다면 협박을 당하면서도, 욕을 먹으면서도 계속, 계속, 계속해서 자비를 베풀었다면 당신은 처음으로 '해피 엔딩’에 관한 힌트를 받게 됩니다. 그런데요, 불살 루트는 '안 죽이기’에 초점을 맞추면 안됩니다. '안 죽이기’만 생각하면 또다시 노말 루트가 반복되고 플라위에게 조언을 듣지요. 사실 그래요. 애당초 죽이냐, 마냐를 생각하고 있으면 처음 나오는 보스전부터 난관에 부딪히고 말 거예요. 왜냐? 토리엘의 불살 조건은 공격을 맞아가면서 무려 '25번’이나 자비를 베푸는 것이거든요. 원래 쓰던 반 피 깎기 전략을 쓰려고 해도 어느 순간 픽하고 죽어 버려요. 죽일까 말까의 기로에 선다면, 반드시! 토리엘을 죽일 수밖에 없는 설계죠. 만약, 공략을 보지 않고 토리엘을 살리고자 한다면.. 우리에겐 특별한 무언가가 필요합니다. 바로! 하이데거가 말하는 '결의’요. 아니, 그냥 결의로는 안 되죠. '무슨 일이 있어도 해피 엔딩을 보겠다’는 겁!나!게! 강력한 결의가 필요해요. 그게 있어야만, 토리엘 전을 공략 없이 깰 수 있습니다. 이후, 맵에서 만나는 다른 괴물들도 마찬가지예요. 대부분의 괴물들은 죽이는 것보다 친구가 되는 일이 훨씬 불편하고 힘들죠. 대부분의 전투가 십 수턴을 버텨내면서 상대방이 마음을 열 때까지 말을 걸고, 다독이고, 친해지는 과정의 반복이거든요. 하지만.. '결의’가 있다면 괜찮습니다. 실수를 해서 잘못된 선택을 하더라도 차오르는 '결의'만 있다면 세이브 로드를 반복하고, 또 반복해서 최선의 선택을 남길 테니까요.
●게임 속에서 '착하게 살자'는 목적을 세우고 세이브 로드 반복하면서 계속 몹들 안죽이다보면 불살엔딩 성공함.



우리는 이제 누군가를 때려잡는 대신 막장 같은 데이트를 하고 요리를 한답시고 온 집안을 부수고 불태우고 TV쇼에 나가 목숨을 건 댄스를 춥니다. 불살 루트라고 괴물들의 외형이나 성격이 변하지는 않습니다. 여전히 거친 언행, 거친 모습을 보여주죠. 그런데, 그럼에도 불구하고.. 무언가 달라졌음을 느낍니다. 우리는 이제 어렴풋이나마 그들을 이해하게 되었습니다. 괴물들의 공격은 사실 서로에게 나누는 의사소통 방식일 뿐이고. 괴물 같은 외모, 인간에 대한 혐오는 표면에 드러나는 것에 불과하며 괴물들의 마음 깊은 곳에는 상냥함이 있다는 사실을요. 불살루트는요, 의외로.. 노말루트보다 훨씬 기괴한 비주얼, 기괴한 브금! 기괴한 설정을 더 많이 보여줘요. 연구소에서 만나는 융합체들만 해도 아오오니 뺨을 후릴 정도로 기괴하죠. 하지만, 그럼에도 불구하고..! 우리는 계속해서 친절을 베풉니다. 왜냐면.. 굳건한 결의가 있으니까! 이제는 얘네들과도 친구가 될 수 있다는 믿음이 생겼으니까!! 그리고… 시간은 흘러 드디어! 우리는 불살 루트 최종 보스를 마주합니다. 내용은.. 굳이 설명하지 않겠습니다. 다들 기억나실 거예요. 말도 안 될 정도로 유치한 클리셰 범벅의 동화 같은 스토리죠. 절체절명의 순간! 수많은 친구들이 몰려와서 우정의 힘으로 나를 구해주려고 하고.. 또, 위기에 빠진 친구들을 추억 회상으로 구해내고.. 최종 보스는 결국 우정의 힘에 당해내지 못하고 쓰러지고.. 알고 보니 최종 보스도 상처가 있었고.. 당신은 또 그 상처를 위로해주고.. 아무튼, 여차저차 괴물들과 친구가 되어서, 함께 행복하게 잘 살았답니다~ 하는 뻔하디뻔한 동화식 엔딩이죠. 그런데요. 우리는.... 눈물을 참을 수 없습니다.
●게임 속 몹들의 위협적인 와꾸나 공격은 사실 "적대적인 의도로 갖는 언행"이 아니었는데,
걔들의 언행이 의도치않게 나한테 상처를 줬거나, 내가 편견을 가졌던 것이라는 설정.
사실 몹들 나쁜 애들 아니었음
여튼 불살엔딩은 그간 살려준 몹들이 나타나 보스 쓰러트려주는거


