디시인사이드 갤러리

갤러리 이슈박스, 최근방문 갤러리

갤러리 본문 영역

대량 자본 투자가 예술을 망치는 원리앱에서 작성

발명도둑잡기(39.7) 2025.11.04 23:53:16
조회 105 추천 0 댓글 0

대량 자본 투자가 예술을 망치는 원리

챗지피티
아주 좋은 질문이에요. “대량 자본 투자가 예술을 망치는 원리”는 단순히 “돈이 많아지면 예술이 상업화된다”는 식의 막연한 얘기가 아니라, 자본의 구조적 작동 방식과 예술의 본질적 동기가 충돌하는 현상으로 이해할 수 있습니다.
아래에 그 원리를 단계적으로 정리해볼게요.


---

1. 예술의 본질적 동기: ‘표현’과 ‘탐구’

예술은 본래 내적 필요나 세계 탐구의 욕망에서 비롯됩니다.
즉, “무엇을 팔기 위해”보다는 “무엇을 표현하고 이해하기 위해” 존재하죠.

예술가는 불편함, 모순, 개인적 경험, 사회적 현실 등을 탐구합니다.

그 결과물은 대중이 즉시 이해하거나 소비하기 어렵더라도 “진정성”을 지닙니다.



---

2. 자본의 동기: ‘투자 대비 수익’

자본은 가치를 창조하기보다 증식시키는 시스템입니다.

자본이 예술에 개입하면 “예술작품의 가치”가 “시장 가격”으로 환원됩니다.

따라서 예술의 기준이 ‘표현의 깊이’가 아니라 ‘수익성’, ‘팔릴 가능성’이 됩니다.



---

⚙+ 3. 자본의 구조적 영향

자본 투입이 커질수록, 예술은 아래의 과정으로 변질됩니다.

1. 리스크 회피
→ “혁신적”이고 “불편한” 시도보다는 검증된 형식, 대중적 소재를 반복.
→ 결과적으로 안전하고 획일화된 스타일이 늘어남.


2. 소비자 지향성 강화
→ 관객의 ‘취향 데이터’에 맞춘 제작.
→ 작품이 “생산자 중심의 표현”에서 “소비자 중심의 상품”으로 전환.


3. 브랜드화
→ 예술가도 브랜드로 관리되고, 작품은 투자 상품으로 포장됨.
→ “예술가의 진정성”보다 “작가의 인지도”가 거래 가치의 핵심이 됨.


4. 시간 압박과 대량 생산
→ 빠른 회수와 수익을 위해 반복 생산, 시리즈화, 알고리즘화.
→ 예술의 사유와 실험의 시간이 줄어듦.




---

4. 결과: 감정과 사상의 표준화

자본은 본질적으로 다양성을 싫어합니다.
왜냐하면 다양성은 예측 불가능성을 의미하고, 이는 곧 투자 리스크이기 때문입니다.

그 결과,

감정 표현은 익숙하고 안전한 코드(“감동”, “위로”, “사랑”)로 수렴되고,

사상적 실험이나 불편한 진실은 검열되거나 변형됩니다.
→ 예술은 **‘새로운 시선’이 아닌 ‘잘 팔리는 감정’**을 재생산하게 됩니다.



---

5. 예시

영화 산업: 독립 영화보다 프랜차이즈 중심의 대형 자본 영화가 시장을 독식.
실험적 영화는 상영 기회조차 얻기 어려움.

음악 산업: 음원 스트리밍 중심의 구조가 “3분 안에 귀에 꽂히는” 패턴을 강요.
긴 구조나 서사적 실험은 배제.

미술 시장: 작품의 미학보다 “작가의 희소성”이 가격을 결정.
예술이 투자 포트폴리오의 일부로 전락.



---

+ 6. 핵심 요약 — ‘자본은 예술의 위험을 제거한다’

> 예술은 위험을 감수함으로써 의미를 만들고,
자본은 위험을 제거함으로써 이익을 만든다.



