지난해 8월 '더 파이널스'를 출시하며 글로벌 이용자들에게 확실한 눈도장을 찍은 엠바크 스튜디오가 새로운 신작 '아크레이더스'로 지스타 2024 현장을 찾았다.
'아크레이더스'는 넥슨의 자회사 엠바크 스튜디오의 신작으로 PC 및 콘솔 패키지 게임이다.
이용자는 폐허가 된 미래 세계에서 신비롭지만, 살인적인 기계 생명체에 맞서고 생존하는 매력적인 공상 과학 세계관을 만날 수 있으며, 다양한 무기와 가젯, 도구를 통해 전략의 깊이를 더하고, 자신만의 플레이 스타일에 맞게 캐릭터를 육성하는 재미를 선사한다.
특히, 지난 10월 24일부터 3일간 스팀에서 진행한 글로벌 테크니컬 테스트에서 높은 잠재력을 보여줬으며, 오는 2025년 유료 패키지 형태로 출시를 목표로 담금질에 나서는 중이다.
그렇다면 '아크레이더스'는 과연 어떤 모습으로 개발 중인 것일까? 엠바크 스튜디오의 스벤 그런드버그 디렉터, 다니엘레 비텔리 PD에게 자세한 이야기를 들어보았다.
왼쪽부터) 다니엘레 비텔리 PD, 스벤 그런드버그 디렉터
Q: 배경음을 뺄 만큼 현장 사운드에 공을 많이 들였다고 들었다. 그 이유는 무엇인가?
A: 배경음이 전혀 없지는 않다. 특정 상황에서 효과음이 그 순간을 강조하도록 개발 중. 긴장감을 높이는 장치로 음악을 구성했다.
Q: 원래 루트슈터로 개발되었다고 들었다. 개발 방향이 바뀐 이유는 무엇인가?
A: 초기 발표 당시는 코옵만 가능한 루트슈터로 개발되고 있었다. 다만 이후 PvP, PvE 요소를 넣으면서 게임이 더 좋아져서 현재의 모습으로 변화하게 되었다. 어느 게임이나 개발 진행 과정 중 변화를 겪는다. 변경 사항에 대해 발표를 하고, 변경 점에 대한 기대치를 관리하는 것이 중요하다고 생각하기 때문에 주기적으로 변경 점을 공개할 예정이다.
Q: 테크니컬 테스트의 반응은 어땠나?
A: 이번 테스트 목적은 게임 코어에 대한 검증이었다. 루팅(파밍), 게임 진행. 적군 AI 개선 등 다양한 분야에서 테스트를 진행했고, 결과적으로 좋은 동기부여를 얻었다. 궁극적으로 개선을 통해 이용자들이 게임에 애정을 가지고자 유도했는데, 이번 테스트로 개발 방향이 올바른 방향으로 가고 있다고 확신을 얻었다.
Q: 포스트 아포칼립스 배경임에도 밝은 분위기를 유지한 이유는?
A: 개발 의도가 그렇다. 근본적으로 매력적인 세계를 만들고자 했다. 이 게임은 포스트 아포칼립스가 끝난 이후의 세대를 다루고 있고, 위협이 있지만, 희망과 매력을 가진 세계를 만들고자 했다. 많은 동종 장르에서는 암울하고, 밀리터리 분위기가 강하게 풍기지만, 희망과 매력이 있는 세계관을 그리고자 했다. 가장 중요한 것은 소속하고 싶은 세계를 만드는 것이다. 이에 탐험하고 싶고, 호기심을 장려하는 세계를 탐험하면서 아크 머신를 상대하고, 여러 집단과 싸우는 구성을 선택했다.
Q: 유료 패키지 판매를 결정한 이유는 무엇인가?
A: 처음에는 프리 투 플레이를 고려했던 것이 맞다. 하지만 우리가 제공하고자 하는 게임에 맞는 BM이 무엇인가 고민했고, 결국 프리미엄 BM 형태인 유료 패키지 판매를 선택했다. BM을 변경하면서 집중하고, 추가하고자 하는 영역이 있었는데, 이 형태는 라이브 서비스를 하면서 업데이트를 할 수 있는 것이 장점이다.
