'캐슬 크래프트'는 실시간 PvP 대전을 통해 전략적으로 건물을 건설하고 병력을 생산하여 상대의 진영을 무너트리고 본인의 영역을 확장해 나가는 모바일 실시간 전략 게임이다. 모바일 환경에 최적화된 조작법과 전략 시스템을 적용하는 등 모바일 RTS의 핵심을 충실히 구현했다.
라이징윙스의 강문철 부사장은 "'캐슬 크래프트'는 정통 RTS의 재미를 선사하고, 모바일 RTS라는 새로운 장르를 개척할 것"이라고 밝힌 바 있다. 모바일 환경에 최적화된 조작법과 전략 시스템 등을 구현해 모바일 RTS의 핵심을 충실히 구현한 것이 게임의 핵심이다.
게임의 첫 인상은 캐주얼함과 익숙함이었다. 플레이어를 처음 맞이하는 메인 화면의 UI는 국산 모바일 게임의 전형적 캐주얼함을 따라가고 있었고, 게임의 전체적 분위기는 장르의 특성에 따라 클래시 로얄의 느낌이 물씬 풍긴다.
실제 게임 플레이 단계에 접어들면 세로 화면의 성을 두고 투닥거리는 조그만 유닛들에게서 클래시 로얄의 느낌을 지울 수 없게 된다. 그만큼 클래시 로얄이라는 게임의 존재감이 이미 하나의 장르로 자리할 만큼 큰 흥행을 거뒀기 때문. 장르나 게임 플레이 방식이 다르다고 해도 클래시 로얄이 떠오를 만큼 많은 실시간 전략 게임들에게 클래시 로얄은 악몽같은 존재다.
다만 실제로 플레이해본 '캐슬 크래프트'는 클래시 로얄을 포함한 모바일쪽 RTS들과는 궤를 달리한다는 인상이 강하다.
RTS라는 단어 자체가 굉장히 범용적으로 사용되고 있지만, 게임마다 그 방식과 디테일이 제각각이다. 게임 시장의 판도가 모바일 디바이스로 넘어가면서 우리가 '스타크래프트'류의 게임 장르로 익히 알고있던 RTS는 '클래시 로얄'을 칭하는 단어처럼 변질되어버린 감이 있다.
일반적으로 RTS라고 하면 자원을 캐서 유닛을 뽑거나 건물을 지어 테크트리를 올리고 아군 유닛의 병력들을 컨트롤하며 적 부대와 전투를 벌이며 상대방의 기지를 부수거나 항복을 받아내면 승리하는 장르다. 모바일 게임 시장에서 주류로 자리잡고 있는 클래시 로얄의 경우는 3라인 실시간 대전 게임의 모양새를 갖추고 있지만, 우리가 기본적으로 알고 있는 RTS란 스타크래프트의 모습이다.
이런 면에서 캐슬 크래프트는 클래시 로얄과는 달리 전통적인 RTS를 모바일로 잘 담아낸 게임이라고 볼 수 있다. 물론 사전에 외부적으로 취득한 유닛을 사용해야 한다는 점은 전형적인 모바일 게임의 시스템을 가져왔지만 그 외에는 건물을 올려 인구 수를 관리하고 자원 채취를 위한 멀티를 선점하는 전통의 전략 시뮬레이션 게임이다.
사전에 덱을 짜서 라인 상황에 맞춰 유닛과 스킬 코스트를 배분하고 이를 전략적으로 이용하는 방식의 RTS가 아닌 것.
물론 전체적인 게임 진행 방식이나 플레이 타임이 상당히 간소화되어있고, '지휘관'이라는 영웅 유닛을 사용한다는 대표적인 차이점은 존재하지만 이는 모바일 게임이기 때문에 취해야하는 당연한 절차일 수 있다. 최근 론칭되어 화제가 된 '포켓몬 유나이트' 나 '기적의 펜디온'의 사례처럼 모바일 디바이스에 맞춰 라이트해졌다. '쉽고 가벼운 '리그오브레전드', '쉽고 가벼운 SLG'에 이은 '쉽고 가벼운 스타크래프트'로 이해하면 편하다.
가벼워진 만큼 승패의 차별화를 위해서 유닛간 티어, 인구 수와 배치 영역 개념을 그대로 가져와 근본적인 RTS식 빌드업 싸움을 구현해냈다. 가운데 존재하는 '캐슬'을 스타크래프에 등장하는 저그의 '해처리'로 이해한다면 편한데, 일정 자원을 들여 이 캐슬 을 업그레이드 해주면 더 높은 티어의 유닛을 뽑아낼 수 있다. 막사를 늘려 물량전을 벌일지, 멀티를 늘리고 자원을 뽑아 장기전을 바라볼지, 4드론 개념의 초반러쉬를 지휘관과 함께 감행할지 등의 기본적 수 싸움이 가능했다.
또한 유닛 컨트롤 요소도 간소화됐다. 유닛 지정이나 공격 선택을 따로 클릭, 드래그하지 않아도 유닛들은 기본적으로 생산된 뒤 적진까지 일직선만으로 움직인다. 대신 '귀환 명령'을 클릭하면 본진으로 귀환한 뒤 자원으로 회수되게끔 설계됐다.
이 부분이 마냥 '간소화'된 것으로 끝나지는 않는데, 이렇게 회수한 마나로 상성 유닛을 뽑아서 적 공격에 대응하거나 지휘관을 후퇴시켜서 체력을 회복하는 등의 다양한 전술적 응용이 가능하다. 오히려 새로운 전략적 요소가 탄생한 것.
다만 실시간 전략 대전에 유닛의 강함 여부가 뽑기로 결정된다면 개인의 실력과 관계없는 승패 유무가 결정될 확률이 없지 않다. 이것이 동류 모바일 게임들의 고질적 단점이라고 할 수 있겠다. 물론 캐슬크래프트에는 아직까지 그러한 단점이 두드러진다는 느낌을 주지는 않는다. 추가적으로 게임 내 훈련 기능이나, 플레이어가 주로 사용하는 카드 사용률에 대한 정보 등 다양한 편의 기능이 주어지므로 이런저런 단점을 보완하기에는 충분해보인다.
유저들의 원성을 듣는 부분이 있다면 ▲한 번 밀리면 역전이 힘들게끔 되어있는 시스템 ▲고급스럽지 못하고 깔끔하지 못한 UI(홈 화면) ▲전설 카드 중 요술사의 오버 밸런스 및 추후 더욱 강한 카드 등장 우려 정도가 있다.
전체적인 UI와 밸런스 관련된 의견들인데, 밸런스 부분은 거의 대부분의 게임이 겪는 문제점이기 때문에 이런 단점들만 잘 조율해서 서비스한다면 전통적 전략 시뮬레이션 게임을 캐주얼하게 계승한 게임 포지션으로 지속적 인기를 누릴 수 있어 보인다.
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