이 둘의 목표가 정반대이기 때문에, 자본이 과도하게 개입하면
예술의 실험성과 진정성은 구조적으로 훼손됩니다.


---

원하신다면, 여기에 “예술을 자본과 공존시킬 수 있는 조건”(즉, 자본에 휘둘리지 않으면서 예술이 지속 가능한 구조)을 이어서 정리해드릴 수도 있습니다.
그 부분도 들어보시겠어요?

좋아요. 그럼 이제 “자본이 예술을 망치지 않게 하면서 공존할 수 있는 조건”을 살펴봅시다.
핵심은 **“자본의 논리를 일부 활용하되, 예술의 자율성을 구조적으로 보호하는 것”**입니다.


---

1. 자본의 ‘통제력’을 분산시켜라

대자본 한 곳이 예술계를 장악할 때, 표현의 다양성은 사라집니다.
따라서 투자 구조를 분산시켜야 합니다.

예시:

공공 펀드 / 문화재단: 수익성보다는 공공성, 다양성 기준으로 지원.

크라우드 펀딩: 대중의 다양한 관심이 모여 자본 독점을 방지.

협동조합형 예술 제작사: 예술가가 공동 의사결정에 참여.


→ 이렇게 하면 자본이 예술의 방향을 ‘명령’하는 대신, ‘지원’ 역할로 한정됩니다.


---

2. 수익 모델을 “직접 판매형”으로 바꿔라

중간 유통(대형 기획사, 플랫폼, 갤러리)이 커질수록
예술가는 자신의 저작권과 방향을 잃습니다.

따라서 직접 연결 구조가 중요합니다:

음악 → Bandcamp, Patreon 같은 직접 후원 플랫폼

미술 → NFT보다는 오픈 디지털 전시 + 후원 모델

영화 → 소규모 OTT, 지역 상영회, 커뮤니티 스트리밍


→ 예술가는 자본의 요구가 아닌, 자신의 관객에게 응답하게 됩니다.


---

3. ‘예술적 실패’를 허용하는 생태계 만들기

자본은 “실패 없는 시스템”을 원하지만,
예술은 실패 속에서 진보합니다.

따라서 사회가 실패한 예술 실험을 ‘낭비’로 보지 않도록 제도화해야 합니다.

방법:

실험예술 전용 펀드

비평 중심의 예술잡지·공간을 통한 맥락 제공

“평가 유예” 제도: 발표 후 일정 기간 수익성 평가 금지


→ 실패가 용인되어야, 다음 세대의 새로운 미학이 등장합니다.


---

4. ‘시장’이 아니라 ‘공공성’을 가치 지표로

예술을 “얼마나 팔렸나”로 평가하면, 예술은 자동적으로 타락합니다.
대신 사회적·정신적 영향력을 측정해야 합니다.

예시 지표:

작품이 사회 담론에 기여한 정도

비주류, 약자, 소수자 표현의 다양성

지역 공동체에서의 참여와 영향


→ 이런 평가는 자본 수익과 무관하지만, 예술의 생명력을 유지시킵니다.


---

5. 자본과 예술의 “서로 다른 시간성” 인정하기

자본은 단기 수익을 추구하지만,
예술은 장기적 축적과 재평가 속에서 의미가 생깁니다.

따라서 예술을 지원하는 자본은
“즉각적인 수익”이 아니라 “문화적 자산 축적”을 목표로 해야 합니다.

기업이 **CSR(사회적 책임 투자)**로 예술 지원

장기 수익 대신 **‘문화 브랜드 가치’**를 얻는 구조 설계


→ 자본도 예술을 통해 상징적 신뢰를 얻을 수 있으므로, 상호 이익이 가능해집니다.


---

정리 — ‘공존의 5원칙’

원칙 설명

① 자본의 통제력 분산 공공·대중 참여형 자금 구조
② 직접 연결 예술가 ↔ 관객의 직접 거래
③ 실패의 제도화 실험과 실패가 허용되는 시스템
④ 공공성 기준 수익 대신 사회적 영향으로 평가
⑤ 장기적 시간 인식 단기 이익보다 문화적 지속성 추구



---

결국 요약하자면 이렇게 말할 수 있습니다:

> “예술이 자본을 필요로 할 수는 있다.
하지만 자본이 예술을 정의하도록 내버려두면,
그 순간 예술은 죽는다.”




