웹젠은 서브컬처 수집형 RPG '라그나돌'의 한국 출시를 앞두고 미디어 대상으로 서면 인터뷰를 진행했다.
'라그나돌'은 일본 개발사인 그람스에서 개발한 서브컬처 장르의 수집형 모바일 게임으로, 일본에서 스파인 기술을 활용한 일러스트와 전투에 있어 전략적인 재미를 느끼게 하는 스피드 체인 시스템을 통해 좋은 평가를 받았다.
또한 국내에서도 지난 7일 베타 테스트를 진행함과 동시에 서울 코믹월드에 참가해 이용자들에게 '라그나돌'의 모습을 짧게 선보인 바 있다.
이번 '라그나돌'의 서면 인터뷰에는 그람스의 타니 나오시 대표이사와 카세 케이스케 콘텐츠 개발 책임자가 참석해 다양한 질의 응답에 답했다. 아래는 진행된 서면 인터뷰 내용의 일부이다.
좌측부터 타니 나오시 대표 이사, 카세 케이스케 콘텐츠 개발 책임자다 / 웹젠 제공
Q : '라그나돌'을 개발한 그람스라는 회사와 본인에 대해서 짧은 소개 부탁한다.
나오시 : 안녕하세요 저는 그람스의 대표이자 '라그나돌' 제작의 총 지휘를 맡은 타니 나오시라고 합니다. 게임의 메인 플래너로서 게임의 시스템과 세계관을 주로 창작하고 있다. 그람스는 주식회사 구미(gumi)의 자회사로 세상을 바꾸는 게임 개발을 모토로 작품을 만드는 모바일, 온라인 게임 개발 회사다.
케이스케 : 저는 에스파다(Espada)라는 회사에 속해 있으며 그람스의 협력회사로 프로젝트에 참여하게 된 카세 케이스케라고 합니다. 한국판 '라그나돌'의 일본 층괄을 담당하고 있으며 일본 서비스 콘텐츠 개발도 같이 담당하고 있기에, 게임의 전체적인 콘텐츠와 제작 진행의 전반을 담당하고 있다.
Q : '라그나돌'의 제작 의도와 지향하는 목표가 궁금하다.
나오시 : 그람스의 개발진들이 지금까지 출시한 작품들에서 다소 아쉬웠던 부분을 보완해서 만든 작품이 '라그나돌'이다 기획에서 전투와 캐릭터간의 깊이가 양립하는 작품을 목표로 했기에 '스피드 체인 배틀'이라는 전투 시스템을 만들 수 있었다. 요약한다면 캐릭터를 육성하고 파티를 구성해 적에게 도전하는 스마트폰 RPG를 선호하는 이용자들이 재미있게 즐길 수 있도록 개발했다고 말할 수 있다.
Q : 동종 장르의 서브컬처 게임들과 차이점에 대해 설명해줄 수 있는가?
나오시 : 첫 번째 특징은 요괴라는 소재를 모티브로 했지만 단순한 일본 게임이 되지 않도록 했다는 것이다. 현대적 감각과 고전적 감각이 양립할 수 있도록 디자인을 고안했으며, 독자적인 세계관도 구축했다. 또한 여러 콘텐츠에서 아군으로 등장하던 인간 음양사가 적이되고, 요괴들이 아군이 되는 역전된 스토리도 차이점 중 하나다.
아울러, 게임 속 캐릭터는 소위 말하는 "출산의 고통"을 느끼면서 제작됐다. 캐릭터가 세계관 속에서 어떻게 탄생했는지, 그리고 세계관 속에서 어떻게 생활하고 있는지를 아트팀에서 중점적으로 고려해 창작했다. 특히 각 캐릭터의 취미/취향과 성장배경, 캐릭터끼리의 관계 등도 심도 있게 제작해 디테일한 캐릭터 특징들을 잘 녹여냈다.
Q : 국내 파트너사로 웹젠을 선택한 이유와 이후 기대하는 협업 내용이 무엇인지 궁금하다.
