슈퍼바이브는 빠른 템포의 MOBA 게임이다. 롤과 배틀그라운드의 장르를 섞어 놓았을 뿐만 아니라 롤과 발로란트 등의 게임을 만든 경력이 있는 개발진이 게임을 개발하고 있어 더욱 주목받고 있는 게임이다.
슈퍼바이브 /게임와이 촬영
14일 벡스코에서 진행된 슈퍼바이브 개발진 인터뷰에는 게임 총괄 피디를 맡고 있는 제시카 남과 라이엇게임즈와 번지에서 총괄 피디를 맡은 조텅 대표가 참여했다. 조통 대표는 이번 슈퍼바이브가 첫 프로젝트인 슈퍼바이브 개발에 게임 개발에 총력을 기울이고 있다.
게임 총괄 피디를 맡고 있는 제시카 남과 라이엇게임즈와 번지에서 총괄 피디를 맡은 조텅 대표 /게임와이 촬영
◇ 심도 있는 게임=솔로 캐리가 가능한 게임
조텅 대표는 '개발사를 서립하면서 심도 있는 게임을 만들고 싶었다. 신선하고 혁신적인 게임을 만드는 것이 경쟁력이 있다고 봤다. 1000시간을 해도 질리지 않은 게임을 만드는 것이 목표였다."고 하면서 띠어리소프트의 설립과 게임 개발 배경을 설명했다.
여기서 말한 '심도 있는 게임'에 영향을 미친 게임은 이들이 이전에 작업했던 발로란트나 헤일로,롤이었다. 이들 게임에서 많은 교훈을 얻었다. 그래서 나온 목표가 '전투에 있어 팀플레이라고 해도 솔로 캐리가 가능한 게임을 만드는 것'이 됐다.
여기서 솔로 캐리가 가능한 게임이라는 의미는 스킬을 최대한 활용할 수 있는 기회를 주는 게임이라는 의미다다. 제시카 남은 "슈퍼바이브는 버라이어티도 같이 주는 게임이다. 동 장르 게임이 경우 시간이 오래 걸린다. 대미지가 더 크게 나오고 했고, 스파이크 시스템도 있어서 역전의 기회로 활용할 수 있다. 팀전 기반의 게임의 경우 윗선으로 올라가도록 하고, 전투가 중심이 되는 게임, 빠른 페이스가 되는 게임이 되는 것을 중요하게 생각하고 있다."고 말했다.
솔로 캐리가 가능한 게임이란 페이커를 떠올리면 쉽다. 라이엇게임즈 재직 당시 두 사람은 아리라는 한국 특화 챔피언을 냈다. 제시카 남은 "아리 프로젝트 때 괭장이 즐거웠다."면서 한국형 캐릭터인 진이라는 헌터를 도입할 예정이라고 밝혔다. 이어 페이커를 예로 들면서 페이커가 구사하는 화려한 스킬의 플레이를 슈퍼바이브에도 도입할 예정이라고 전했다.
스매시 브라더스의 스파이크 시스템에서도 영감을 얻었다. 스매시 브라더스의 영감을 받은 것이 아니냐는 질문에 개발진은 "그렇다"고 했다. 제시카 남은 "우리 원하는 것은 솔로 캐리가 가능한 게임이다. 스킬도 중요하지만 거서 나오는 활용도 중요하다. 다른 이용자가 감탄할 수 있는 시스템이 중요하다"면서 페이커의 플레이가 생각나는 발언을 했다. 이어 "그래서 스매시가 그런 영감이 된 것은 맞다."고 인정했다.
게임 총괄 피디를 맡고 있는 제시카 남 /게임와이 촬영
라이엇게임즈와 번지에서 총괄 피디를 맡은 조텅 대표 /게임와이 촬영
◇ 직관적인 플레이와 장수 게임이 되기 위한 차별화 전략
또 슈퍼바이브 개발진은 직관적인 플레이를 목표로 하고 있다. 튜토리얼에 많은 투자를 하고 있는데 게임의 깊이를 줄 수 있다고 보기 때문이다. 비행 요소인 글라이딩도 직관적으로 만들려고 하고 있고, 맵 디자인에도 공을 들이고 있다. 전투가 재미있어야 하는데 횡간 같은 것이 변수로 작용할 수 있다. 좀 더 직관적이고 몰입감 있는 것으로 만든다는 것이 개발진의 목표다.
