카카오게임즈의 신작 PC 생존 FPS 게임 '디스테라'의 2차 베타 테스트가 오는 29일까지 진행된다. 카카오게임즈는 이번 베타 테스트의 진행에 앞서 사전 서면 인터뷰를 진행했다.
리얼리티매직 김성균 대표
'디스테라'는 디스토피아 세계관을 바탕으로 버려진 지구에서 이용자들이 벌이는 생존 경쟁을 그렸다. 자신만의 진지를 구축하고 아이템을 제작하는 등 자유도 높은 플레이를 즐길 수 있다.
'디스테라'의 개발사 리얼리티매직은 이미 여러번의 테스트를 진행하여 게임의 완성도를 높여왔다. 이번 2차 테스트에서는 기존 테스트의 피드백을 통해 보다 개선된 게임성을 선보일 예정이다.
입문자가 무사히 게임에 정착할 수 있게끔 튜토리얼을 강화하고 기지 관리 부담을 줄여 전투 집중도를 높였다. 뿐만 아니라 제작 방식 간소화 등의 눈에 보이는 변화릍 통해 개선된 모습을 선보인다.
김성균 대표는 이번 서면 인터뷰를 통해 "초심자들은 좀 더 쉽게 접근하고, 익숙해진 유저들이 다양한 전투 메타를 계속 실험하면서 경쟁할 수 있게 하는 것이 목표"라며 "이번 테스트를 통해 얻은 피드백으로 향후 버전은 다른 요소들을 더욱 다듬을 것"이라고 강조했다.
인터뷰는 지난 테스트와의 차이점과 변경사항, 유저 반응 등의 질문이 주를 이뤘다.
김 대표는 지난 테스트 당시 어떤 피드백들이 존재했고, 이번 테스트에는 어떻게 반영됐느냐는 질문에 "디스테라 고유의 시스템들에 대해 빨리 인지하기 어렵다는 지적들과, 플레이어의 기지 방어 및 NPC와의 공방 등 밸런스에 대한 의견들이 많았다.
이번 테스트에서는 시스템 별 중요도를 나눠서 초심자도 점진적으로 익숙해질 수 있는 방향으로 구성하였으며, 초기에 더 쉽게 살아남아 충분한 준비를 갖춘 뒤에 다른 플레이어들과 나중에 경쟁할 수 있도록 배치했다. 또 전투에 좀 더 집중할 수 있도록 기지의 관리에 들여야 하는 노력을 대폭 낮췄으며, 티어별 성장 곡선 곡선도 훨씬 빠르게 조정했다"라고 답했다.
또한 이번 테스트를 통해 중점적으로 검증하고 싶은 부분에 대해서는 "디스테라는 PVE 와 PVP가 혼재된 게임인만큼, 이번 2차 베타 테스트에서는 플레이어가 두 가지 도전을 마주할 때 난이도와 재미의 밸런싱이 어떻게 느껴지는지 검증하고자 한다. 또한, 게임의 최종 목적인 월드의 파괴와 존속의 사이에서 플레이어들이 각각의 목적을 공감하고 플레이 지향점을 찾는지 확인하고 싶다"라고 밝혔다.
이어진 질문은 지난 글로벌 테스트 이후 변경된 사항에 대한 것으로, 이에 대해 거의 모든 시스템에 변화를 줬다는 답변이 돌아왔다. 다만 가장 중요한 방향성을 꼽는다면 초심자에게 친절하고 또 반복적인 생존 행위보다는 교전을 더욱 즐기게 하고자 했던 점을 강조했다.
김 대표는 "7월 CBT 당시에는 초보자들에게 중요한 시스템에 대한 설명이 다소 미흡했고, 초보자의 단계를 지나더라도 화끈한 전투보다는 생존을 위한 관리에 너무 많은 시간을 써야 했다.
그러나 디스테라는 자유도 높은 슈팅 플레이를 가장 중요한 목표로 하고 있는 만큼, 생존게임에 익숙하지 않은 플레이어들이 디스테라에 빨리 익숙해진 다음 전투의 여러 방향성을 경험하고 즐기게 하는 것이 목표다.
예를 들어, 크래프팅의 경우 기존에는 각 아이템 종류별로 다른 방식으로 제작해야만 했지만, 이제는 대부분의 아이템들을 한두가지 방법으로만 제작하면 된다. 또한, 머신암을 이용한 영속적인 육성요소가 지난 7월 빌드에서 처음 선보였다면, 이번에는 머신암의 육성 방향성이 아이템을 이용한 발전과 다른 방향으로 더 명확해 졌다.
시나리오상 풀어낼 부분들도 굉장히 많다. 그러나 샌드박스 게임에서 플레이어에게 특정한 시나리오의 흐름을 강요하기 보다는 월드의 곳곳에서 디스테라의 세계관을 보여주고, 플레이어의 선택이 유의미한 결과를 갖도록 자연스럽게 전개시켜 나가고자 한다"라고 덧붙였다.
추후에는 대규모 PVP에 가까운 형식의 콘텐츠도 즐겨볼 수 있을 전망이다.
