넥슨이 2025년 출시 예정인 '퍼스트 버서커: 카잔(이하 카잔)'이 10월 11일 TCBT(테크니컬 CBT)를 진행할 예정이다.
카잔은 '던전앤파이터' IP를 바탕으로 '만약 카잔이 호송 중 탈출해 살아남았다면?'이라는 평행 세계 이야기를 통해 복수의 여정을 담은 액션 RPG 장르로 적을 처치해 재화를 획득하고 이를 통해 능력을 향상시키는, 흔히 '소울라이크'라 불리는 장르의 특징을 많이 차용했다.
게임조선은 넥슨의 도움을 받아 카잔의 TRPG 버전을 미리 플레이해 볼 기회를 가졌다. 이미 게임스컴과 도쿄 게임쇼에서 그 게임성을 인정받은 바 있고, 돌아오는 지스타에서 한국 게이머에게도 선보일 예정인 카잔의 테스트 버전은 어떤 모습일까?
참고로 본 프리뷰는 TRPG 버전으로 그래픽, 스토리, 시스템 등 모든 분야에서 수정될 가능성이 있다.
모종의 이유로 도주에 성공한 카잔의 복수 이야기
◆ 실사풍 배경에 셀셰이딩 캐릭터
가장 먼저 눈에 띄는 것은 꽤나 공들인 것으로 보이는 그래픽이었다. 먼저 배경은 눈 덮힌 산을 잘 표현했다. 지면의 눈이 캐릭터 움직임에 따라 자연스럽게 치워지는 모습도 여타 좋은 그래픽을 가진 게임에서 볼 수 있었던 요소. 전체적으로 최상급 그래픽의 게임들과 비교했을 때 빼어나다 말하긴 어렵지만 거의 비슷한 수준이라고 말할 수 있는 수준이다.
카잔의 독특한 부분은 실사풍 배경에 셀계이딩 기법을 사용한 캐릭터를 차용했다는 것. 셀셰이딩 기법은 본래 3D로 만들어진 캐릭터에 애니메이션 느낌을 줄 때 사용되는 기법으로 실사풍 배경에 쓰는 경우는 드물다. 실제로 오프닝에서 배경을 비추다 말과 캐릭터가 나왔을 땐 약간의 위화감도 있었다.
그런데 본격적으로 게임을 시작하자 초반에 느꼈던 위화감이 바로 사라졌다. 캐릭터 모델링 자체는 꽤 공들인 극화형 디자인인데다 셀셰이딩도 엹은 색채를 사용해 배경과 잘 어울렸다. 오히려 이 은근한 애니메이션풍 캐릭터가 원작인 던전앤파이터의 느낌도 간직하고 있다는 느낌도 있었다.
즉 잘 어울리지 않을거 같은 배경과 캐릭터 기법을 꽤나 절묘한 밸런스로 맞춘 느낌이다.
엹은 셀셰이딩이 배경과 잘 어우러진다
◆ 높은 액션성과 타격감
카잔은 액션 게임의 기본을 충실히 따른다. 공격과 방어(회피)를 기본으로 되도록 맞지 않으면서 적에게 큰 피해를 입히는 방식이고, 정예 몬스터와 보스같은 적은 특정 상황에서만 경직이 걸리니 방어를 통해 기회를 노리며 공격해야 한다.
게임의 전체적인 느낌은 소울라이크 장르와 흡사하다. 일정 구간마다 카잔을 회복시키는 거점이 있지만 이 경우 특정 적을 제외한 모든 적이 다시 부활한다는 점. 적을 해치울 때마다 얻는 '라크리마'라는 재화를 이용해 특정 스탯을 올릴 수 있다는 점, 사망할 경우 그 자리에 모든 라크리마를 잃지만 죽지않고 다시 방문하면 재화를 되찾을 수 있다는 것이 대표적이다.