---

원하신다면, 이어서 “ 실제 산업별(영화·음악·미술)로 자본과 예술의 공존이 어떻게 설계되고 있는지”
즉, 구체적 현대 사례 분석(예: A24 영화사, Bandcamp, 공공미술 펀드 등)도 정리해드릴까요?


좋습니다. 이제 구체적으로 **“자본과 예술이 공존에 성공하거나 시도 중인 실제 사례”**를 분야별로 살펴볼게요.
각 사례는 “예술의 자율성을 유지하면서도 자본을 활용한 방식”을 보여줍니다.


---

1. 영화 산업 — A24: ‘작은 자본의 선택적 집중’

핵심 원리: “소규모 예산 + 창작자 중심 + 브랜드로서의 신뢰”

배경: 할리우드의 대형 스튜디오들은 시리즈물과 히어로 영화에 집중하며 실험성을 잃음.

A24 전략:

예산을 1/10 수준으로 낮추되, 감독의 창의적 통제권 100% 보장.

예술성과 감정 깊이에 집중하면서도 세련된 마케팅으로 관객 확보.


대표작: Moonlight, Everything Everywhere All at Once, Hereditary

성과: 작은 자본으로도 예술적 실험이 상업적 성공으로 이어질 수 있음을 증명.


공존 포인트:

> A24는 “감독이 중심”이라는 원칙을 세워, 자본이 창작에 개입하지 않도록 구조적으로 차단.
즉, 자본은 감독이 무엇을 만들지가 아니라 그것을 어떻게 널리 알릴지에만 투자.




---

2. 음악 산업 — Bandcamp & Patreon: ‘직접 후원 생태계’

핵심 원리: “유통사·플랫폼 독점을 거부하고, 팬과 직접 연결”

Bandcamp:

음악가가 자신의 음원을 직접 업로드하고, 가격도 스스로 결정.

팬들은 음원을 ‘소유’하며, 수익의 약 80~85%가 즉시 음악가에게 전달.

대형 스트리밍 서비스(Spotify 등)와 달리 플레이 횟수 대신 신뢰와 후원 중심.


Patreon:

창작자(음악가·화가·애니메이터 등)가 정기 후원자 커뮤니티를 운영.

작품 공개보다 창작 과정과 철학의 공유에 초점.

팬이 단순 소비자가 아닌 공동 제작자 역할을 수행.



공존 포인트:

> 자본의 목적이 ‘대량 조회수’가 아니라 ‘지속적 관계 유지’로 전환됨.
예술이 알고리즘이 아닌 관계를 통해 생존.




---

+ 3. 미술 산업 — 공공 미술 펀드 & 협동조합 갤러리

핵심 원리: “투자보다 순환”

공공미술 펀드 (Public Art Fund, 뉴욕)

정부 + 민간 기부 + 시민 참여로 이루어진 비영리 구조.

상업성이 아닌 사회적 담론 기여도로 프로젝트 선정.

예술가에게 실험적 기회를 제공하며, 도시 공간과 시민을 잇는 역할 수행.


협동조합형 갤러리 (예: Artist-Run Spaces, 독일/덴마크 등)

예술가들이 공동으로 공간을 소유·운영하며 전시를 직접 기획.

상업 갤러리의 수수료 구조(보통 40~60%)를 제거.

예술가 스스로 시장 구조의 일부가 되면서, 자율성과 경제적 지속성 확보.



공존 포인트:

> 미술의 “소유” 개념을 바꾸는 대신, “공유”와 “공공적 접근성”을 경제적 구조로 설계.




