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[기고] '모노폴리고'는 어떻게 이벤트 한 번으로 +50% 매출 급증을 이룬을까?

게임와이갤로그로 이동합니다. 2024.07.17 10:22:10
조회 153 추천 0 댓글 0
스코플리의 모노폴리고는 타이쿤 레이서 이벤트로 인해 +50% 매출 급증을 이뤄냈다. 이 이벤트가 왜 그렇게 큰일인지 이해하는 데 도움이 되는 핵심 요점을 요약해 보겠다.

1. 플레이어는 결코 혼자가 아니다. 대여 메커니즘을 통해 보드에서 소중한 친구의 아바타를 볼 수 있고, 앨범 컬렉션 이벤트에서는 스티커 교환이 가능하며, 플레이어 간에는 수많은 다른 상호 작용이 있다.

2. 베이킹 파트너스: 이 협동 이벤트는 협동 플레이의 힘을 잘 보여주는 대표적인 사례로, 이로 인해 매출이 55% 급증했다. 너무 성공적이어서 로얄 매치(드래곤 네스트 이벤트)와 스쿼드 버스터즈와 같은 게임에서도 모방하고 있다.

3. PvP의 잠재력: 아직 게임에 PvP 이벤트가 없지만, 우리는 PvP 이벤트를 도입하는 것이 개발자에게 매우 수익성이 있을 수 있다. 

베이킹 파트너스는 이용자가 각각 다른 친구와 함께 4개의 케이크를 굽도록 도전한다. 이를 통해 이용자는 케이크를 완성하고 4명의 동맹 간의 기여를 균형 있게 조정해야 한다는 책임감을 느끼게 되어 친구가 소외감을 느끼지 않도록 한다.

최근 스코플리는 강력한 경쟁 요소가 있는 새로운 이벤트인 타이쿤 레이서를 소개하고 대대적으로 홍보했다. 성과가 좋았을까? 이 사례에서 어떤 귀중한 통찰력을 얻을 수 있을까? 

◇ 준비, 출발, 출발!

스코플리의 이벤트 생성 접근 방식은 표면적으로는 매우 간단한다. 그들은 검증된 메커니즘을 취하고, 다른 가장 잘 작동하는 아이디어와 결합하여 모든 것을 완벽하게 다듬었다. 이것이 바로 타이쿤 레이서에서도 도입됐다. 핵심 아이디어는 여전히 동일하다. 친구와 팀을 이루고, 이벤트 포인트를 획득하고, 다양한 이정표에 도달하여 보상을 함께 즐기는 것이다.


타이쿤 레이서에서 팀 구성하기


하지만 악마는 세부 사항에 있다. 바로 처음부터 플레이어는 친구 선택이 심각한 문제라는 것을 알게 된다. 이벤트 하루 전에 친구 목록에서 네 명을 선택하여 전체 이벤트를 함께 여행하라는 메시지가 표시된다. 이제 플레이어의 친구 목록이 비어 있는 경우 스코플리는 그들이 혼자가 되지 않도록 보장한다. 팀 슬롯은 다른 솔로 이용자로 자동으로 채워진다.

준비가 끝나면 액션 타임이 되고 경쟁이 시작된다. 이용자의 팀은 다른 세 팀과 맞붙어 이벤트 포인트를 모으기 위해 경쟁한다. 이 움직임은 천재적이다. 한편으로는 여전히 친구들과 협력하고 있고, 다른 한편으로는 PvP에서 경쟁하고 있다. 따라서 스코플리는 페달을 밟고 소셜 요소를 최대한 가속화한다.

하지만 그것은 시작일 뿐이다. 

◇ 첫 번째 랩: 시각적인 즐거움과 보상을 즐겨보자

이벤트 전체가 경주 형태로 스타일 화되어 있으므로 스타일과 시각적 요소에 대해 알아보자. 

우선 익숙한 진행률 표시 줄 대신 팀의 자동차가 움직여 진행 상황을 나타내는 경주로가 있다. 그리고 전통적인 이정표에 도달하는 것보다는 특정수의 랩을 완료하면 보상을 받는다. 각 세션이 시작될 때마다 플레이어는 팀의 순위가 선수 없이 어떻게 바뀌었는지 보여주는 경기 요약을 시청할 수 있다.

이런 시각적 접근 방식은 흥분을 고조시키고 강한 FOMO(두려움에 대한 두려움) 감각을 유발한다. 특히 결승선이 다가오고 상대편이 앞서 나가는 것을 볼 때 더욱 그렇다.


타이쿤 레이서


타이쿤 레이서에서 스코플리의 보상 접근 방식은 특히 흥미롭다. 스코플리는 플레이어에게 보상만 주는 대신, 롤, 소프트 통화 또는 이벤트 포인트 중에서 선택하게 한다.


두 가지 보상 중 하나를 선택한다.