리브 오브 레전드와 같은 게임은 경쟁력을 위해서는 차별화를 통한 정기적 흥행이 관건이다. 도타나 롤의 어떤 요인이 정기적 흥행을 가능하게 만들었다고 보는지, 그리고 그것은 슈퍼바이브에 어떻게 적용되는지에 대한 질문이 나왔다.
개발진은 슈퍼바이브는 라이브 게임이라 리그 오브 레너드와 같이 장수 게임으로 만든다는 목표를 세우고 있다. 조 텅 대표는 "모든 장수 게임의 공통점은 깊이다. 스킬 표현력도 띄어나다. 레벨 캡도 높고, 경쟁요소도 훌륭해서 장수했다고 생각한다. 코어 이용자의 요구를 충족시키는 것이 중요하다. 슈퍼바이브가 깊이를 가진 게임, 소속감과 경쟁심을 느끼게 하는 게임 이용자 니즈를 채운 게임을 만들었을 때 1천 시간, 1만 시간 플레이 가능한 게임이 될 것"이라고 말했다.
슈퍼바이브는 라이브 게임이기 때문에 트롤, 부정행위 이용자를 탐지하는 것은 비중 있게 다루고 있다. 트롤이 특이한 것은 시간이 지나면서 진화한다. 그래서 이들을 대응하는 접근하는 방법도 더욱 진화시킬 것이이라는 것이 두 사람의 입장이다. 론칭 후에도 부정적 행위를 탐지하는 투자가 계속될 것이라면서 의지를 보였다.
게임 총괄 피디를 맡고 있는 제시카 남 /게임와이 촬영
라이엇게임즈와 번지에서 총괄 피디를 맡은 조텅 대표 /게임와이 촬영
◇ 이용자들과 함께 하는 열린 개발 정책
띠어리소프트 조텅 대표는 넥슨의 일본과 한국 지역의 퍼블리셔로 선택한 이유를 묻는 질문에 "롤이나 업계에서 쌓은 배경을 생각했을 때 깊이 이해하고 있는 점은 한국과 일본이 게임 업계에서 가지는 입지가 크다. 최고의 방법으로 전달할 수 있는 방법을 찾는 것이 중요했다."고 했다. 그러면서 "넥슨이 전반에 걸쳐 확신을 줬다. 그래서 한국과 일본에 선보이게 됐다. 넥슨이 애정을 가지고 게임을 전달한다는 것에 확신을 했다. 넥슨의 라이브 운영 경험과 개발 능력이 우수했기에 이번 파트너십에 기대가 된다."면서 넥슨의 서비스에 기대를 드러냈다.
슈퍼바이브는 다른 게임에 비해 플레이 타임이 짧다는 의견도 있다. 개발진은 '세션에 갇힌다는 느낌을 주지 않기 위해 짧은 플레이 타임을 선택했다고 한다. 배틀 로얄적 특성이 있기 때문에 장시간 해결점이 없는 상태에서 플레이가 이어지면 이것이 문제가 된다. 그래서 짧은 세션 안에서 임팩트 있게 유에서 무를 창조하도록 박진감 있는 플레이가 가능한 게임을 만들었다는 것이 제시카 남의 설명이다.
게임은 아주 초반부터 공개적으로 개발했다. 플레이어들이 개입할 수 있게 했다. 라이엇게임즈 경험을 비추어 봤을 때 수년 동안 장수할 수 있는 게임을 만들려면 피드백을 받아야 하고, 반영, 개선해야 한다고 본 것이다. 오픈베타는 아주 장기적으로 개선하는 마일스톤 중이 하나다. 론칭도 마일스톤이다. 개발이라는 것을 장기적 프로세스로 생각하고 있다. 플레이어 함께 하는 과정이라 생각하는 것이다. 론칭 후에도 장기적 프로세스를 개선해 갈 것이라는 슈퍼바이브 개발진의 노려깅 어떤 결실을 맺을지 주목된다.
게임 총괄 피디를 맡고 있는 제시카 남과 라이엇게임즈와 번지에서 총괄 피디를 맡은 조텅 대표 /게임와이 촬영
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