---

4. 문학 & 출판 — 독립 출판사 네트워크

핵심 원리: “작은 자본의 연대”

대형 출판사가 팔릴 만한 장르(에세이, 셀프헬프)에 집중하는 사이,
소규모 출판사들은 실험적, 사회비평적, 철학적 작품을 공동 배급 네트워크로 묶음.

예: 한국의 언리미티드에디션(UE) 독립출판 박람회, 일본의 반상회형 출판사들.

작가가 출판사와 공동 소유 구조를 맺거나, 인세가 아닌 공동 수익 배분 방식 채택.


공존 포인트:

> 대형 자본 없이도 ‘소규모 자본의 네트워크’로 생태계 형성 가능.
다양성과 실험을 유지하면서도 경제적 자립 확보.




---

5. 디지털 예술 — 블록체인 이후의 전환형 시도

핵심 원리: “NFT의 투기화를 넘어, 디지털 저작권의 민주화”

초기 NFT는 투기적 붐으로 예술을 왜곡시켰지만,
최근에는 “공유·오픈소스형 디지털 예술” 실험이 확산.

예: Zora, Mirror.xyz — 수익보다 창작물의 재활용과 협업 가치를 보상.


창작자가 자신의 데이터와 팬 커뮤니티를 직접 통제하면서,
플랫폼 중심이 아닌 창작자 중심 구조를 지향.


공존 포인트:

> 자본이 ‘소유’를 통해 예술을 장악하던 방식 대신,
기여도 기반의 분산 보상 시스템으로 권력 균형을 재구성.




---

요약 — “예술과 자본의 공존 모델”

분야 대표 구조 자본의 역할 예술 자율성 유지 방식

영화 A24, 소규모 제작사 유통·홍보 창작권 100% 보장
음악 Bandcamp, Patreon 플랫폼 제공 직접 후원, 중간 유통 제거
미술 공공펀드, 협동조합 갤러리 지원·공공 투자 비영리 운영, 사회적 평가
문학 독립 출판 네트워크 공동 배급 자가 출판 + 공동 수익
디지털 Zora, Mirror 등 기술 인프라 분산 보상, 재창작 허용



---

결국 이 모든 사례가 공통적으로 보여주는 건 단 하나입니다:

> 자본을 예술의 “도구”로 만들면 공존이 가능하지만,
자본이 예술의 “목적”이 되는 순간 예술은 붕괴한다.




---

원하신다면, 여기서 한 단계 더 나아가
“이런 공존 모델을 한국 예술 생태계에 적용하려면 무엇이 제일 먼저 바뀌어야 하는가”
즉, 한국의 구조적 한계와 실현 전략을 분석해드릴 수도 있습니다.
그 부분도 들어보실까요?


완전 좋아요 — 바로 한국 상황에 맞춘 **구조적 한계 진단 + 실현 가능한 전략(단기·중기·장기)**을 정리해드릴게요. 실무에서 적용 가능한 액션 아이템 위주로 깔끔하게 뽑았습니다.

한국 예술 생태계의 구조적 한계 (요약)

1. 자금 집중의 편중 — 일부 대형 기획사·갤러리·영화배급사가 자원과 시장을 독점.


2. 중간 유통·플랫폼 의존 심화 — 창작자가 관객과 직접 만날 채널 약함.


3. 단기 성과 중심 보상 구조 — 수상·흥행·조회수 같은 즉시성 지표가 우대됨.


4. 실험예술에 대한 사회적·제도적 안전망 부재 — 실패 비용이 창작자에게 지나치게 큼.


5. 저작권·수익 배분 구조의 불투명성 — 창작자가 권리·수익을 지속적으로 확보하기 어려움.


6. 지역 인프라·지원의 불균형 — 서울 중심의 자원 집중, 지방 생태계 취약.



실현 전략 — 누구(행위자)별, 시간축별 액션 플랜


---

단기(6–18개월) — 낮은 비용으로 바로 시작 가능

정부 / 지자체

실험예술 전용 소액 펀드(시범사업): 연 1–3억 규모로 지역별 파일럿 운영.

매칭펀드 제도: 민간 후원금에 공공 매칭을 붙여 자금 분산 촉진.