나오시 : 웹젠은 한국을 대표하는 주요 게임사 중 하나로 '뮤(MU)'를 비롯한 글로벌 IP를 흥행시킨 경험을 보유한 회사다. 한국 시장 진출을 고려하던 중 서브컬처 IP와 퍼블리싱 사업에 의지가 강한 웹젠과 연이 닿아 협업하게 되었다. 한국 시장에서 오랜시간 사업을 영위한 기업인만큼 안정적인 운영과 서비스를 제공해 줄 것에 대한 기대감이 크다.
Q : 한국 현지화 과정에서 가장 고려한 부분과 일본 버전과 비교해 달라진 점이 있다면?
케이스케 : 요괴라는 소재를 전달하는 부분에 있어 힘을 쏟고 있다. 게임의 스토리, 세계관, 캐릭터가 가지는 특징 등을 읽는 것만으로 잘 전달할 수 있도록 번역을 비롯한 현지화 작업에 힘을 쏟고 있다. 또한 쾌적한 환경에서 게임을 플레이할 수 있도록 최적화 작업도 진행하고 있다. 이 밖에 게임의 큰 틀 면에서는 일본 버전과 크게 다를 것이 없다.
Q : 한국 이용자들만을 위한 새로운 콘텐츠나 이벤트 등이 준비되어 있는지 궁금하다.
케이스케 : 한국 이용자들에게 '라그나돌'이 어떻게 받아들여질지 아직 미지수이기에 반응을 본 뒤 검토할 계획이다. 살짝 공개한다면 한국 전용 캐릭터를 제작중이다. 한국의 전통 문화에서 탄생한 캐릭터로, '라그나돌'에서는 요괴로 등장할 계획이다. 최대한 빨리 선보일 수 있도록 노력하고 있으니 많은 기대와 성원 부탁드린다.
서울 코믹월드에도 참여하며 한국 이용자들만을 위한 이벤트도 진행한 바 있다 / 게임와이 촬영
Q : 일본에서 출시 후 지금까지의 성과와 한국 시장 진출에 대한 소감이나 목표에 대해 말해줄 수 있는가?
나오시 : '라그나돌'은 2021년 10월에 출시되어 일본 앱스토어 무료 다운로드 랭킹에서 1위를 기록한 바 있다. 또한 출시일로부터 1개월 동안 500만 명의 이용자 수를 달성했다. 그렇기에 지금도 이용자들에게 호평받으며 서비스를 이어 나가고 있다.
케이스케 : 한국의 서브컬처 시장이 해마다 규모가 커지고 있어 예전부터 주목하고 있었다. 일본 게임이 한국 시장에서 성공한 사레도 많지만, 그 반대의 사례도 많이 있다. 그렇기에 모든 항목을 신중하게 검토해 한국판 제작에 힘쓰고 있다.
Q : 스피드 체인 배틀이라는 전투 시스템의 기획 배경과 자동 전투를 빠르게 사용할 수 있어, 이용자들이 전투 시스템에 잘 익숙해지지 않을 것 같은데 이에 대해 설명해 줄 수 있나?
나오시 : 전투가 단순화되면 깊이감이 부족해지고, 깊이감을 만들면 직관적으로 쉽게 이해하기가 어려워진다. 이 두 가지의 특성을 목표로 전투 시스템을 고안한 결과 나온 것이 스피드 체인 배틀이라는 시스템이다.
그렇기에 누구나 한 번쯤 해봤을 법한 트럼프 카드의 요소들을 게임에 녹여내 스피드와 전략성을 더했고, 합성 및 홀드 등의 시스템을 결합해 간단하면서도 깊이감있는 전투를 만들어 냈다.
케이스케 : '라그나돌' 내의 다양한 콘텐츠가 있는데, 일부 콘텐츠에서는 이른바 챌린지적인 요소가 있어 수동 컨트롤을 하지 않으면 클리어가 어려운 것들이 있다. 그렇기에 게임 플레이 시간이 길어질수록 편의적인 요소로만 사용될 것이라고 생각한다.
