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[현장] AI가 그리는 미래...게임 개발에 활용되는 생성형 AI

게임와이갤로그로 이동합니다. 2024.06.14 08:05:38
조회 2464 추천 4 댓글 2
생성형 AI가 인류의 삶 전반에 깊숙이 관여하고 있는 요즘, 게임산업에서 역시 그 영향력을 넓혀가고 있다. 이에 게임 개발 관련 AI 적용 사례와 향후 방향성에 대한 소식과 견해를 확인할 수 있는 포럼이 개최됐다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 12일 '2024 콘텐츠산업포럼'을 개최했다. 2일차인 13일에는 'AI, MISSION I'M POSSIBLE'을 주제로 게임 관련 포럼이 진행됐다. 이날 포럼에는 박성범 넷마블 AI 센터 컴퓨터비전 AI 팀장과 이유원 반지하게임즈 대표가 참여해 AI 기술 적용 사례를 소개했다.


박성범 넷마블 AI 센터 컴퓨터비전 AI 팀장 / 게임와이 촬영


박성범 팀장은 AI 기술을 활용한 콘텐츠 제작 기술을 주제로 넷마블의 AI기술 활용 방법에 대한 공유와 AI관련 기술 개발 경험, AI를 홀용한 콘텐츠 제작 경험 등을 공유했다. 이를 통해 넷마블과 AI의 여정을 종합적으로 돌아봤다.

박 팀장은 게임 속 세상을 구성하는 데 있어 ▲High Fidelity(사실적 생성) ▲Affordable(쉬운 제작) ▲Controllable(쉽게 조작) ▲Emotional(사실적인 감정 표현) 등 네 가지 측면을 강조했다. 그는 "과거에는 사실적인 휴먼 아바타를 생성하기 위해 많은 카메라를 필요로 했지만 현재는 네 대의 카메라만으로도 포토-리얼리스틱 3차원 휴먼 아바타를 제작할 수 있게 됐다"라고 설명했다. 그러면서 "이미 생성형 AI는 콘텐츠 개발에 영향을 미치고 있다"라고 덧붙였다.

실제 게임 배경 콘텐츠 사례와 콘셉트 드로잉 등도 소개됐다. 배경 콘텐츠의 경우 게임 아레나의 윤곽을 만드는 과정이 소개됐다. 원화가의 디테일 등 2주 정도의 작업을 거쳐 완성된다. 보통 영역 지정, Regionfill AI, 좋은 영억 선택, 리터칭의 과정이 반복된다. 이에 대해서는 인간과 AI 조수의 협업이 필요하다.

콘셉트 드로잉의 경우 원화 작업을 전혀 모르는 기획자가 러프하게 스케치를 한 초안을 원화가가 생성형 AI를 통해 적은 시간을 들여 완성할 수 있게 됐다. 같은 퀄리티의 콘셉트 드로잉이 기존 일주일 정도 걸렸다면 이를 반나절 정도로 단축했다.

이와 함께 디지털 휴먼의 감정 구현을 위해 AI를 적용한 사례도 소개됐다. AI를 활용해 음성 정보에서 감정을 추출하고 이를 3D 얼굴 모델에 애니메이션으로 적용하는 시스템과 과정이 간략히 공개됐다.

끝으로 박 팀장은 "게임에서 콘텐츠는 상당히 중요하다"라며 "이미지, 영상 등 모든 부분에 있어 언급된 위 네 가지 모두 중요하다"라고 말했다.


이유원 반지하게임즈 대표 / 게임와이 촬영


이어 이유원 반지하게임즈 대표는 게임 기획 수단으로서의 AI를 주제로 발표에 나섰다.

이 대표는 반지하게임즈의 신작 '페이크북' 개발에 실제로 생성형 AI를 활요해 본 후기를 공유했다. 가상의 SNS에서 발생하는 사건을 파헤친다는 추리 어드벤처 장르적 특성이 생성형 AI를 만나 어떻게 빛을 볼 수 있었는지 알아보는 시간을 가졌다.
반지하게임즈 페이크북(FAKEBOOK)
이 대표는 "어떻게 AI를 활용했는가 보다는 '왜 AI를 활용했는가'가 보다 중요하다고 생각한다"라고 밝히며 기획 측면에서 돌아본 인디 게임 업계에서의 AI 활용 사례를 공유했다.

인디 게임 업계에서의 AI 활용 사례는 ▲제작 단계에서의 비용 절감, ▲ 콘텐츠 단계에서의 콘텐츠화 ▲텍스트 번역 ▲코딩 보조 ▲이미지 애셋 생성 ▲레벨 디자인 등이 있다.

고전적인 AI 활용 기대 방식은 인력 대체와 효율화, 자동화인데 이것이 비용 절감과 직결된다. 이어 콘텐츠화에 있어서는 변화하는 스토리, 소통하는 NPC, Bad Word 차단 등 전방위적인 부분에 AI가 접목된다.

텍스트 번역의 경우 인디 게임 개발사의 입장에서 상당히 많은 비용이 들어가는 분야다. 특히 텍스트 위주의 스토리 게임은 개발비에 상당 부분을 차지하게 된다. AI를 활용할 경우 기존 고액의 번역비(바우처 지원사업 등에 의존)를 절감할 수 있고, 유연한 Glossary를 학습할 수 있다.

코딩 보조는 Copilot 등 개발자의 개발을 돕는 AI 짝꿍으로 볼 수 있다. 이미지 애셋(일러스트 등) 생성에 있어서는 현재 서브컬쳐 풍 게임에서 강세를 보이고 있다. 콘셉트 아트, 아이데이션 구체화 등에 강점을 갖는다. 가장 많이 사용되는 모델로는 Dall-E, Leonardo, Midjourney, Stable Diffusion 등이 있으며 이는 인디 게임 개발사처럼 소규모 인원이 협업할 때 그 비용 줄이는 데 탁월하다는 설명이다.