여기에 이러한 형태는 다른 게임처럼 시즌제를 강요할 필요도 없다. 라이브 서비스는 아직 구상 중이지만, 업데이트 흐름이나 변경 점은 추후 발표할 예정이다.
아크레이더스 인터뷰
Q: 핵 프로그램 대응은 어떻게 할 예정인가?
A: 보안 영역은 상당히 조심스러운 분야다. 전작인 ‘더 파이널스’가 수백만 건의 다운로드를 기록했고, 서비스를 진행하면서 얻은 경험이 상당하다. 이 경험을 바탕으로 ‘아크레이더스’의 보안 부분에서 많이 개선되고, 불법적인 행동에 대응할 수 있다고 생각한다. 여기에 공정성이 중요한 PvP, PvE 게임인 만큼 투자도 많이 했고, 넥슨과 협업을 통해 이에 대응할 계획이다.
Q: 이번에도 게임 출시 이후에 한 달 휴가를 갈 예정인가?
A: 한가지 말씀드리면 스웨덴은 겨울이 길고 해가 뜨지 않는다. 지금 시기에 스톡홀름에 가지 않는 것을 추천할 정도다. ‘아크레이더스’는 남부 이탈리아를 배경으로 하고 있는데, 스웨덴에 가보면 왜 이탈리아를 배경으로 하는지 알 것이다. (웃음)
이 휴가는 스웨덴 법과 연계되어 있고, 직장 문화의 일환인데, 해가 떠 있는 시기에 광합성을 하지 않으면 살기가 어렵다. 어쩔 수 없이 법에 따라 휴가를 가야 한다.
Q: 전투 이외에 다른 형식을 플레이를 할 수 있는지?
A: 이 게임 플레이의 목적은 전투 자체는 아니다. 물론, ‘아크 머신’을 대상으로 전투가 벌어지지만, 오롯이 전투만 하기보다 회피하거나 은신 플레이를 하는 것도 좋은 방법이다. 실제로 퀘스트를 수행하는 것에는 여러 루트가 있고, 이중 전투는 가장 위협적인 플레이다.
다른 이용자를 전투로 제압하기 보다는 협동하거나 아니면 먼저 선수를 치는 등 여러 방식으로 플레이할 수 있다. 만약 전투형 레이더를 육성하고 싶다면 이에 따른 시스템이 마련되어 있고, 회피를 목적으로 하면 다양한 아이템을 활용하는 등 원하는 형태로 육성할 수 있도록 지원할 예정이다.
Q: 최근 게임 운영이나 사용자 대응에 대해 지적을 받는 사례가 많다. 이에 대한 엠비크의 생각은?
A: 이용자들의 피드백을 받으면서 개발사로서 책임을 느끼고 있다. ‘더 퍼이널스’의 운영을 하면서 얻은 교훈도 많다. 실제로 ‘더 파이널스’의 경우 디스코드 채널이 활성화 되어 있는데, 이용자들이 꽤 나 만족해하고 있다. 이러한 요소를 ‘아크레이더스’에 적용할 것이다.
Q: 지난 테스트에서는 아크(로봇)가 너무 강했다. 이에 대한 수정 방안은?
A: 우리는 모든 테스트를 진행할 때 전체 영역에 대한 설문조사를 진행하고, 항상 이전의 테스트와 비교한다. 2월의 테스트와 달리 이번 테스트는 AI 부분 개선이 주요 목적이었고, 실제로 이용자 피드백 중 ‘아크 머신’ 중 ‘로켓 아크’의 티어가 높았다는 피드백이 있었다.
물론, 어렵게 만든 것이 의도적인 것이 맞다. 우리가 주고 싶었던 것은 “하이 리스크 하이 리턴’으로, 조심스럽게 접근해라”라는 것이었다. 다만 튜토리얼 부분을 잘 개발해서 즉살 당하는 부분은 막아야 하지 않을까 생각 중이다. 아크 머신을 만나는 것이 벽이 아니라 전진적으로 난도를 증가하는 형태로 만들려고 하고 있다.
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