디스테라에는 고유한 요소로서 거점이라는 장소들이 존재한다. 각 거점의 공략을 위해서 단독 플레이, 협동 플레이, 세력간 경쟁 플레이를 각각 지향하고 있는데, 이는 소규모 및 대규모의 플레이어간 대립을 유도하고 있다.
거점의 점령을 통해 각 세력은 자신들에게 유리하거나 적대 세력에게 불리한 광역 스킬을 발동시킬 수 있어, 이를 통해 월드의 흥망성쇠가 영향을 받게 된다.
그리고 추후 시즌 업데이트시 맵이 추가되면서 새로운 거점의 전투 규모와 공략 방식은 모두 새롭게 제공될 예정이다.
스토리에 대한 방향성도 들어볼 수 있었다. "이전 인터뷰에서 스토리 요소를 강조했는데, 포트나이트나 에이펙스 처럼 스토리의 흐름과 시즌마다 맵이 변화할 수 있는지 궁금합니다"라는 질문에 김 대표는 "디스테라는 시즌별로 새로운 지역의 맵 등장을 통해 시나리오가 연속적으로 진행될 것"이라며,
"각 맵에 등장하는 지역과 NPC들이 해당 시즌의 시나리오를 풀어가게 되어, 우주 거주지 오르비스와 파괴된 지구에서의 과거와 현재 사건들을 서술하게 된다"라고 밝혔다.
앞서 진행된 질문들이 이전 테스트와의 게임적 차이를 묻는 것이었다면, 이어지는 질문은 3월 진행된 1차 테스트와 비교했을 때 유저 지표에서 다른 점을 묻는 것이었다.
김 대표는 "3월의 소규모 테스트에서는 디스테라가 지향하는 게임플레이가 유저들에게 얼마나 받아들여질 수 있는지 게임의 기본 시스템에 대한 정성적인 분석이 목표였고, 7월의 테스트부터는 좀 더 많은 플레이어들을 초대하면서 컨텐츠의 소비속도 및 각종 지표에 대한 정량적인 분석도 시작됐다"라며,
"생존게임에 익숙한 유저와 그렇지 않은 유저들 사이의 패턴 차이, 개발팀이 간과했던 편의성 등을 파악였으며 이를 바탕으로 이번 테스트에서는 각 지표의 개선점 확인을 중요하게 생각하고 있다"라고 밝혔다.
덧붙여 "실제로 유저들의 행태와 스트리머들의 방송을 보면서, 개선하고자 했던 부분들이 작동하고 플레이타임이 크게 향상되는 것을 체감하는 중"이라고 언급했다.
이번 2차 베타 테스트 기간은 1차보다 더 짧은 기간동안 진행된다. 게임 진행도가 지난번보다 더 낮을 수 밖에 없다. 따라서 짧은 기간 안에 집중적으로 테스트하고자 했던 것이 있을텐데, 이에 대해 김 대표는 "지난 테스트에서는 유저들의 콘텐츠 소비 속도와 생존게임 숙련도에 대해서 기초 데이터가 부족했기 때문에 게임 플레이의 진도를 보수적으로 느리게 만든 측면이 있었다"며,
"지난 테스트의 정량적 데이터를 바탕으로 생존게임 초심자와 코어 유저들이 원하는 밸런스를 좀 더 명확히 파악한 만큼, 이번에는 초심자들은 좀 더 쉽게 접근하고, 익숙해진 유저들이 다양한 전투 메타를 계속 실험하면서 경쟁할 수 있게 하는 것이 목표다"라고 답했다.
또한 "디스테라는 월드의 종말 카운트다운이 중요한 메커니즘이기 때문에, 이 제약 조건 하에서 플레이들이 후반부의 플레이 목적성을 잘 공감하는지 확인하고자 한다"라고 덧붙였다.
리얼리티매직 김성균 대표
출시 일정에 대한 질문도 만나볼 수 있었다. 아직 정확한 날짜를 정하지는 않았지만 사측에서는 내년 초가 될 것으로 예상하고 있다는 입장을 밝혔다. 출시가 늦어질수록 완성도는 계속 올라갈 것이나, 장르의 특성상 장기로 플레이하는 유저들의 의견을 빨리 듣고 반영하는 것도 중요하다는 점을 강조했다.
끝으로 지난 테스트의 해외 반응에 대한 질문에 "디스테라는 생존 게임 장르의 특성으로 인해 기본적으로는 해외 서비스를 기본으로 염두해두고 개발을 시작한 프로젝트다. 실제로 해외의 유저들이 더욱 쉽게 이해하고 플레이한다는 느낌을 받고 있으며, 플레이어의 수나 각종 지표 측면에서 서구권 국가의 유저들이 핵심층을 구성하고 있다.
해외의 코어 이용자들이 여러 생존게임들을 오래 플레이 한 경험을 바탕으로 우리에게 좋은 피드백들을 많이 제공하고 있어서, 디스테라가 글로벌 타이틀로 성장하는데에 매우 큰 도움이 되고 있다"라고 답하며 인터뷰를 마무리했다.
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