언더테일은 가르쳐줍니다. 모든 ‘존재자’는 인간에 의해서 매 순간 다른 방식으로 ‘존재’한다는 사실을요. 어려운 말 아닙니다. 똑같은 나이프가 있어도 당신이 어떻게 보느냐에 따라 덩굴을 베는 용도로 변하기도 하고 '진짜 칼’로 변하기도 한다는 말이지요. 마찬가지로! 당신이 휴대용 나이프를 작업 도구로 볼지, 흉기로 볼 건지 당신이 시간을 영원함으로 볼지, 엔딩이 있는 한정판으로 볼지. 당신이 누군가를 괴물로 볼지, 친구로 볼지에 따라 그들은 달라진다! 심지어는 자기 자신조차도 괴물로 볼지, 인간으로 볼지에 따라 천차만별 달라진다!는 말이죠.
●마음먹기에 따라 같은 것도 다르게 보일 수 있다



음.. 그렇다면 말입니다. 우리는 뭐를, 어떤 식으로 봐야 하는 걸까요? 하이데거는 말합니다. "정답은 없어~ 니가 선택하는 게 정답이다~” 음.. 그래요? 정말 그런가요? 그 어떤 것도 정답이 아니고 정답이란 게 내 마음대로 정해지는 거라면 정말, 모든 걸 '내 마음대로’ 결정해도 되는 걸까요? 음.. 그렇기도 하지만, 그렇지 않기도 합니다. 무슨 말이냐고요? 하이데거 철학의 뿌리는 거기 - 있음입니다. 하이데거뿐만 아닙니다. 부조리든, 구토든, 모시깽이든 모든 실존 철학의 뿌리는 ‘세상’이라는 전제에서 시작하죠. 그러니까, 모든 인간들은 내 맘대로 선택하는 능력 이전에 어차피~ '세상 안에 - 있는 쉐끼’라는 거고.. 어떻게 하든 간에, 인간이라는 틀 안에서 살 ‘수 밖에’ 없다~ 이놈 저놈들 사이에서 지낼 ‘수 밖에’ 없다~ 이 말입니다.
●인간은 인간들 사이에서 살아가야만 한다


이걸 깨닫고 나면, 우리는! 무엇이 본질을 위한 선택인지 알 수 있습니다. 그리고 이건 직접 느껴지는 거예요. ‘기분’으로요. 노말 루트를 플레이하면서 느꼈던 '기분’ 몰살 루트를 플레이하면서 느꼈던 '기분’ 불살 루트를 플레이하면서 느꼈던 '기분’. 세상에 정답은 없다 한들, 무엇이 가장 아름다운 선택인지는 우리 스스로가 알고 있어요. 특히 우리는 이미 언더테일을 통해서 가장 이상적인 엔딩이 무엇인지를.. 직접 체험해봤으니까요.
● 우리는 불살엔딩을 하면서 제일 행복한 기분을 느꼈다(근거 없음)



언더테일은 처음부터 ’현실적'인 게임이었어요. 실제 현실을 반영했다는 말이 아니라요. "아~ 이 사람 현실적이네" "캬~ 이 영화 현실적인 듯" 우리가 무언가를 평가할 때 쓰는 '현실적'이란 표현에 어울리는 게임이었죠. 사랑과 열정보다는 냉소적이고, 비관적이고 불안하고, 혼란스러운 느낌이 가득한 게임이요.
●언더테일은 현실적인 게임이다
(현실적 이란 단어의 의미 설명은 불필요)



