[게임메카=신재연 기자] 이번 게임스컴에서 가장 주목을 받은 작품이라 한다면 역시 몬스터 헌터 와일즈를 빼놓을 수 없다. 캡콤 부스의 줄을 넘어서다 못해 부스를 감싸거나, 바로 옆 부스가 있는 통로까지도 줄을 서있는 것은 부지기수였다. 이 정도로 큰 인기를 얻게 된 뿌리에는 이전과는 다른 거대한 환경과 변화 등이 있다. IP 최신 시리즈인 몬스터 헌터 나우까지의 메리트 있는 콘텐츠를 전부 가져와 콘텐츠를 채우면서도, 와일즈라는 이름에 걸맞는 비주얼과 흡입력을 선보이며 많은 헌터들의 가슴을 설레게 했기 때문이다.
이렇듯 몬스터 헌터 와일즈는 20주년을 맞은 IP임에도 불구하고 또다시 새로운 면을 보여주며 한 걸음 나아간 모습을 보여주었다. 다만, 높은 자유도를 가진 오픈월드와 반복적인 사냥이 필수적인 몬스터 헌터라는 IP가 잘 맞물릴 수 있느냐에 대한 의문도 공존했다. 하지만 제작진은 이에 대한 답을 이미 가지고 있는 듯 했다. 몬스터 헌터 와일즈가 보여주는 오픈월드와 헌팅의 공존은 무엇일지, 몬스터 헌터 와일즈의 츠지모토 료조 프로듀서, 도쿠다 유야 디렉터, 후지오카 카나메 디렉터를 만나 더 자세한 이야기를 들어보았다.
처음으로 유저 대상 시연이 이루어진 만큼, 가장 먼저 듣고 싶었던 점은 처음으로 많은 헌터들의 성원을 마주한 기분이 어떻냐는 것이었다. 도쿠다 디렉터는 이에 대해 "회장 앞에 이미 사람들이 줄지어 서 있는데, '어디에서 이렇게들 온 것인가'라는 생각이 들 정도로 월드와는 다른 주목도를 느끼고 있어 놀랍다. 많은 유저들이 흥미를 가지고 있다는 점이 매우 놀랍다"고 전했다.
이어 후지오카 디렉터는 "몬스터 헌터 와일즈를 만들기 시작한 지 5년이 넘었는데, 드디어 유저들에게 선보일 수 있게 돼 감개가 무량했다. 많은 유저들이 줄을 서 시연을 기다리고, 플레이 후 주변 사람들과 함께 즐거웠다고 말하는 모습을 보면 정말 기쁘다는 생각이 들었다"는 소회를 밝혔다. 이어 츠지모토 프로듀서는 "아이스본 출시 당시 처음으로 게임스컴에 왔고, 이번이 두 번째다. 오프라인 이벤트는 유저를 사람 대 사람으로 만날 수 있는 자리라, 게이머 개인에 대한 이야기, 게임에 대한 이야기를 나눌 수 있어서 기쁘다고 말했다.
도쿠다 디렉터가 한 문장으로 정의한 몬스터 헌터 와일즈는 "인간이 포함된 살아있는 세계"다. 이를 보여주듯 시연 버전이나 트레일러 등에서는 각자에 충실하게 자연을 활보하는 몬스터들과 이 자연 속에 섞여들어 가는 기존 주민들, 헌터들이 뒤섞여 살아가는 모습이 선명하게 드러난다. 도쿠다 디렉터 또한 몬스터 헌터 와일즈는 "현재까지의 작품들 이상으로 사람과 자연의 관계가 섞인 몬스터 헌터의 세계를 그린다"고 설명했다.
자연과 뒤섞인 삶을 선보이는 만큼, 필드에 자리를 잡거나 헌팅의 자유도도 크게 높아졌다. 원하는 곳에 캠핑하거나 원하는 몬스터를 타격하면 곧바로 퀘스트를 수주할 수 있는 시스템 등이 그 예시다. 도쿠다 디렉터는 이에 대해 "세계에 더 쉽게 몰입할 수 있도록 심리스를 게임 속에 구현하고 싶었다"고 설명했다.
이에 따라 플레이어는 자신이 잡고 싶은 몬스터가 있는데, 해당 몬스터가 이상 기상일 때 등장한다면 해당 기상을 만났을 때 언제든 자신이 원하는 안전한 장소에 캠프를 세우고 안정적인 사냥을 실행할 수 있게 됐다. 더해 몬스터에게 어느 정도의 대미지를 입히는 것만으로 공격의 의사가 있다고 간주해 퀘스트를 즉각적으로 수주해 이에 대한 보상을 받을 수도 있다.
물론, 그렇다고 해서 베이스 캠프의 중요도가 줄어드는 것은 아니라는 게 제작진의 설명이다. 베이스 캠프에서는 가공과 보급 등 베이스 캠프가 아니면 얻을 수 없는 시설들이 존재하기 때문이다. 이에 따라 자신이 원하는 것을 더욱 편리하게 사냥할 수 있으면서도, 이를 활용하기 위해서는 베이스 캠프로 돌아와야만 하는 몬스터 헌터 시리즈의 기본 매커니즘을 유지하면서 더욱 자유도 높은 사냥이 가능한 시스템을 구축할 수 있게 됐다.
하지만 그렇다고 해서 막연히 특정 날씨를 마주하기를 운에 의존하거나, 특정 몬스터를 잡기 위해 해당 구역에 무작정 캠핑을 해야 할 필요는 없다. 한 번 사냥에 성공한 몬스터에 대해서는 프리 퀘스트 형식으로 퀘스트 보드를 통해 퀘스트를 수주할 수 있기 때문이다. 도쿠다 디렉터는 이 시스템에 대해 "다만, 평소의 필드처럼 변화하는 환경이 아닌 그 자체로 안정된 환경이므로 메리트가 크지 않다"며 프리 퀘스트를 수주할 경우의 보상이 적을 수도 있음을 시사했다.
이렇듯 몬스터 헌터 와일즈는 헌터 또한 '와일드'한 자연 속에 속한 한 사람으로, 자연을 직면하고 환경을 인내하는 존재임을 보여주면서도 헌터가 아닌 플레이어의 자유도를 보장해주는 콘텐츠를 선보인다. 부위 파괴와 함께 제공되는 집중 모드 및 집중 파괴 모드의 존재로 소재 확보의 편의성도 높였다. 이와 같은 콘텐츠 외에도 몬스터 헌터 와일즈에는 자연만큼이나 공개되지 않은 요소가 많다. 과연 이 콘텐츠들이 어떻게 유기적으로 연결돼 얼마나 방대한 환경을 선사할 것인지 기대된다.
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