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[컨콜] 카카오게임즈, 모바일보다 PC콘솔에 방점...크로노 오디세이 상반기 CBT

게임와이갤로그로 이동합니다. 2025.02.11 11:56:25
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카카오게임즈가 11일, 4분기 및 연간 실적을 발표했다.

카카오게임즈의 2024년 연간 총매출은 7,388억원, 영업이익은 65억원으로 전년대비 각각 14%, 92%가 감소했다. 카카오게임즈는 지난해부터 비수익 사업 검토 및 경쟁효율화, PC 온라인 및 콘솔용 대작 게임 준비 등을 통해 체질 개선에 주력하고 있다. 이에 따라 '오딘', '아키에이지 워' 등 주력 라이브 서비스 게임의 선전 속에 신작 부재 및 기타 부문의 역성장이 실적에 영향을 미쳤다고 발표했다.

카카오게임즈의 2024년 4분기 매출은 약 1,601억원, 영업손실은 약 63억원으로 전년대비 각각 21% 감소 및 적자전환했다. 카카오게임즈는 4분기는 신작 부재 및 장기 타이틀의 자연적인 감소, 그리고 '패스 오브 엑자일 2'의 실적은 이연 회계처리 영향 등이 반영됐다. 세나테크놀로지 지분 매각에 따른 연결제외, 카카오VX의 일부 사업 철수 등이 지난해 3분기 실적부터 중단영업손익으로 반영되어 실적이 감소했다고 설명했다.


카카오게임즈 2024년 실적


카카오게임즈는 '패스 오브 엑자일 2'는 전작에 비해 훨씬 좋아진 대중성 등을 통해 좋은 반응을 얻고 있고 국내 유저수가 계속 증가하고 있어 앞으로는 장기적 파이프라인으로 자리잡아 안정적인 수익원이 될 것으로 예상했다. 또한 PC 및 콘솔 플랫폼에서 차별화를 가진 게임을 글로벌 유저들이 경험할 수 있도록 대규모 CBT와 인 게임 영상 공개 등을 통해 글로벌 게임 시장의 경쟁력을 강화할 것이라고 말했다. 카카오게임즈는 자사 및 파트너사들이 지금까지 쌓아온 모바일, PC, 온라인, 콘솔 등 다양한 플랫폼을 고려한 다양한 장르의 게임을 국내외에 선보이며 포트폴리오의 다변화, IP 발굴, 강화를 도모할 예정이다.

카카오게임즈는 PC, 콘솔로 출시할 오픈월드 온라인 액션 RPG '크로노 오디세이', 액션 로그라이크 슈터 '섹션 13' 등 다양한 작품을 연내에 공개하며 상반기에는 '크로노 오디세이'의 테스트를 진행하고 하반기는 '아키에이지 크로니클'의 테스트를 목표로 한다. 또한 모바일에서는 3분기에 '가디스 오더', 하반기에 '프로젝트 Q'를 비롯하여 서브컬쳐 게임 '프로젝트 C' 등을 출시할 예정이다. 


아래는 컨퍼런스 콜에서 나온 질문과 답변이다. 발표와 답변은 한상우 카카오게임즈 대표가 직접 진행했다. 

Q 올해 글로벌 시장 공략을 중요하게 여기는 것 같다. 가장 중요하게 여기는 글로벌 지역과 어떤 계획을 준비 중인지 알려 달라

A 올해 글로벌 시장에 대한 입장은 국가별 전체 매출 비중과 규모를 늘려가겠다는 것이 목표다. 지역별 특성에 따라 장르와 매출 규모는 다르기 때문에 지역에 맞는 전략을 준비 중이다. 카카오게임즈가 준비 중인 대부분의 게임은 북미 유럽을 중심으로 글로벌 시장의 성공을 목표로 한다. 특히 PC, 콘솔은 북미, 유럽 시장을 메인으로 하고 있다. '아키에이지 크로니클'이나 '크로노  크로노 오디세이'는 이에 걸맞는 콘텐츠를 준비 중이다. 모바일은 퍼즐, 전략, 방치형, 수집형 등이 좋은 매출을 보여주고 있다. 서구권에서 성공한 게임은 아시아권도 좋은 성과를 기대할 수 있다. 이런 장르에 걸맞는 게임을 준비 중이다. 

중국 시장은 규제가 변화하고 있고 카카오게임즈 내부에서 준비 중인 신작 중에서 가능성이 있다고 판단 중이다. 한번에 큰 성공은 어렵기 때문에 올해부터는 적극적으로 중국 시장에 대한 도전을 기대한다. 내부적으로는 중국 판권을 추가로 획득하거나 판권 논의를 진행 중인 게임도 있다. 

