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[NDC2022] 배그M 이용자 70명이 '모징어게임' 영상을 찍을 수 있었던 이유

게임와이갤로그로 이동합니다. 2022.06.08 14:21:05
조회 2338 추천 3 댓글 4
게임사에게 있어 이용자는 고객이기도 하지만 성장을 위해 필수불가결한 요소이기도 하다. 그들이 보여주는 피드백은 개발진들이 생각지도 못한 오류를 발견하기도 하고, 성장에 보탬에 되는 아이디어를 발굴해주기도 한다. 

또한 이들이 모여 있는 커뮤니티는 이러한 중요한 인사이트를 발굴해주는 중요한 장소이기도 하다. 크래프톤의 '배틀그라운드 모바일' 이용자 파트너 프로그램은 잠재력 있는 커뮤니티 이용자들과 함께 하는 성장해 왔다. 

온라인으로 열리고 있는 NDC에서 관련 강의를 맡은 이평강 발표자는 크래프톤에서 배틀그라운드 모바일 커뮤니티와 파트너(인플루언서) 매니징을 담당하고 있다. 그는 '배그M'에서 이용자 70명이 오징어게임을 패러디한 '모징어 게임'을 찍을 수 있었던 배경에 대해 설명했다. 


이용자 70명이 찍은


배틀그라운드 모바일 출시 3년, 정체되어버린 커뮤니티 활성화에 대한 고민이 깊어졌던 시기였다. 이용자들을 정확하게 파악해본 결과 이용자는 10대 남성에게 인기였고, 이평강 발표자는 특별한 등급이나 역할에 대한 열망이 높다는 것에 포인트를 잡았다. 여기에 자신이 즐겨하는 게임에서 공식적으로 인증한 역할을 덧붙이기로 했다. 


이후 커뮤니티에서 본격적으로 커뮤니티에서 잠재성을 가진 이용자들을 찾아다녔다. 그들은 배틀그라운드 모바일을 주제로 틱톡, 유튜브 등에서 재미있고 다양한 콘텐츠를 발행하고 있었다. 

두 번째는 공식 카페에서 퀄리티 높은 팁 정보글을 작성해 주고 있는 팁 정보활동 이용자들이었다. 이들에게 조금 더 독려하면 더 퀄리티 높은 팁 정보글을 일반 이용자들에게 제공할 수 있을 것이라 판단했다. 

세 번째는 공식 카페에 올라오는 질문들에 성심성의껏 답변해주는 지식인 활동 이용자들이었다. 


이들에게 게임사 인증 '유저 파트너' 역할 부여, 다양한 인게임 아이템 제공, 매월 평가 진행 후 현물 상품 지급, 배틀그라운드 모바일 공식 콘텐츠 참여 기회를 지급했다. 크래프톤도 이들을 통해 커뮤니티 유입 이용자 확대, 커뮤니티 활성화, 다양한 SNS 콘텐츠 증가, 신규/복귀 이용자 대상 긍정적 효과를 노렸다. 

2개월 동안 운영된 유저 파트너 1기에는 약 1700명이 지원했다. 모집 목표는 50명이었고, 107명을 모집 목표 대비 약 2배를 달성했다. 구체적으로는 SNS 69명, 팁 정보 15명, 지식인 23명이었다. 

107명에게 모두 전화를 했다. 쉬운 일은 아니었다. 이후부터는 디스코드 채널을 통해 공지와 음성채팅, 자유채팅, 미션 등을 통해 각 유저 파트너를 관리했다. 강제성은 없었다. 다만 너무 활동량이 적은 이용자들은 상호 합의 하에 하차를 진행했다. 

◇ 200만회 이상의 뷰어십 확보, 게시물과 댓글 2배 증가

SNS 파트너들은 이전보다 더 많이, 더 다채롭게 콘텐츠를 생상했다. 재미에만 치중했던 이용자 파트너들은 신규 소식도 알리기 시작했다. 그 결과 신규 모드나 유료화, 마케팅 관련 콘텐츠 제작 및 발행 활동이 10대 이용자들이 많은 틱톡을 중심으로 진행됐고, 매주 평균 150개 이상의 콘텐츠와 200만회 이상의 뷰어십을 확보중이다. 별도의 비용 발생 없이 신규 업데이트와 유료화 상품, 마케팅 등에 대한 홍보가 가능해진 것이다. 