기업

장기 CSR 프로그램 전환: 일회성 후원 대신 ‘3년 프로젝트’ 형태로 예술가와 파트너십 체결.


예술가·단체

직접 유통 역량 강화 워크숍: Bandcamp/Patreon/독립 상영회 운영법, 커뮤니티 빌딩 교육.


결과 지표(단기)

실험예술 지원 건수, 크라우드펀딩 성공률, 직접 판매 수입 증감.



---

중기(1–3년) — 제도와 플랫폼 정비

법·제도

저작권 수익 배분 투명성 법제화(권리관리 가이드라인): 플랫폼·유통사가 공개해야 할 표준 항목 규정.

공공 미술·공연 평가 지표 도입: 상업성 대신 ‘사회적 영향력’ 항목 포함.


인프라

예술가 협동조합·공유 스튜디오 지원: 저비용 창작 공간·장비 공유 시스템 보조.

지역 예술 거점(레지던시) 확충: 지방 문화재단과 연계한 상설 레지던시 설립.


플랫폼

공공-민간 파트너형 직거래 플랫폼: 정부가 초기 인프라를 깔고 민간 운영으로 전환(예: ‘국민예술마켓’).


결과 지표(중기)

협동조합 수, 지역 레지던시 수, 플랫폼을 통한 창작자 직접 매출.



---

장기(3–10년) — 구조적 전환

금융·투자

사회적 투자(Social Impact Investing) 도입: 문화적 가치를 수익 지표에 포함하는 투자상품 개발.

예술연금·예술가 기본소득(시범): 예술가의 장기적 실험 허용을 위한 안전망.


교육·문화 인식

예술경영·커뮤니티 빌딩 교과 확대: 예술대학·공교육에서 창작자의 경제 역량 강화.

대중 비평 생태계 활성화: 공영 미디어·지역 언론의 예술 비평 예산 확보.


국제 협력

작품 공동 펀드·교류 프로그램: 해외 소규모 레이블·영화사와의 교차 펀딩으로 시장 다변화.


결과 지표(장기)

예술가의 평균 소득 안정성, 실험작 비율, 지역간 자원 분배 균형성.



---

구체적 실행 아이템(바로 쓸 수 있는 템플릿)

1. 시범사업 제안서(공공 실험펀드)

예산: 1.5억/연, 기간: 2년, 수혜: 10팀(최대 10백만원)

선정기준: 실험성(40%), 사회적 영향(30%), 실행계획(30%)

성과지표: 전시·상영 횟수, 관객 피드백 조사, 후속 창작 연계 성사율



2. 저작권·수익 공개 표준(플랫폼 가이드라인)

플랫폼은 월별 수익 분배(작품별), 수수료, 이용약관 변경 내역을 공시.

위반 시 행정 제재 + 공공 플랫폼 이용 제한.



3. 지역 레지던시 모델(협력안)

지자체+대학+민간갤러리 협약: 공간·숙식·소정 활동비 제공, 6개월 프로그램.





---

위험요인 & 대응

대기업의 ‘문화세탁’(브랜딩용 지원) → 조건부 지원(예: 창작자 선정 권한을 독립 위원회에 넘김).

보수적 평가 기준의 관성 → 외부 비평가·시민대표 포함한 다층 평가 도입.

성과 조작(조회수·수상 위주) → 장기 성과 지표(3년 후 영향 평가) 포함.



---

끝맺음 — 우선순위 제안 (제가 추천하는 첫 3단계)

1. **실험예술 소액 펀드(시범)**을 지방에서 1개년 운영 — 빠른 데이터 확보.


2. 플랫폼 수익 공개 가이드라인 시범 도입 — 투명성부터 고칠 것.


3. 예술가 협동조합 3곳 시범 지원 — 성공 모델을 복제.



