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[참고물] 무엇이 컴퓨팅 로직인가? (게임, 시뮬레이션 포함..)

+abcd3421갤로그로 이동합니다. 2025.05.25 17:06:31
조회 73 추천 0 댓글 2

IT System 의 테크닉에 대해서 게시글을 써놓은 것이 있었는데 생각해본 결과를 언급해봄.


게시글에 대해서는 IT System 의 테크닉이 컴퓨터 처리법에 대한 것이어서, CRUD 중심의 정보승인의 데이터베이스로,


현대의 테크닉이 어떻게 보면 정체가 되어있다고 작성을 했음.. 


그리고 갤러리에서 나오던 것이 컴퓨터 게임 및 컴퓨터 시뮬레이션 등등의 작업에 대해서도 궁금했는데 내 생각이 포괄이 되기도 한 것이 있음.


ㅇㅅㅇ. 




기본적으로 컴퓨터에 대해서는 Memory 의 CRUD 에 의해서 CODE List 에 대해 Yes or No 를 처리하는 것이,


기본적인 컴퓨터가 처리되는 운영스러운 단위임. ㅇㅅㅇ..


그렇지만 컴퓨팅 파워는 게임과 시뮬레이션을 보면 많이 필요로 되는데 대부분은 알고리즘이 많은 객체들을 대상으로 가해지기도 하기 때문일 것임.


알고리즘이라는 것이 많은 객체들이 컴퓨터 처리에 대해서 들어가면 분량에 대해서 있을 수 밖에 없는데,


IT System 의 테크닉에 대해서 평가를 한 바에 대해서 좀더 이론적인 작업을 거친다면 이런 것에 대해서 컴퓨팅 파워를 쓰는 시스템이라는 것이


어떠한 것인 지를 알 수 있음.


ㅇㅅㅇ.




이론적으로 IT System 에 대해서는 처리응용의 단위가 있음. ㅇㅅㅇ..


IN/OUT 에 대해서 환경(Environment) 가 자원(Resource) 에 대해서 Behavior 가 프로토콜로 있다면 그러한 자원에 대해서는 CRUD 가 이뤄지는 것이


어느정도 Nature(본성) 으로 있음. ㅇㅅㅇ..


그래서 Behavior 가 프로토콜로 있을 때 그것에 대해서는 Environment(환경) 에 대해 CRUD 를 IN/OUT 에 대해서 Event(사건) 을 일으키는 프로토콜을


항상 가진다고 볼 수 있음. ㅇㅅㅇ..




그리고 여기서 중요한 것이 이러한 프로토콜의 중심에는 Returning code list 라는 것이 프로토콜의 핵심이라고도 볼 수 있음. 


동물들의 행태가 적절한 예시인데,


야생의 동물 군을 보면 이러한 Returning code list 라는 것이 행태학적으로 있다는 것을 알 수 있고,


또 인간의 사회도 비슷한 꼴이 100% 없지가 않음. ㅇㅅㅇ.. (어느정도 정해지게 됨..)


그리고 이러한 상태에서 Environment(환경) 에 Returning code list 가 그에 대한 Resource(자원들) 에 대해 Get/Set 를 Memory 의 CRUD 와 거의 동등하게,


Get/Set 의 Stream 을 Event 단위로 만들고 있다는 것을 알 수 있음.


ㅇㅅㅇ.




그런데 여기에서는 어느정도의 Story line 이 있을 수 밖에 없고 그렇다면 거기에는 Loop get/set 이 존재하게되는 것이 프로토콜로 부터 있음.


ㅇㅅㅇ.. (남는 정보를 말함..)


그래서 IT System 에 대해서는 CRUD 중심의 정보승인의 데이터베이스에 대해서 정보중심의 승인계약으로 부터 알고리즘이 가해질 수 있다고 했는데, 


이에 대해서는,


기초적으로 Returning code list 의 Table 하에서 Loop get/set 에 대해서 Add 를 하는 것이 그것의 방식이라고 할 수 있음.. (규칙의 테이블을 말함..)


왜냐하면 Add 된 Get/Set 의 Loop 가, Returning code list 가 Event 되는 것에 따라서 Condition 이 있어서,


Loop 의 형태로 Get/Set 을 하는 일에 Condition 의 Yes or No 를 Get/Set 에 대해서 설정하는 것이 대부분의 계약적 거래의 핵심처리이기 때문임..


(Loop 내에서의 Get/Set 에 대해서 Yes or No 를 계약이 Condition list 로 설정할 수 밖에 없음.. ㅇㅅㅇ..)




이러한 바가 전산적으로 IT System 에서 계약의 Stack 에 대해서 알고리즘을 낳는 것이 적절한 System 이 되는데, 게임 및 시뮬레이션에 대해서도


동등한 처리가 컴퓨터에 대해서 일어나기도 함. 


게임에 대해서는 Returning code list 가 System 으로써 게이머의 경험에 대해서 가해지고 Loop 의 Get/Set 에 대해서


Event 가 User 들에게 있는 것에 대해 Loop get/set 에 대한 Condition 의 Yes or No List 를 설정하는 것이 대상이 다를 뿐 동등함.. 


(그래픽이라기 보다는 게임로직의 프로그래머에 대한 것을 말함..)




또 시뮬레이션에 대해서는 Returning code list 에 대해서, 데이터 리스트를 집어넣을 때


여러 Loop 의 Get/Set 에 대해서 Yes or No 를 현실에 대해서 묘사한 것에 대해 결과를 설정해놓은 것이 Yes or No 로 처리되는 것이 동등하기도 함.. 




그러니까 컴퓨터에 대해서는 Memory 의 CRUD 에 대해서 데이터 처리를 빌리는 것이 중심이기도 하지만 Memory 의 CRUD 에 대해서,


Returning code list 가 설계되어서 Returning 정보를 Yes or No 에 대해서 처리시키는 일에 모든 행태적 프로토콜이 들어가게 된다고 봄..


ㅇㅅㅇ..




컴퓨터에 대해서는,


Memory 의 CRUD 에 대해 Returning code list 하에서 I/O 의 Returning value 가 Memory space 에 대해 CRUD Loop 를 이뤄야하니까,  


결론적으로 비 정규적이지 않은 행태가 프로토콜로 이뤄지는 모든 곳에서, CRUD 를 중심으로


알고리즘이 부여되어서 함께 개발될 것들이 항상 있다고 봄. ㅇㅅㅇ..

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