이 선택은 모든 것을 한 번에 가질 수 없다는 것을 의미하며, 이는 플레이어의 눈에 이벤트 포인트의 가치를 즉시 높이다. 이 전략은 게임에 깊이를 더할 뿐만 아니라 플레이어 참여와 투자를 향상시킨다.

◇두 번째 랩: 결승선이 없다는 걸 알게 되었을 때

레이싱 토너먼트의 개념은 이벤트의 핵심에 깊이 자리 잡고 있다. 단일 레이스 대신 플레이어는 세 개의 레이스에서 경쟁한다.

하지만 더 중요한 것은, 그 경주에는 결승선이 없다는 것이다. 이기려면 타이머가 멈출 때 가장 먼저 도착할 수 있도록 최대한 빨리 달려야 한다. 주어진 시간 내에 가장 많은 점수를 획득한 팀이 우승한다.

각 레이스가 끝나면 팀은 리더보드에서 순위를 결정하는 포인트를 얻는다. 토너먼트가 끝나면 이 레이스 포인트를 사용하여 상품을 분배한다.


타이쿤 레이서 이벤트 리더보드


이 접근 방식은 한 번에 두 마리의 새를 죽이다. 첫째, 단 하나의 종족 대신 여러 종족을 두는 것은 플레이어를 이벤트 내내 계속 참여시킨다. 며칠 동안 지속되는 이벤트는 일반적으로 중간에 관심이 떨어지고, 이 방법은 효과적으로 그것을 상쇄한다.

또한, 레이스 포인트를 집계해야 하므로 전략적 깊이가 생기고, 플레이어는 노력을 극대화하고 승리를 쟁취할 최적의 순간을 고려하게 된다.

둘1째, 플레이어가 며칠 동안 하루에 여러 번 게임에 로그인하도록 장려한다. 일주일에 며칠씩 하루에 한 번 로그인하는 것만으로는 더 이상 충분하지 않다. 기회를 놓치고 잃을 위험이 있다. 따라서 위험은 점점 더 커지고 피트스톱을 할 시간이 없다.

◇ 그리고 우승자는… 스코플리다. 

상위권에 오른 것에 대한 보상으로, 플레이어는 상당한 양의 에너지와 소프트 통화를 받으며, 1위 수상자는 새로운 플레이어 토큰을 받는다. 이러한 아이템은 매우 드물게 드랍되므로 FOMO 감각이 상당히 높아진다. 팀원이 있으면 모두가 노력하는 한 승리가 눈앞에 있다는 인상을 준다. 

하지만 트로피를 따는 것은 플레이어뿐만이 아니다. 레이스의 진정한 승자는 주최자이다. LiveOps 및 업데이트 일정에 따르면 타이쿤 레이서느 인상적인 50%의 매출 급증을 가져왔다. 진정한 챔피언의 결이다.


LiveOps 및 업데이트 일정에 대한 이벤트의 영향


타이쿤 레[이서 이벤트 동안의 수익 그래프는 그 영향력을 보여준다. 성장은 둘째 날부터 시작되는데, 첫째 날은 팀 구성에 소요되기 때문이다.

이 스토리에서 우리가 가장 좋아하는 점은 베이킹 파트너스 히트 이벤트의 제작을 떠올리게 한다. 처음에는 다이스 드림스의 마이 펫 트레일에서 영감을 받아 스코플리는  공식에 소셜 요소를 추가했고, 그것은 게임 체인저였다.

이제 그들은 가든 이스케이프나 프로즌시티에서 보완 이벤트로 일반적으로 사용되는 PvP 레이스 이벤트를 가져와서 다음 단계로 끌어올린다. 그리고 그들은 어떻게 그것을 할까? 이미 사회적인 이벤트에 더 많은 소셜 요소를 추가하는 것이다! 이들은 트랙에서 정말 뛰어난 레이서이다.

◇ 레이스는 끝났다. 통찰력 있는 보상을 모아보자

그러면 이 사례에서 우리는 어떤 통찰력을 얻을 수 있을까?

1. 소셜로 가자! PvP와 협동 플레이를 모두 결합한 이벤트를 디자인하여 사회적 동기의 모든 측면을 최대한 활용하자!

2. 단계 기반 구조는 주중 하락을 상쇄할 수 있다. 긴 이벤트를 중간 결과가 있는 단계로 나누면 플레이어가 전체 기간 동안 계속 참여하도록 하는 데 도움이 된다. 이러한 접근 방식은 FOMO를 유도하여 플레이어가 계속 참여하고 첫 몇 세션에서 초기 투자 후 이벤트를 포기하지 않도록 한다.
 
3. 타이밍이 중요하다. 불규칙한 스테이지 타이머는 며칠 동안 하루에 게임 세션 수를 늘려 플레이어가 지속적으로 참여할 수 있도록 한다.


4. 전략적 및 전술적 깊이: 플레이어는 상황에 따라 생각하고 결정을 내려야 한다. 이러한 접근 방식은 플레이어 참여를 크게 향상시키고 책임감과 행동의 중요성을 강화한다.

작성자 Nikita Baikalov 및 Andrei Zubov



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