원하시면 제가 위의 **시범사업 제안서 초안(구성표 + 예산안 + 심사기준)**을 바로 작성해 드릴게요. 혹은 “한국의 특정 분야(영화/음악/미술) 중 하나를 골라 그 분야 전용 로드맵(연 단위 실행계획 + 예상 비용)”을 만들어 드릴까요? 어떤 걸 바로 만들어드릴까요? (원하시면 제가 바로 초안을 작성하겠습니다.)

추천 비추천

0

고정닉 0

0

댓글 영역

전체 댓글 0
본문 보기

하단 갤러리 리스트 영역

왼쪽 컨텐츠 영역

갤러리 리스트 영역

갤러리 리스트
번호 제목 글쓴이 작성일 조회 추천
설문 이성 보는 눈 없어서 걱정되는 스타는? 운영자 25/11/10 - -
AD 저녁 뭐먹지? 오늘의 메뉴 추천! 운영자 25/10/31 - -
2901281 롯데월드 주제곡 배구공(119.202) 11.08 29 0
2901278 디자이너 압박 중 [4] 에이도비갤로그로 이동합니다. 11.08 93 0
2901277 총맞은것처럼 배구공(119.202) 11.08 50 0
2901276 근데 도박사이트에서도 무한히 하면 50퍼가 맞춰질까? [1] ㅇㅇ(211.234) 11.08 62 0
2901275 한남은 목졸라죽이는걸로도 부족 [23] 개멍청한유라갤로그로 이동합니다. 11.08 128 0
2901274 ㅆㅇㅆ야 내가 누누이 말하지만 넌 지금 컨퍼런스를 가야한다 [5] 에이도비갤로그로 이동합니다. 11.08 136 0
2901270 열역학법칙땜에 무한동력이 안된다? 이런거 다 가짜임 [4] 헬마스터갤로그로 이동합니다. 11.08 73 0
2901269 홀짝은 독립시행이 아니라 홀다음 짝나올 확률이 크다 [2] 헬마스터갤로그로 이동합니다. 11.08 65 0
2901268 토스뱅크 면접어떻게봄? [1] ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 11.08 116 0
2901267 ㅉㅉ 하여간 엔지니어들이란... 그래서 돈 벌겠냐 [6] 에이도비갤로그로 이동합니다. 11.08 126 0
2901266 병신들 배구공(119.202) 11.08 47 0
2901265 홀짝 예측 프로그램 시중에 나도는건 대부분 사기임. 걍 랜덤 시드 [4] ㅆㅇㅆ(124.216) 11.08 86 0
2901264 그 한참 예전에 90년대인가 도박 사이트 예측기 있었는데 [2] 프갤러(110.8) 11.08 68 0
2901263 아니지. 시험성적이란 무엇을 뜻하냐 프갤러(110.8) 11.08 42 0
2901262 내가 만드는거 주식 OLHC 같은 그래프 양봉 패턴 짝맞춤 ㅆㅇㅆ(124.216) 11.08 48 0
2901261 홀짝 예측 , 이딴거 맡기는 애들 보면 [3] 루도그담당(58.239) 11.08 77 0
2901260 돈 벌고 싶으면 돈 쓸 사람의 심리를 파악해라. 프갤러(110.8) 11.08 50 0
2901259 애시당초 시험 성적 만으로 높은 자리에 있는 애들 프갤러(39.7) 11.08 51 0
2901255 슬랙 웹버전은 허들 안되던데 프갤러(110.8) 11.08 42 0
2901254 이 모니터 진짜 개지리더라 [3] 에이도비갤로그로 이동합니다. 11.08 95 0
2901253 생각해보니 내 잘못이 아닌거 같다. 프갤러(110.8) 11.08 48 0
2901252 조회수 그거 그냥 매크로임 [1] 프갤러(110.8) 11.08 55 0
2901251 나는 왜 글들이 소통에 참여하는 인원 수보다 조회수가 많은가 했는데 [2] chironpractor갤로그로 이동합니다. 11.08 61 0
2901250 러스트 해라. 러스트 하니까 바이브 코딩 안된다. [1] 프갤러(110.8) 11.08 79 0
