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스팀출시를 하며 느꼈던 1인개발에 관한 고찰
게임 개발은 많은 사람들이 함께하는 작업이라는 인식이 강하지만, 1인 개발을 선택한 사람들은 기획, 프로그래밍, 그래픽, 사운드, 마케팅까지 모든 걸 혼자 감당해야 한다. 필자 역시 취준생이지만 1인 개발자로서 다양한 도전에 직면하며 많은 것을 배우고 있다. 이번 글에서는 1인 게임 개발이 갖는 어려움과 그 과정에서의 고민을 공유해보고자 한다.1. 기획 단계: 아이디어의 무게최근 핫했던 1인게임은 발라트로, 리썰컴퍼니 등 "어케 혼자했습니까 선생님들,," 이라는 말이 절로 나오게 퀄리티면 퀄리티, 회사 프로젝트 였으면 여러명이 달라붙어서 해야했던 그런 프로젝트인데,, 정말 대단한 사람들이라 생각하고.하루에 수십개의 게임이 나오지만 결국 성공한 인디게임들을 보면 신선하고 기발한, 또는 이미 있던 요소에 개인만이 넣을 수 있는 퍼포먼스 들이 시장에 잘 통했다고 생각한다.필자도 항상 게임 아이디어를 생각하지만, 어렸을때의 창의력과 지금 나이가 먹고나서는 확실히 창의적인 생각이 줄었다는 생각을 한다.게임개발자들은 보통 기가막힌 아이디어가 떠오르고 고치고 고쳐서 결국 미리 테스트버젼을 만들어보고 괜찮으면 본격적인 개발에 착수를 시작한다. - 아예 엎었지만 뭐 대충 다들 이렇게 시작하지 않을까,,-2. 개발 단계: 한계와의 싸움게임 개발은 단순한 프로그래밍 작업이 아니다. 하나의 기능을 구현하는 데에도 예상치 못한 버그가 발생하고, 문제를 해결하는 과정에서 하루가 지나가는 경우도 흔하다.필자의 경우, 던전 생성 시스템을 DFS 알고리즘으로 구현하면서 방향 배치 문제를 겪었고, 해결하는 데에만 며칠이 걸렸다. 또한, 씬 전환 및 상태 관리에서 익숙하지 않은 디자인 패턴을 적용할 때도 여러 시행착오를 겪었다.특히, 1인 개발에서는 자신이 익숙하지 않은 영역에서도 해결책을 찾아야 한다는 점이 큰 부담이다. 개발을 하면서도 "이걸 왜 내가 다 해야 하지?(특히 사운드)"라는 생각이 들 때가 있다. 그림이나, 모델링 에셋 등 만능캐가 아니면 정말 힘든 분야다.하지만 하나씩 해결해 나갈 때의 성취감은 1인 개발만이 줄 수 있는 보상이다.암튼, 여러 한계를 깨부수며 결국 출시를 준비하게 될텐데,,,3. 출시 준비: 끝이 보이는데도 끝이 아니다개발이 어느 정도 마무리되면, 이제 게임을 세상에 공개할 준비를 해야 한다. 하지만 출시를 앞두고 또 다른 문제가 생긴다. 버그 수정, 최적화, UI/UX 개선, 폴리싱, 마케팅 같은 작업들이 쏟아진다.특히, 게임을 더 완성도 있게 만들고 싶은 욕심이 생기면서 계속해서 기능을 추가하고 싶어진다. 하지만 이 과정에서 무한한 수정 및 새로운 기능추가의 지옥에 빠질 위험이 크다. 결국, 본인이 처음 설정한 목표에 집중하고 "언제 출시할 것인가?"를 스스로 결정하는 것도 중요한 도전 과제다.4. 스팀 출시이게 진짜 처음에는 머리 돌아버린다.영상 편집도 잘 못하고, 포토샵도 못하지만.트레일러 및 컨셉아트 및 스팀페이지 작성,, 에셋검수, 스팀페이지 검수 등 엄~~~~청 많다...대략 25가지 이상 필수항목을 완료하면,,스팀페이지 등록 및 검수와, 게임 검수,, 그리고 나면 검수완료가 뜨고 2주 동안 스팀페이지가 홍보가 되고출시버튼이 활성화 된다,,맞다,, 사실 이말하려고 빌드업한거다,, 이 글을 완료하고나서 바로 출시버튼을 누를 것 이다,,내가 게임개발자를 희망하면서 만든 게임이기도 했지만,, 그 과정에서 배운 것 들이 너무 많고,, 영광적인 순간을 기록에 남기고 싶었다.여러분들이 보는 유명한 게임은 최소 7천명 이상은 출시 전 부터 찜하기를 누른 작품들이고 필자는 50명정도 모은게 끝이다.인디게임들은 결국 마켓팅이 제일 중요하고 제일 어려웠던 것 같다,,다른 1인 개발자가 이 글을 본다면, 개발과정이나, 홍보를 열심히 알렸으면 좋겠다는 마음으로 글을 썼습니다.마지막으로 아무도 안사도 괜찮지만,, 여기에서 도움도 많이받고, 그냥 출시 끝내서 자랑하고 싶었구요,, ( 자랑할 사람도 없음 )세상에 내놓은 제 애기 많이 응원해주시고, 앞으로 열심히 또 개발해보겠습니다. 감사합니다.트레일러 올리고 부끄러우니 도망가겠습니다,, 피드백이나 새로운 게임 아이디어는 언제나 환영입니다,,
https://youtu.be/w3andc0lAwc결론: 끝없는 도전이지만, 그만큼 보람도 있다1인 게임 개발은 힘들고 외롭지만, 동시에 가장 자유로운 창작 활동이다. 내가 원하는 것을 구현할 수 있고, 실패하더라도 모든 경험이 온전히 내 것이 된다. 시행착오를 겪으며 성장하는 과정에서 많은 것을 배우고, 작은 성취도 크게 느껴진다.혹시 1인 개발을 고민하고 있다면, 완벽한 게임을 만들려 하기보다 "완성하는 것"을 목표로 삼는 것이 중요하다고 말해주고 싶다.그리고 무엇보다 즐기는 마음이 있어야 끝까지 갈 수 있다.오늘도 1인 개발자들은 모니터 앞에서 조용히 자신만의 세상을 만들어가고 있다.
