레이드 그림자의 전설(이하 '레이드')은 이스라엘 게임사 Plarium에서 개발한 턴제 RPG이다. 2019년 출시 이후 독창적인 캐릭터와 전략적인 게임성 등을 인정받아 글로벌 히트를 하기도 했다. 국내에서도 이미 오래전부터 마니아층이 생기면서 알음알음 인기를 얻어왔다. 덕분에 최근 국내 시장에서도 서서히 흥행가도에 오르고 있다는 평을 받고 있다.
레이드가 국내에서 인기를 얻는 데에는 여러 요인이 있다. 결론부터 말하자면 국내에서 서비스 중인 게임 중에는 레이드와 비슷한 포지션의 게임이 없다고 일축할 수 있다.
레이드는 기본적으로 챔피언을 수집해서 파티를 구성하고 이를 이용해 콘텐츠를 즐기는 방식으로 구성된다. 콘텐츠적으로 좀 더 살펴보면, 스토리 캠페인을 진행하고 각종 던전에서 파밍하고, 성장한 챔피언으로 아레나를 즐기는 방식이다. 얼핏 본다면 다른 게임에서도 흔히 볼 수 있는 구조이지만, 레이드는 여러 부분에서 차별화를 확실하게 두고 있어 유니크한 재미를 주고 있다.
◆ 정통 판타지 세계관
레이드의 가장 큰 차별점 중 하나는 '정통 판타지'에 있다. 최근 몇 년 사이 서브컬처 장르가 급부상하면서 캐릭터를 수집하고 파티를 구성해 전투하는 캐릭터 수집형 게임이 대부분 서브컬처 장르를 따라가는 것이 기본 공식이 됐다. 단순 국내뿐만 아니라 글로벌에서도 이러한 흐름은 대세라고 부를 수 있다.
다만, 많은 게임사가 이러한 행보를 이어나가는 만큼 서브컬처 장르에 대한 이용자들의 피로감 역시 커지고 있다. 이런 와중에 레이드의 '정통 판타지'는 확실히 눈을 사로잡을만하다. 인간뿐만 아니라 엘프나 드워프, 오크, 언데드, 스킨워커 등 다양한 종류의 종족을 고퀄리티 3D로 그려내고 있어 확실한 차별화에 성공했다.
그뿐만 아니라 같은 종족 내에서도 챔피언별로 확실한 개성을 부여해 게임의 흥미를 끌어내고 있다. 단순히 미형 캐릭터로 구성된 게 아니라 정통 판타지 세계관에 어울리는 매력 포인트를 적재적소에 넣어 판타지 마니아들의 관심을 집중시켰다.
◆ 레어도가 전부 아냐
레이드의 챔피언은 외형뿐만이 아니라 고유한 역할이 확실하게 잡혀 있다는 점 역시 포인트이다. 출시한지 5년이 된 게임인 만큼 현재는 일반부터 고급, 희귀, 에픽, 전설, 신화까지 챔피언 레어도가 다양하게 구성돼 있다. 캐릭터 위주의 게임은 필연적으로 캐릭터 파워 인플레이션이 벌어지면서 출시한지 오래된 캐릭터들은 밀려나기 마련이다. 특히, 레어도가 낮을수록 이러한 흐름은 가속화되는 것이 일반적이다.
하지만 레이드에서는 캐릭터마다 고유의 가치가 확실하게 지켜지고 있다. 때문에 출시된 지 한참 된 챔피언, 혹은 등급이 낮은 챔피언 역시도 꾸준히 사용되고 있다. 콘텐츠 별로, 파티별로 사용하는 챔피언이 제각각이기 때문에 낮은 레어도의 챔피언도 꾸준히 사용되면서 고 레어도의 챔피언이 부족해도 콘텐츠를 충분히 즐길 수 있도록 구성된 부분은 큰 장점이다.
예컨대 고급 등급인 '아미게르'는 스탯 상으로는 별 볼일 없는 챔피언이지만, 크리티컬 히트 시 적의 턴 미터를 낮추는 스킬을 가지고 있어 적 턴을 미뤄야 하는 콘텐츠에서 큰 인기를 끌고 있다. 상위 이용자들 역시 아미게르를 2~3개까지 키우면서 턴 미터 감소를 적극 활용한다. 또 다른 챔피언 '백작 영예'는 캠페인에서 드랍돼 비교적 파밍이 쉬운 흔한 희귀 챔피언이지만, 레이드에서 꾸준히 대세픽으로 자리 잡은 불사덱 등에서 사용된다.
5년이라는 긴 시간 다양한 성능의 챔피언이 출시됐을 뿐만 아니라 콘텐츠 역시 쌓여가면서 레이드에서는 챔피언의 가치를 단순히 레어도나 스탯의 강력함으로 판별할 수 없다. 챔피언 간의 조합과 콘텐츠의 공략법 등이 잘 어우러진 '조합의 재미'가 키포인트가 됐다.
