넥슨의 역대 최고 스팀 게임이라 부를 수 있는 '데이브 더 다이버'의 A to Z에 대해 확인해 볼 수 있는 자리가 생겼다.
10일, 판교에 위치한 경기창조혁신센터에서 열린 IGC 2023에서 '데이브 더 다이버'의 개발을 맡은 황재호 PD가 '스팀이라는 정글: 데이브 더 다이버 비하인드'라는 주제로 강연을 진행했다.
시작에 앞서 황재호 디렉터는 "론칭 이후 처음으로 나서는 공개 자리라 많이 떨린다. 강연에 와주신 여러분들에게 '데이브 더 다이버'의 첫 시작부터 론칭과 스팀에서 살아남게 된 방법에 대해 설명하겠다"라고 말하며 강연을 시작했다.
출시 이후 첫 공식적인 자리라고 말하며 데이브 더 다이버의 개발 과정에 대해 설명했다 / 게임와이 촬영
'데이브 더 다이버'는 2022년 10월에 얼리엑세스를 시작했으며, 약 2년 10개월의 개발 기간과 최대 27명의 개발 인력이 투입된 게임이다. 현재 '데이브 더 다이버'는 200만 장 이상 판매하는데 성공했으며, 메타크리틱 90점을 달성해 국내 최초로 머스트 플레이 뱃지를 얻었고 스팀에서도 압도적 긍정적 평가를 받고 있다.
황재호 디렉터는 '데이브 더 다이버'의 2018년 지스타 당시의 모습을 보여주며, 당시 '데이브 더 다이버'가 내셔널 지오그래픽과 협업해 물고기도 잡을 수 없었고 바다를 훼손하는 어떤 행동도 할 수 없어 구상했던 게임과 조금은 다른 모습이다 보니 개발이 지연됐다고 설명했다.
약 2년 10개월의 개발 기간과 27명의 개발 인원이 투입된 데이브 더 다이버 / 게임와이 촬영
초기버전에서 내셔널지오그래픽과 협업해 바다에 해를 끼치는 모든 행동을 할 수 없었다고... / 게임와이 촬영
데이브 더 다이버는 여러 기록을 세우며 순항하는데 성공했다 / 게임와이 촬영
이어 스팀에서 '데이브 더 다이버'가 살아남을 수 있었던 이야기를 하며, 스팀의 마케팅 방향에 대해서 설명했다.
황재호 디렉터는 "스팀이라는 플랫폼은 잔인한 곳이다. 1년에 1만 개가 넘는 게임이 출시되지만, 그 중 차기작을 만들 수 있는 비용이 충당되는 게임은 7%뿐이다"라며, "스팀의 메커니즘 상, 잘 팔리는 게임은 계속 노출되며 잘 판매되지만 그렇지 않은 게임들은 계속 뒤로 밀리며 기회를 얻기가 힘들다"라고 설명했다.
스팀 알고리즘에 대해서는 "자체 추천 알고리즘이 모든 마케팅을 압도한다. '데이브 더 다이버' 기준으로 스팀 유입이 92%나 되며, 나머지 마케팅이 8%를 차지했다. 동종 장르가 있으면 해당 장르의 명작이 항상 위에 있기에 슈터 장르의 게임들의 경우 노출이 매우 어렵다. 이른바 부익부 빈익빈의 메커니즘을 가지고 있다"라고 말했다.
그러나 이런 방식을 스팀 큐레이션이라는 강력한 시스템으로 깰 수 있다고 말하며, '데이브 더 다이버'도 해당 큐레이션에 포함됐을떄 가장 높은 판매량과 지표를 보여줬다고 설명했다. 스팀 큐레이션을 받을 수 있었던 계기로는 업데이트 주기와 이용자 피드백 반영이 있었던 것 같다고 설명했다.