작성자 : 라비에옹고정닉
장문)5박6일 홀로 도쿄 여행 후기 6일차(完)
[시리즈] 나 홀로 도쿄 시리즈 · 장문)5박6일 홀로 도쿄 여행 후기(1,2일차) · 장문)5박6일 홀로 도쿄 여행 후기(3일차) · 장문)5박6일 홀로 도쿄 여행 후기(4일차) · 장문) 5박6일 홀로 도쿄 여행 후기 5일차 도쿄에서 보내는 마지막 아침이다.아침일찍 일어나 짐 싸고 호텔 체크아웃 한 뒤 짐 보관 해달라고 하고 무사시노 산토리 맥주공장으로 향했다.일여갤에서 추천받은 무사시노 산토리 맥주공장 1000엔짜리 코스로 투어를 신청했다.공장 도착 후 투어를 하기 시작했다.투어 신청 한 사람은 약 15~20명이였고 대부분 애기들 대리고 온 가족이 많았다.물론 나 혼자 한국인이고 다 일본인이셨다.사진에 보이는게 홉이라고 하는데 뭐 맥주 만들때 들어간다고 한다냄새 함 맡아봤는데 꼬소한 냄새났다.중간에 맥아라고 해서 이것도 맥주에 들어가는거라고 설명해주시고 직접 먹어봐라고 해서 먹어봤는데 역시 꼬소하면서 더 먹고 싶었다.그리고 담금,발효 과정하는 곳으로 이동해서 설명듣고숙성하는 곳으로 이동했다.여기서 VR기기 착용하고 설명해주는데 존나 신기했다.여기는 일붕이들이 좋아하는 술 패키징 하는 곳이다.사진은 맥주대신 스트롱제로 패키징 하고있었다.한박스 가져가고 싶다.투어가 끝난 후 30분동안 생맥주를 마실수 있다.존나 행복한 시간이다.저기서 생맥주가 나온다 거품에 그림도 커스텀 해주신다.개쩐다.그리고 사진에 있는 CRATZ라는 안주 존나 맛있다.그리고 생맥주를 직접 따르는 체험도 할수있다.먼저 맥주를 따르고거품만들면생맥주가 완성된다.태어나서 처음따라본 생맥주다.존나 맛있다.30분동안 총 3잔 먹었다.돈값 ㅅㅅㅌㅊ기념품으로 맥주 사주고 이것저것 굿즈들 샀다.다시 니혼바시 돌아가기전 동네 함 둘러봤다.그리고 전 글에 언급했듯이 한국인 야키니쿠 사장님깨서 보닌 귀국전 젤 좋아하는 라멘 사주신다고 해서 가게로 갔다.겄더니 짐도 다 챙기고 와라고 하셔서 짐 챙기고 왔는데 벤츠 끌고 오셨다.지하철 타고 갈 줄 알았는데 차 끌고 갈줄 상상도 못했다.일본에서 벤츠를 탈 줄이야.사장님깨서 젤 좋아한다는 라멘집이다.아키바 쪽에있다.사장님깨서 고기존나 많은 라멘으로 시켜주셨다.맛은 카레향에 고수향이 난다.진짜 태어나서 처음 먹어보는 맛의 라멘이다.다른 라멘이랑 다른 맛이나고 내 입맞에 존나 잘 맞았다.다음에 도쿄 온다면 다시 먹을 의향 무조건 있다.라멘 먹으면서 이런저런 얘기 하고 다 먹었다.사장님깨서 우에노 스카이라이너역 타는곳 까지 태워주셨다.진짜 5번 일본 여행하면서 이런 대우 받는건 처음이여서 진짜 감사하는 마음에 눈물났고 존나 아쉽고 빨리 만났으면 좋았을걸 이라는 후회도 있었다.가기전 사장님깨서 해주신 말이있다”아쉬움이 있어야지 다음에 여행갈때 더 재밌게 놀수있다.“맞는거 같다5번 여행하면서 다 귀국할때 아쉬움이 있었고 여행 경험을 기준으로 더 재밌게 여행계획을 짜고 결국 만족스럽게 여행을 즐겼다.한국으로 돌아왔다.먼저 야키니쿠 사장님깨 한국도착했다고 연락 드렸고 “좋은 동생 만난거 같다, 다음에 또 보자”라는 답변을 받았다.나도 모르게 눈물이났다.정말 잊지 못할 도쿄 여행이다.벌써 그립다.하지만 그리움이 있어야지 다음에 가면 몇배 몇십배는 더 즐길수 있다.나 홀로 도쿄 여행 (完)
작성자 : Gotoh-Hitori고정닉
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