일본 시장은 서브컬처에 대한 높은 기준과 허들을 갖고 있다. 카카오게임즈 역시 일본시장을위해 수준을 높여 콘텐츠를 준비하고 선별하고 있다. 단기간에 접근이 가능한 장르로는 글로벌 시장에서 먹히는 캐주얼, 퍼즐 장르를 준비 중이다. 오션드라이브에서 진행한 SRPG는 일본에서 선호하는 장르다. 일본에서 좋아하는 IP나 내러티브를 추가하면 성공 가능성이 있다고 판단한다. 

정리하면 가장 비중을 높게 생각하는 시장은 북미, 유럽 등 서구권 시장이며 중국, 일본 등은 시장에 특화된 요건에 맞는 게임과 장르를 통한 전략을 가져갈 예정이다. 

Q PC, 콘솔 패키지 게임은 출시 직후 매출이 집중되고 이후는 매출이 줄어든다. 성장에 대한 지속성에 대해 우려가 있다. 성장을 지속적으로 유지할 수 있는 전략이 궁금하다.

A PC 콘솔 분야의 글로벌 진출 전략은 크게 3가지로 규정하고 있다.

첫 번째는 보편적인 싱글 플레이 성장형 기반의 패키지 판매와 DLC나 연작 출시를 통해 완성도를 높이고 IP에 대한 고객층을 높이고 이를 기반으로 사업적 성과를 높이는 것이다. 초반에는 작게 출시하지만 서비스를 통해 지속적으로 완성도를 높여가면서 IP에 대한 고객층을 높이며 사업적 성과를 쌓아가는 것이다. '크로노 오디세이'나 '아키에이지 크로니클'이 이러한 모델에 가깝다. 단 카카오게임즈는 PC나 모바일에 오랜 라이브 서비스 경험을 쌓았기 때문에 싱글 플레이로 엔딩을 보는 것만이 아니라 라이브 서비스를 어떻게 이어갈 것인지에 대한 고민과 준비를 하고 있다. 자연스럽게 패키지 구매 이후 추가적인 과금 모델을 가질 수 있도록 준비 중이다. 

두번째는 싱글 플레이 중심의 게임이다. DLC나 속편을 기획할 수 있으나 라이브 서비스 요소 보다는 엔딩을 본 후 후속편이나 DLC를 기대하는 게임이다. 이런 게임은 적당한 투자와 주기, 완성도를 쌓아가면서 누적된 판매량을 높이고 IP에 대한 팬덤을 만들어 장기적으로 가져가는 게임도 포함되어 있다. 장르에 적합한, 스튜디오가 잘 할 수 있는 분야, 적합한 투자규모 등을 통해 진행할 예정이다.

MOBA, 슈팅 등 PVP 중심의 장르의 게임도 있다. 성공하면 장기적인 성과를 기대할 수 있으나 경쟁도 치열하고 핵심 재미를 찾는데 시간과 노력도 필요하다. 또 시장에서 어떤 반응이 나올지 예측도 어려운 장르지만 내부적으로는 중요한 포트폴리오로 보고 준비 중이다.

Q 올해 준비 중인 PC, 콘솔 게임은 게임쇼 같은 마케팅 계획이 있는지... 그리고 CBT 일정에 대해서도 궁금하다.

A '크로노 오디세이'나 '아키에이지 크로니클' 같은 장르나 오션드라이브의 미드코어 신작이 준비 중이다. 정식 출시 전까지는 글로벌 시장의 노출을 늘려갈 것이다. 가장 중요한 것은 유저에게 게임의 실체를 보여주고 경험시키고 피드백을 받으면서 공개부터 서비스까지 너무 길지 않도록 1년 안에 서비스를 할 수 있도록 준비할 예정이다. '크로노 오디세이'나 '아키에이지 크로니클'의 CBT가 언제 가능할지에 따라 게임쇼 등의 참가가 결정될 것이다.

'크로노 오디세이'는 상반기에 CBT를 위해 준비 중이며 사내에서는 이번주부터 내부 테스트와 코어 테스트가 비공개로 진행된다. '아키에이지 크로니클'은 하반기에 CBT를 진행할 수 있도록 준비 중이다. 4월경에는 비공개 테스트를 진행하며 콘텐츠 정보나 시장의 반응에 대한 점검도 진행할 것이다.



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