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[지스타2024] 넥슨 '슈퍼바이브' 10,000시간 완전 가능한 역동적이고 속도감 있는 배틀로얄

게임조선갤로그로 이동합니다. 2024.11.14 12:05:25
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지난 8월, 미디어 시연 버전을 통해 처음 접한 슈퍼바이브는 벌써 3개월의 시간을 보내고 2번의 테스트를 거쳐 오픈 베타를 준비하고 있다. 
 
첫 플레이 당시에는 유저 인터페이스도 완성되지 않아 있었고 번역은 물론 한국어 더빙도 온전하지 않았으며 구현되지 않았던 기능들도 여럿 있었지만, 이미 2번의 비공개 테스트 과정에서 상당히 많은 부분이 가다듬어진 상태라는 이야기를 들어볼 수 있었다.
 
그렇기 때문에 실력 게임, 경쟁 게임에서 합법적으로(?) 거들먹거리며 인성질하는 것을 좋아하는 필자 입장에서 지스타 현장에 준비되어 있는 슈퍼바이브 부스를 그냥 지나칠 수는 없었다.
 


첫 시연회 당시의 슈퍼바이브 화면
 


지스타 시연 버전 기준의 슈퍼바이브 화면, 전반적으로 인터페이스들이 깔끔하고 명확하게 재배치됐다
 
지스타 2024 시연 버전은 2인 듀오 큐를 중심으로 게임이 진행됐다. 기본적으로 음성으로 대화하는 것보다는 필담이 편한,  팀게임에 부적합 성격 때문에 신호와 채팅으로만 소통을 하려고 하였으나 같은 팀으로 매칭된 플레이어가 적극적으로 소통하며 반드시 승리하고 싶다는 의지를 보여줬기에 그에 부응하기 위해 구체적이고 명확한 오더를 내려야 했다.
 
MOBA 형태의 배틀로얄 게임은 크게 보면 3가지 스타일의 이용자로 분류할 수 있다. 박치기 공룡처럼 머리를 박아가면서 교전을 찾아다니며 상대를 전멸시키고 자원을 약탈해 체급을 불리는 것이 그 첫번째, 큰 보상이 주어지는 주요 캠프와 오브젝트, 각종 퍼즐과 함정만 찾아다니면서 빠른 성장에 집중하는 것이 두번째이며, 매우 소극적이지만 숨어다니면서 작은 이득을 착실히 쌓아 몰래 성장하는 세번째인데 필자는 제 3안을 선호하는 편이다.
 
나이를 먹을만큼 먹은 게이머로서 접근하자니 1안의 정면 힘싸움은 꽤나 부담스럽게 느껴졌고 2안은 자연스레 난전 구도가 형성될 수밖에 없는 만큼 이 역시도 자신이 없었기에 결국엔 하이에나처럼 기회주의적으로 게임을 운영해 나갔으며 다행스럽게도 매칭된 팀원은 이 부분을 잘 따라와 주었기에 손쉽게 승리를 챙길 수 있었다.
 
 
가장 눈에 띄는 것은 역시나 접근성 측면에서 슈퍼바이브가 가지는 우월함이었다. 매칭된 팀원이 이런 부류의 게임에 대한 사전지식이나 경험이 어느 정도 수준인지를 가늠할 수 없었지만, 리듬 게임처럼 박자를 맞추는 퍼즐이 들어가는 금고 열기 외에도 베이스 캠프 구축과 파밍, 사운드 플레이나 미니맵에 주어진 오브젝트의 진척도를 통한 정보전이 매우 직관적으로 이해할 수 있는 형태로 구성되어 있었다.
 
덕분에 교전 개시 및 오프닝 버스트딜을 담당하는 프론트라이너였던 필자는 팀을 믿고 거침없이 돌진할 수 있었으며 팀원 또한 템포를 적절하게 따라오며 킬캐치를 하며 승리에 일조하는 결과가 나왔다.
 


별모양...이 아니라 리드미컬하게 금고를 따볼게요 보조를 부탁드립니다
 


원거리에서 시야 확보가 가능한 중립 오브젝트는 방향을 잘 골라서 써야 한다.
 
조작이나 운영 측면에서 고난도인 일부 헌터(플레이어블 캐릭터)를 제외하면 스킬셋이나 특성도 대부분 캐릭터와 무기의 외관을 통해 추측할 수 있는 내용들이 거의 그대로 나타나고 있었기에 복잡하게 접근할 필요가 없었다.
 
예를 들어 킹핀의 우클릭 기술인 '심연의 손아귀'는 적중 시 "이쪽으로 와라" 음성 대사와 함께 추가 조작을 팝업하여 상대를 묶어놓는 것에서 그치지 않고 당겨 올 수 있다는 점을 간접적으로 드러내고 있는데 아군 헌터나 위습을 상대로도 타겟 마크가 활성화되면서 슈퍼 세이브라는 고급진 활용법 또한 자연스레 배울 수 있는 구조다.
 
물론 절벽 끝에서 상대를 납치하여 공중에 뜬 상태에서 툭 쳐서 스파이크(낙사)시키거나, 공격판정 없이 상대와 위치를 바꾸는 보이드의 '전환'과 '투명망토'를 조합하는 예상치 못한 세트 플레이까지 알려주는 수준은 아니지만 초심자에게 완전 친절하고 파면 팔수록 다양한 패턴이 나올 수 있다는 점은 창발적 플레이를 굉장히 좋아하는 입장에서는 매력적으로 느껴질 수밖에 없었다.
 
제작사인 띠어리크래프트 게임즈에서 왜 10,000시간을 플레이해도 질리지 않을 것이라고 확신한 건지 쉬이 납득할 정도로 말이다.
 
이전 시연기 당시에도 조금 더 플레이해보고 싶다는 평가를 내렸는데 이번에도 결론은 같다. 쉽게 배울 수 있고, 짧은 플레이 타임을 가지며, 다양한 플레이 체험을 제공하는 슈퍼바이브의 오픈 베타 테스트까지 남은 일주일은 꽤나 길게 느껴질 것만 같다.
 

 
[(부산)신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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