레벨 디자인 역시 같은 맥락이다. AI는 QA, 레벨 설계 등에 큰 도움을 준다. 이에 대해 이 대표는 "방탈출, 심문, 추리, 대화 등 유저가 능동적으로 상호 작용할 수 있는 새로운 메카닉이 생성됐다"라고 설명했다.

실시간 레벨 디자인에 있어서는 난이도 조절을 통한 경험 향상을, 커스텀에 있어서는 유저만을 위한 글·그림 등을 생성할 수 있다.

그 예시로는 크게 세 가지를 들을 수 있었는데, 먼저 챗 GPT를 이용해 상용화한 성인용 인터렉티브 게임이다. 해당 게임의 개발자는 인터렉티브 프롬프트를 GPT에 입력 후 그것을 바로 시장에 내놨다.

두 번째는 최근 게이머들의 큰 주목을 받았던 '도키도키 AI 심문'이라는 해외 스팀게임이다. 해당 게임은 심문 상황을 표현할 때 어두운 방이나 음악, 조작 키가 아닌 '텍스트 입력'을 통해 수사관의 입장을 능동적으로 고민하게끔 기획됐다. 이는 이용자로 하여금 구체적으로 무엇을 말할 것인가 고민하는 동시에 AI가 자백을 하도록 유도하는 새로운 메카닉을 만들어 냈다.
'도키도키 AI 심문
끝으로 크래프톤 산하 렐루게임즈의 '마법소녀 카와이러블리 즈큥도큥 바큥부큥 루루핑'도 같은 맥락의 예시가 된다. 해당 게임은 AI 음성 인식을 활용, 마이크 평가 후 데미지를 계산해 전투하는 독특한 방식을 고안했다. 얼마나 잘 따라 말하냐라는 메카닉이 AI를 통해 새로 만들어졌다는 것이 중요하다.


마법소녀 카와이 러블리 즈큥도큥 바큥부큥 루루핑 /크래프톤


이 대표는 자사가 개발중인 '페이크북'의 AI 접목 사례에 대해서도 소개했다. 페이크북은 PC 플랫폼으로 2024년 8월 출시 예정인 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임으로 추리·미스터리 장르다.

DM이 오는 등의 사실적 연출도 스토리에 포함되는 특징이 있다. 상호작용의 방식이 실제 SNS와 동일하며 이를 통한 정보 수집 등 실제 SNS 활용 까지가 현실과 흡사하게 만들었다. "SNS 파도타기가 인터랙티브 스토리텔링의 트리노드 기법과 닮은 것 같은데, 게임이 되지 않을까"라는 발상에서 기획됐다.

GTA 등의 현실을 표방한 게임에 등장하는 모바일, 인터넷, SNS 등 현실같지 않았던 이유는 이미지나 텍스트 양 등의 괴리감이 느껴지기 떄문이다. 이 대표는 이것이 해결되기 전까지는 페이크북이 의미 없는 기획이라고 생각했다.

이 기획은 기술의 발전으로 인해 실현 가능해졌다. 네이버클라우드의 하이퍼클로바X는 네이버 뉴스나 블로그 등 한국어 데이터를 학습한 자연스러운 LLM이다. "갓 복학한 연애에 서툰 20대 대학생이 SNS에 남길 만한 게시글과 주접스러운 댓글 생성해줘" 등의 형식으로으로도 입력이 가능할 만큼 범용적이다.

강연의 핵심은 '목적이 아닌 수단으로서 AI 활용하기'다. 높아진 이용자의 눈높이는 더 이상 AI를 사용헀다는 사실 자체만으로는 놀라거나 즐거워하지 않는 수준에 이르렀다.

때문에 반사적으로 AI를 사용하면 퀄리티의 저하와 개발 복잡도 증가 등의 문제만 발생해 효율적이지 않다. 반지하 게임즈는 팀 수준 내에서 AI가 할 수 있는 것과 필요한 이유를 분석해 새로운 아이디어와 접목시켜 기회를 창출했다.

제작 뿐만 아니라 콘텐츠 측면에서 유저가 즐길거리가 늘어난다. 어디에 AI가 사용되어야 하는지 기획자와 디렉터의 유저 경험 중심 기획이 필요하다.

다만 전 세계적으로 논란이 되고있는 '회색 지대로서의 AI'는 여전히 발목을 잡는다. 데이터마이닝, 저작권 법리 등을 포함한 도의성, 불법성에 대한 토론이 끊이지 않고 있다. 이 대표는 "스팀의 생성형 AI 규제 논란 등 산업의 중요도에 비해 정부 차원에서의 지지를 받기보다는 힘 있는 서드파티나 인터넷 여론 등에 의해 좌우되고 있어 혼란스럽다"라고 설명했다. 

끝으로 이 대표는 '수단이 아닌 가치판단 대상으로서의 AI'에 대해 언급했다. AI 생산물이 여전히 얼마나 진짜(사람이 한 것) 같은지가 판단 척도가 되는 사회 분위기가 조성되고 있다.

그는 "앞서 본말 전도된 AI 활용 풍조와 부족한 사회적 합의 기반에 대해 설명했다"라며 "이로 인해 AI의 긍정적인 산업 도움 저해와 논의의 제자리 걸음이 파생되지 않을까 걱정된다"라고 말하며 강연을 마무리했다.



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