그러나, 당신이 완벽한 마무리를 위해 '나'의 강력한 결의로 '너'에게 최선을 다하는 순간. 무한히 반복되던 불안과 권태의 세계는 해피 엔딩을 향해 움직이기 시작합니다. 어두침침하던 지하 세계에 찬란한 햇빛이 내려쬐고. 불안 가득한 의미 없는 세상에 터무니없이 유치한 동화가 펼쳐지죠.
●언더테일 불살엔딩에 대한 설명(포기하지 않고 불살하다 보면 해피엔딩) 반복
=불필ㅇ... 그러니까 이해를 돕기 위해 쓸순 잇음. 잇는데 유효한 의미를 만들지는 못하는 문장임



언더테일은 우리 인생을 무척이나 잘 담아낸 게임입니다. 험해 보이는 세상에 그 어떤 정답도 주어지지 않은 상태로 의미 없이 내던져진 아이.
●언더테일을 처음 시작할 때와 우리가 인생을 처음 시작할 때의 상황의 유사성,
속 세상과 우리가 사는 세상의 "험함"의 유사성
=이것들도 뭐 이해를 위해 쓸 순 있음. 있는데 아무 유효한 의미가 없음.
동일한 사실 반복이거나 당연한 상식, 전제거나.



더군다나, 플라위가 우리를 속인 것처럼 최초의 기억, 저 먼 옛날의 기억이 불행했다면 의심은 더더욱 심해지겠죠. 우리는 때때로 인간들이 괴물처럼 느껴지기도 합니다. 그런 의심과 불안 속에서 누군가가 나를 상처 입히기도 하고 내가 누군가를 상처 입히기도 하죠.
●"선입견을 가지기도 한다"
(얘들아 선입견은 나쁜거야)



이제는 웬만하면, 사람들에게 욕을 안 먹도록 흘러가는 대로, 적당한 선택을 해나갈 뿐이에요. 노말 루트에서 했던 것처럼... '뭐 기회가 되면 하고.. 아니면 말고..’ 하는 식으로요. 이렇게 자신의 ‘안전’만을 최우선으로 삼고 살아가는 이에게 세상은 여전히 불안과 권태로 가득한 곳입니다.
●여기서도 좀.. 문제가 일단 애매하게 그럴듯하게 말하려고 하고 있고,(잘못 해석될 여지가 많음.)
얘 글을 읽으면서, 문제가 되는 부분들이 많이 느껴지는데 글로 표현하기가 힘든게 너무 두루뭉술하게 애매하게 그럴듯하게 써.
그래서 개열받음ㅋㅋㅋ 내가 막 "감정적으로 잘 흥분하거나" "편파적으로 보거나" "현학적으로 있어보이게 쓰는 일에 반감을 갖는 것"도 아님.
3개 다 아닌데도 열받아 아오
저번에 윤하가 올린 영상에서는, 근거없이 "사람은 <필수 재화를 제외한 재화와, 결혼 및 육아를 하지 않았을 때 얻는 노동적 이득>보다 결혼과 육아를 중시해야한다. <-는 전제를 깔아버렸고.
하... 일단 계속 쓸게
아니 이부분도 그니까 그때처럼 하
내 안전을 위한 선택을 하면 불안한 인생을 살게 된다.고 매도하는 중
이 "내 안전을 위한 선택"을 어케 해석하냐에 따라 달라지는데 깊감잦이나 잘모르는 사람들은 잘못 이해할 수 잇다고
고윤하 지금 손해를 받더라도 친절을 베풀어야한다. 무조건 선하게 살아야한다. 이러고 있잖아
상황에 따라 안전을 추구해야 할 때가 있고 친절을 베풀지 않아도 될 때가 있고 공평하지 않은 특혜를 경계해야할 때가 잇고
모두가 베푸는 삶을 사는게 전체의 행복에는 도움이 되도 개인의 행복에는 해가 될 수 있는데.