전투에서 트럼프 카드의 색상, 숫자 등의 요소를 사용해 깊이감과 익숙함을 더했다고 설명했다 / 게임와이 촬영
Q : 게임을 플레이해 보니 최근에 나오는 게임들과 다르게 게임 콘텐츠부터 시작해 굉장히 볼륨이 묵직한, 이른바 '그랑블루', '칸코레'처럼 올드한 서브컬처 게임의 방식을 채택한 것 같았다. 이러한 방식을 채택한 이유가 궁금합니다.
케이스케 : 세계관과 시나리오를 고집한 만큼 시나리오의 볼륨은 소설 수준만큼 많다. 그렇기에 구글플레이 Best OF 2022 Awards에서 스토리 부분을 수상할 수 있었다. 메인 시나리오 외에도 퀘스트나 관련 콘텐츠도 많이 구현했기에, 관련된 콘텐츠 자체의 베리에이션이 풍부해지도록 의도해서 개발했다.
UI적인 부분에서 올드함이 느껴지나, 스토리 부분에서 수상이 있는만큼 세계관과 시나리오에 많은 노력을 기울였다고 말했다 / 게임와이 촬영
Q : 한국 테스트 버전에서는 가차별 등급 확률을 볼 수가 없었다. 정식 출시하면 관련 확률을 볼 수 있나?
웹젠 : 출시 버전에서는 관련 확률이 공개될 예정이다.
Q : 한국 테스트버전에서는 게임이 생각보다 무거워 터치 반응이 늦거나 BGM이 같이 재생되는 등 최적화가 잘 되어있지 않은 느낌이 들었다. 혹시 정식 버전에서는 어디까지 최적화가 가능할지 궁금하다.
나오시 : 조작 방식과 터치감 부분은 한국 현지화 과정에서 수정 및 보완이 진행되고 있기에, 정식 버전에서는 쾌적한 환경에서 플레이할 수 있을 것이다.
Q : 메인 로비에서 선택할 수 있는 BGM이 굉장히 많아 놀라웠다. 이렇게 많은 BGM을 준비할 수 있던 이유가 궁금하다.
나오시 : 많은 BGM의 개수는 의도한 부분 중 하나다. 음악을 통해 게임 스토리의 재미와 시스템을 자연스럽게 의식하면서 배울 수 있도록 설계했다. 그렇기에 일본에서 활약하고 있는 BiSH라는 유명한 아티스트의 음악을 BGM으로 도입하게 됐다.
개인적으로 BiSH의 'GiANT KiLLERS'가 나오는 Gashadokuro Taki Yasha 전투의 익사이팅한 부분이 매우 마음에 든다. BiSH의 라이브 공연에는 6번 정도 방문했는데, 가장 열광했던 곡 중의 하나로, 그 열광을 기억하면서 대전플레이를 진행하고 있습니다(웃음).
Q : 스토리의 중간마다 LIVE 2D와 애니메이션 방식으로 진행되는 스토리를 볼 수 있었다. 이러한 애니메이션 연출이 어디까지 지원되는지 궁금하다.
나오시 : 이용자들이 '라그나돌'의 스토리에 몰입할 수 있도록 애니메이션에 정말 많은 신경을 썼다. 현재 메인 스토리의 주요 진행과정에는 애니메이션이 모두 들어간 상태다.
이러한 LIVE 2D 연출을 메인 스토리의 주요 과정에 모두 포함되어 있다고 말했다 / 게임와이 촬영
Q : '라그나돌'의 출시를 기다리는 한국 이용자들에게 한마디 부탁한다.
나오시 : 글로벌에서 우수한 게임들이 많이 출시되고 있는 추세속에서 일본 뿐만 아니라 전세계 이용자들이 함께 즐길 수 있도록 고안해서 개발한 작품이 '라그나돌'이다. 요괴라고 하는 동양에서 인기있는 소재가 전세계에서 사랑받을 수 있도록 캐릭터와 세계관을 만들고 있다. 서브컬처 게임을 좋아하는 한국 이용자들이 꼭 '라그나돌'을 플레이해 주셨으면 좋겠다.
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