◆ 무한한 유물 파밍
레이드에서는 챔피언 이상으로 중요한 것이 바로 '유물'이다. 타 게임의 '장비'로 각각의 유물은 기본 능력치와 보조 능력치, 그리고 세트 효과로 구성돼 있다. 일반적인 캐릭터 게임의 경우 정해진 장비를 강화 하는데 초점을 맞추고 있다면, 레이드에서는 유물 자체를 파밍 하는데 핵심이 맞춰져 있다.
기본적으로 옵션이 랜덤하게 붙기 때문에 보다 좋은 옵션의 유물을 얻기 위해 꾸준히 파밍을 해야 한다. 챔피언별로 사용처가 확실하게 정해져 있어 계속해서 장비를 옮기며 플레이할 수 없기 때문에 챔피언별로 어디에 사용할지를 결정하고 그에 따라 최적화된 세팅을 위한 유물을 모아야 한다.
특히나, 상위 콘텐츠로 갈수록 스피드나 저항, 명중 등이 미세한 차이만으로도 극적인 상황을 만들어내기 때문에 실질적으로 챔피언보다 유물이 본체라고 할 정도로 레이드에서는 유물을 핵심으로 여긴다.
유물 중 반지와 목걸이, 배너는 종족별로 착용 제한이 있어 종족의 테마를 살린 것 역시 눈여겨볼 만한 점이다.
◆ 턴제 전투의 묘미
챔피언의 다양한, 콘셉트 확실한 던전 등 여러 요소가 있겠지만, 결국 핵심이 되는 것은 전투다. 레이드는 전투를 치열한 두뇌 싸움으로 구현해냈다.
우선 캐릭터마다 스피드가 달라 턴이 오는 속도가 다르기 때문에 속도를 어떻게 맞추느냐가 기본이다. 무작정 빠른 속도가 중요한 것이 아니라 적들의 속도와 패턴 등을 염두에 두고 속도를 조절해야 좀 더 근본적인 던전 공략이 가능하기 때문에 끝없이 파밍한 유물을 토대로 스피드를 조절하는 것이 중요하다.
또한, 레이드는 기본적인 캐릭터 공격력과 방어력보다 버프와 디버프의 영향이 월등하게 크기 때문에 해당 스킬의 타이밍을 잘 이해하는 것이 중요하다. 버프와 디버프는 대개 지속시간이 각 캐릭터의 턴으로 세기 때문에 턴이 빠른 캐릭터일수록 버프가 빨리 벗겨지거나, 디버프를 더 빠르게 받을 수 있다. 반대로 턴이 느릴수록 버프 유지 구간이 길어지고, 디버프도 오래 적용되는 등 장단점이 있기 때문에 상황에 맞춰 잘 사용해야 한다.
레이드는 상위 콘텐츠로 갈수록 장시간 전투를 해야 하는데, 당연히 이용자의 피로도가 쌓일 수밖에 없다. 때문에 이러한 피로도를 최소화하기 위해 자동으로 클리어할 수 있도록 덱을 구성하는 연구도 꾸준히 진행되고 있다. 최근 게임들이 많이 가지고 있는 소탕권은 없고, 반복 자동권이 있기 때문에 이러한 덱 구성은 더욱 절실한 편이다.
한편, 전투 이펙트는 굉장히 담백한 편이다. 반복해서 전투 혹은 장시간 전투하는 경우가 많은 레이드의 특성상 화려한 컷신 없이 비교적 단순한 액션으로 구성돼 있다.
◆ 큰 그림을 그리는 게임
레이드는 최근 유행하는 게임과는 차별화된 요소가 굉장히 많은 게임이다. 익숙한 것을 레이드만의 차별요소로 새롭게 해석해낸 덕분에 유니크한 재미를 보장한다. 더군다나 5년 동안 쌓인 방대한 콘텐츠가 준비돼 있는 만큼 흡입력 역시 강한 편이다.
레이드는 단기적으로 빠르게 성장해서 깨부수는 게임이 아니다. 장기적으로 큰 그림을 그리며 목표를 이뤄나가는 방식의 플레이가 레이드의 기본적인 플레이 방식이다.
장기 출석보상에서 다양한 전설 챔피언을 제공하며, 이들 역시 각기 쓰임새가 확실한 편이기 때문에 꾸준히 한다면 콘텐츠를 차례대로 클리어할 수 있다. 올해로 5주년을 맞이한 게임인 만큼 방대한 콘텐츠와 다양한 챔피언들이 준비돼 있어 무작정 빠르게 모든 것을 다 하려 한다면 금세 지칠 수 있는 게임이기도 하다.
너무 멀리 목표를 잡지말고 조금씩 목표를 가지고 그에 맞춰 꾸준히 플레이한다면 레이드를 좀 더 재미있게 즐길 수 있는 원동력이 될 것이다.
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