하루 먹고, 하루 먹고 살고 오늘 일하고, 내일도 일하는 무한히 반복되는 일상 속에서 어쩌면, 또.. 이런 생각에 빠지게 될지도 모르죠. '어차피, 세상에 정답은 없으니까’ 게임 캐릭터는, 게임 밖에서 보면 데이터 쪼가리에 불과합니다. 그리고 그건 인간 개개인도 마찬가지죠. 지구 밖에서 보면 인간은 끝없는 시공간 속에서 먼지처럼 없어지는 덧없는 존재에 불과합니다. 이 생각에 다다른 누군가는 세상을 '게임'처럼 여기며 비뚤어진 마구잡이 선택으로 카타르시스를 느끼려고 할지도 모르는 노릇이지요. 상대에게 상처를 주고 또 상처를 주고.. 걔네도 우리에게 상처를 입히지만.. 뭐, 알 바 없잖아요. 이 세상은 게임이고.. 저놈들은 NPC인 게 분명하니까요. 분명 그런 거겠죠.
-> 이것도 그럴듯하게, 안맞아떨어지거나 의미없는 얘기를 해.......
도덕 무시하고 게임하듯 내 재미만 추구하는 사람이 있을 수도 있겠지. 아주 극단적인 예시고.



분명.. 그런데 말입니다. '결의’가 있다면요? 나는 세상에 구속되지 않고 어떤 정답이든 내걸 수 있는 독립적인 존재지만! 그럼에도 불구하고, 나는 세상과 분리할 수 없고 그들과 함께 살아간다! 는 당연한 전제를 다시 한번 깨닫는 거예요. 더 나아가, 그들과 부대 껴야만 진정한 행복을 느낀다! 친절과 사랑 속에서만 진정한 행복을 느낀다!는.. 당신의 본질을 있는 그대로 받아들이는 겁니다. 그러면 우리는 비로소 '나’에게도, '너’에게도 최선을 다하는 굳건한 결의를 내보일 수 있지요.
-> 이것도.......

인간은 인간들과 살아갈 수 밖에 없다 -> 따라서 "그들과 부대껴야만 진정한 행복을 느낄 수 있다"?
이것도 대충 이해해주면서 해석하자면 못할 말은 아님.
아닌데 깊감잦 고윤하 지금
무한한 친절을 베풂을 해야한다 이러고 있다고

인간은 무조건 인간들과 함께 살아가야한다 >>>>>>> 무한한 친절과 베풂을 해야 한다(?????)




이건 언더테일이라는 게임 안에서 정해둔 정답이 아니에요. 당신을 초월적으로 앞선 진리이자 인간의 본질을 담아낸 정답이죠.
-> 하.... 저번 영상에서 유전자 얘기하던 때 생각나네



물론, 잘 안 될 겁니다. 당신이 아무리 친절을 베풀어도 상냥함은 왜곡되고, 오해받기 마련이지요.
-> 그럴 때도 '존재'는 하겟지



당신이 아무리 최선을 다해도 때로는 비웃음 받고, 뒤통수를 맞기도 할 테죠. 그러나..! 그럼에도 불구하고 또, 그럼에도 불구하고 그 모든 일이 있음에도 불구하고 실존적 고민 끝에 최선을 다해서 진짜 '나’로서 진짜 '너’에게 나아간다면 분명 어두운 지하 세계에도.. 강렬한 태양이 떠오를 겁니다. 답답한 우리 인생에도.. 터무니없을 정도로 아름다운 엔딩이 펼쳐질 겁니다.
-> 무슨 근거로?? 엔딩이란게 꼭 단순하게, 실재적으로 착한일하면 복(해피엔딩)이 온다 는 의미는 아닐 수 있지만
그렇게 했을 때 더 행복하다 정도로 이해한다손 쳐도, 무슨 근거로?



당연히, 실수도 하겠죠. 삐끗하는 좌절의 순간도 생기겠죠. 미끄러지고, 넘어지고, 부딪히고, 쓰러지겠죠! 그래도 괜찮습니다. 그 모든 일이 있었음에도 당신에겐.. 결의가 있으니까
-> 그래.....




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