팁 정보 게시판도 효과가 나타났다. 그중에는 팁이 아닌 글도 올라오곤 했고, 깨진 유리창 이론처럼 정돈되지 않은 상태에서 게시판이 계속 방치됐던 게시판이 정돈되기 시작했다.  그 결과 팁/정보 게시물이 약 2.5배 증가했고 조회수와 댓글도 2배가 증가했다. 


◇  '모징어게임'은 2기 이용자 파트너에서 나왔다


2기는 마케팅/QA/운영 분야로 더욱 확장됐다. 

2기의 활동 기간은 2개월에서 5개월로 연장했고, 1기 인원 87명 중 66명과 989명의 지원자 중에서 선발된 69명의 신규 이용자 파트너를 포함, 135명으로 2기가 진행됐다. 

이들은 마케팅/QA/운영에도 활용됐다. 2기 인원 중 약 70명이 오징어게임을 패러디한 콘텐츠 영상물에 등장한 것. 

이 영상에는 "진짜 촬영하는 몇시간 동안 너무 즐거웠다 ! 또 좋은 기회가 생긴다면 꼭 참여하고 싶다", "정말 재밌었다. 게임하는 내내 심장이 쫄깃쫄깃했는데 다음에도 이런 콘텐츠, 너무 좋다. 또 참여하고 싶다", "와.. 진짜 이런 콘텐츠는 다시 해도 너무 재밌을 것 같다", "진짜 너무 재밌었다. 심장 쫄깃쫄깃", "정말 재밌었다. 다시 한 번 기회가 생긴다면 참여하고 싶다"며 당시 흥분한 이용자 파트너들의 모습이 고스란히 댓들로 달렸다. 

사실 이전에도 이처럼 대규모 인원이 필요한 다양한 콘텐츠를 일반 이용자들과 찍고 싶었지만 다수의 이용자들을 컨트롤하기 어렵다는 이유로 촬영을 포기해만 했다는 발표자의 설명이 나온다. 아울러 이전에는 이용자들이 직접 출연하는 콘텐츠를 제작하기 어려웠는데, 재능 많은 이용자 파트너 덕분에 더 많은 활용이 가능해진 것. 


모징어 게임, 영상 갈무리


또 이들을 QA 영역에까지 활용하게 된 것은 이들 전원이 게임에 대한 이해도와 플레이타임이 매우 높은 수준이었기 때문에 가능했다. 버그제보방을 운영했고, 대규모 인원이 실시간으로 필요한 버그 확인에도 인원이 투입됐다. 

이들은 게임 동향 확보에도 투입이 됐다. 이들은 모두 주요 클랜에 속해있어 확인이 어려운 단톡방 내 동향까지 확보가 가능해졌고, 이용자 파트너가 커뮤니티 이용자들과 소통활동까지 진행해 줬다. 현실적으로 CM이 모든 이용자들과 소통을 하기 어려운 부분을 대신한 것. 

◇ 이용자 파트너의 만족도와 타 게임 적용 가능성은?

이용자 파트너들의 만족도는 어떨까? 활동량에서는 82.7%가 적당하다고 했고, 37.3%가 활동 보상 만족도 조사에서 '만족한다'고 대답했다. 만족하지 않는다는 대답은 12%였다. 매니저와의 소통 정도는 73.3%가 잘 소통하고 있다고 대답했다. 

그렇다면 배틀그라운드가 아닌 다른 게임에서도 이러한 이용자 파트너십을 적용할 수 있을까? 체크해야할 것은 5가지다. 

이용자들의 연령대와 성비를 파악해야 하고, 주요 커뮤니티와 SNS를 파악해야 한다. 이후에는 선발 목표 인원과 역할, 그리고 활동 내용을 정해야 한다. 제공할 수 있는 리워드 규모도 정해야 한다. 마지막은 업무 리소스를 체크한다.

발표자가 예로 든 게임은 넥슨의 메이플스토리M으로 카페 30만의 이용자 풀이 있는 게임이다. 메이플 IP 자체가 코디나 팬아트에서 강점이 있으니 이용자 파트너에 적용해본다면 좋을 것 같다는 의견도 냈다. 또 카트라이더도 틱톡 내에 영상을 올리는 이용자들이 많이 이들을 이용자 파트너로 활용하는 것도 좋을 것이라고 봤다. 



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