2901249 보색 새낀 그냥 깔끔하게 차단 무시가 답 [12] 프갤러(110.8) 11.08 79 0
2901248 약해보인다는 놈이 약해보인다는 놈이 약해보임 [2] 프갤러(110.8) 11.08 63 0
2901246 방어적으로, 공격적으로 굴 수록 약해보이는 것이 사실... [1] 에이도비갤로그로 이동합니다. 11.08 67 0
2901245 맞아 러스트 배우려는 태도가 없는게 문제야 프갤러(110.8) 11.08 43 0
2901243 에이도비야 피그마 있으면 걍 피그마 MCP 뼈대 박고 나머지만 수정하면됨 [3] ㅆㅇㅆ(124.216) 11.08 85 0
2901242 ㅆㅇㅆ말대로 피그마 MCP를 Cursor에 연동했다 [7] 에이도비갤로그로 이동합니다. 11.08 105 0
2901241 대체 얼마나 지능 후달리면 이게 어렵다는거임 [2] ㅆㅇㅆ(124.216) 11.08 86 0
2901240 실례지만 쉬운거도 어렵게 설명하는거 ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 11.08 62 2
2901237 피그마에서 json으로 메타데이터 전달해주잖아 그걸로 뼈대 만들고 ㅆㅇㅆ(124.216) 11.08 65 0
2901235 디자이너가 현학적으로 만든 거 코드로 구현 중 [5] 에이도비갤로그로 이동합니다. 11.08 148 0
2901234 난 토론 초장부터 단어가 어려우면 일단 배제하고 봄 ㅇㅇ(211.210) 11.08 53 2
2901233 소신 발언 하자면 제일 화나는건 나임. [11] ㅇㅇ(124.48) 11.08 128 0
2901232 결과물이 잘 나와야 그 담에도 강사로 일할 수 있거든 [3] 에이도비갤로그로 이동합니다. 11.08 78 0
2901231 뭐땜에 싸우는지 모르겠는데 최근 학생들 게임 만들어보기 들어본점 프갤러(114.205) 11.08 53 0
2901230 고인들 헹군 물 한뚝배기 하고 나니 [10] chironpractor갤로그로 이동합니다. 11.08 89 0
2901229 실례지만 두 분... 너무 불타고 계신 게 아닌지? [2] 에이도비갤로그로 이동합니다. 11.08 88 0
2901227 아 렌더러 원리 설명한거 자꾸 천안문시키노 논리적으로 개박살나니까 ㅆㅇㅆ(124.216) 11.08 58 0
2901225 젊음은 참좋은거네요 [3] 배구공(119.202) 11.08 75 0
2901224 그냥 저수준 api 배우면 존나 어려우니까 고수준에서 렌더링 [8] ㅆㅇㅆ(124.216) 11.08 99 0
2901222 걍 학생들 코딩을 스크래치로 배우는거랑 같은거임. [1] ㅆㅇㅆ(124.216) 11.08 81 0
2901220 애초에 교육현장서 스윙으로 겜 만들라고 한 이유가 그럼 뭐가 있어 [5] ㅆㅇㅆ(124.216) 11.08 107 0
2901219 애니메이션 자연스럽게 만드는 사람들 보면 대단하다 [1] 루도그담당(58.239) 11.08 58 0
2901218 뭐든 극단적으로 가면 좋을 게 없다는 개소리에 대해 [7] 프갤러(39.7) 11.08 87 0
2901214 애초에 렌더러라는게 뭐 대단한게 아니라 어떻게 그릴지임 걍 [4] ㅆㅇㅆ(124.216) 11.08 102 0
2901213 세상은 넓고 미친놈은 많다 프갤러(116.47) 11.08 44 1
2901211 텐서플로 케라스 <-- 강의하기에만 좋음 [4] 에이도비갤로그로 이동합니다. 11.08 75 0
갤러리 내부 검색
제목+내용게시물 정렬 옵션

오른쪽 컨텐츠 영역

실시간 베스트

1/8

디시미디어

디시이슈

1/2