스팀에서 1년에 1만 개 이상의 게임이 출시되나, 매출을 올리는 게임은 매우 소수라고 설명했다 / 게임와이 촬영
스팀의 부익부빈익빅 마케팅 시스템에 대해 말하며, 조금은 불합리하다고 표현했다 / 게임와이 촬영
개인화 플랫폼이기에 말을 검색하면 포니 게임이 나온다고.... / 게임와이 촬영
이러한 알고리즘 때문에 슈팅 장르 게임의 홍보가 매우 어렵다고 말했다 / 게임와이 촬영
부인부빈익빈 시스템을 깰 수 있는 시스템은 큐레이션 시스템이 있다고 설명했다 / 게임와이 촬영
'데이브 더 다이버'가 성공할 수 있었던 방법에 대해서도 말했다. 황재호 디렉터는 "개발팀이 전체적으로 경험이 부족했기에 많은 어려움이 있었다. 그러다 보니 본질적인 재미만 느낄 수 있는 빌드로 테스트를 시작해 약 3달에 한 번씩 테스트를 진행할 정도로 많은 테스트를 진행했다. 그리고 디스코드를 개설해 이용자들과 개발자가 직접 소통했고, 게임을 재미있게 플레이한 스트리머들에게는 감사 메일도 보냈다"라고 설명했다.
그렇기에 첫 평가 때 좋지 못했던 초밥집과 미니게임을 시작으로 문제가 있을 것 같은 요소들을 모두 정리하면서 얼리액세스를 준비했고, 그 결과로 시작하자마자 압도적 긍정적이라는 평가와 20일 만에 10만 장 판매라는 목표를 달성하게 됐다. 이러한 결과에 대해서는 "결과를 받고 데모를 진행하기 잘했다는 생각이 들었다. 잠재적 문제와 팬층 확보에 성공했기 때문이다"라고 말했다.
타 게임들보다 많은 테스트를 진행하며 게임의 기본적인 부분을 다듬었다 / 게임와이 촬영
이전과의 평가를 비교하며 개발자의 강단도 필요하다고 말했다 / 게임와이 촬영
그렇기에 얼리액세스 초기때부터 좋은 성과를 거둘 수 있었다고 말했다 / 게임와이 촬영
결론은 데모하길 잘했다~ / 게임와이 촬영
이 밖에도 황재호 디렉터는 얼리액세스 출시에 대해서도 "미완성 제품은 면죄부가 아니다. 초반에 비판받은 게임들이 회복하는 사례는 거의 없다. 충분한 완성도를 위한 많은 테스트가 필요하다"며 '발더스 게이트'를 예시로 들며 완성도를 위한 테스트와 이용자간의 소통을 강조했다. 특히 소통의 경우 바쁘다는 이유로 소통이 멈춘다면 오히려 "빠가 까를 만드는' 상황이 되기에 더욱 중요하다고 말했다.
이용자간의 소통을 중요시한 만큼, 개선 사항도 강조했다. "게임이 재미없을지언정, 불편하게 하지는 않겠다"라는 생각으로 개발을 진행했기에, 키매핑 관련 게시글이 많은 추천을 받는 것을 보고 이용자들이 코어한 부분을 건드리지 않는다면 모든지 개선해 준다는 마인드로 개선 사항을 적용시켰다는 말도 했다.
위에서 언급된 것들이 모이다 보니 '데이브 더 다이버'는 충성 커뮤니티가 생겼고, 게임 내 편의성도 향상되며 인지도까지 가지게 되면서 성공적인 게임이 될 수 있었다.
얼리액세스는 미완성 제품에 대한 면죄부가 아니라고 말하며, 게임 완성도에 대해 강조했다 / 게임와이 촬영
데이브 더 다이버의 얼리액세스 기록을 정리한다면 이와 같다 / 게임와이 촬영
이용자들과 소통을 적극적으로 했기에, 불편한 부분에 있어서는 개선을 확실히 해야된다고 말했다 / 게임와이 촬영
게임 초반 흥행에 대해 운칠기삼이라고 말하며, 운이 7이지만 운을 잡는 3의 기술에도 최선을 다해야 된다고 말했다 / 게임와이 촬영
마지막으로 황재호 PD는 "오늘 와주신 분들에게 정말 감사하고, '데이버 더 다이버'가 오랜 개발 기간을 가지고 있어 1시간 동안의 강연에 말하지 못한 부분이 있어 아쉽다. 이번 강연이 게임 개발을 꿈꾸는 분들에게 도움이 됐으면 좋겠다. 강연에서 중요하다고 생각한 부분은 이용자들과 끊기지 않는 소통이라고 말할 수 있을 것 같다"라며 이번 강연에 대한 소감을 말했다.
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