거점을 통해 레벨업과 회복이 가능하지만 적도 부활한다
사망할 경우 모든 라크리마를 잃지만 죽기 전에 방문하면 다시 되찾을 수 있다
공격 수단은 크게 약공격, 강공격, 모으기 공격 3종류가 있다. 이후 카운터 공격 등이 생겨 공격 바리에이션이 높아지지만 기본은 3가지로 압축되며 적의 특성이나 게이머 취향에 따라 공격할 수 있다. 기본적으로 약 > 강 > 모으기 순서로 대미지와 리스크가 높아지고, 방패를 든 적의 경우 약공격을 튕겨내는 등 특정 공격을 강요하는 경우도 있다.
방어 수단은 회피와 가드가 있다. 가드의 경우 적의 공격이 닿기 직전 막으면 스태미너 소모가 극단적으로 줄어드는 대신 실패하면 대미지를 입고, 일반 가드는 회피보다 많은 스태미너를 소모한다. 적의 공격을 피하는 수단으로서의 리스크는 거의 같지만 안정적인 회피를 쓰느냐, 리스크를 감수하고 가드를 쓰느냐를 선택할 수 있다.
또, 일부 공격은 회피가, 혹은 가드가 불가능하게 설정돼 있어 해당 공격을 빠르게 캐치해 방어 가능한 수단을 선택하는 것도 중요하다.
공격은 약, 강, 모으기 순서로 리스크가 커진다
전체적으로 스태미너가 많이 부족한 게임이라 퍼펙트 가드가 꽤 중요하다
초반부를 넘기면 카운터 공격도 가능
카잔은 전반적으로 타격감이 훌륭하다. 타격과 피격 시 경직이라 불리는 캐릭터간 움직임과 타격 시 터지는 사운드가 시원시원해서 꽤나 찰진 손맛을 준다. 다만 약간 아쉬운 것은 카잔의 타격보다 적의 타격이 상대적으로 더 쎄게 느껴진다는 점과 일부 적의 공격은 타격음은 작은데 상당히 많은 체력을 빼앗기는 경우도 있었다. 다만, 이런 단점은 다소 억지스레 일부러 찾아서 나온 수준으로 타격, 피격 모두 전반적으로 꽤 높은 수준을 보여준다.
타격감은 꽤 훌륭한 수준
◆ 꽤 높은 난이도, 도전 정신을 불러일으키는 적 패턴
카잔은 기본적으로 꽤 높은 난이도를 가졌다. 난이도의 주요 원인은 카잔의 높지 않은 체력과 스태미너가 원인이다. 적어도 테스트 버전에선 몇 대 맞으면 바로 빈사 상태가 되고, 공격이나 방어 3~4번이면 모든 스태미너가 소모된다. 또, 카잔은 스테미너가 소모된 상태에서 피격될 경우 일정 시간 그로기 상태에 빠지는 시스템이 있어 협공을 받기 시작하면 아주 불리해진다.
특히 보스급 적의 큰 공격을 일반 가드로 막을 경우 70% 이상 스태미너가 있어도 단숨에 사라지면 그로기에 빠지는 경우도 있을 정도로 스태미너 관리가 어려운 편이다.
그래서인지 게임에 완전히 익숙해지기 전이라면 첫 보스 예투가가 상당히 어렵게 느껴질 정도다. 기자의 경우 아무 지식없이 예투가와 전투를 해 공략하는데 약 30회, 1시간 정도의 도전 후 공략할 수 있었다.
게임을 하다보면 죽는다. 정말 많이 죽는다
일반 적도 2~3이 모이면 아주 위협적이라 미리 끊어주는 플레이가 필요하다
항상 적의 수와 위치를 숙지하고 최적의 공략법을 고민해야 한다
다만, 소울라이크 특성인 '반복해 숙련자가 되거나, 레벨을 올려 스펙으로 쓰러뜨려라'라는 원칙은 충실히 따른다. 적의 패턴은 처음엔 어렵지만 공격 전 확실한 준비 동작이 있어 도전을 거듭할 수록 패턴 읽기가 쉬워지는데다 특정 체력 아래일 때 쓰는 큰 공격도 패턴을 알면 모두 방어가 가능하다.
또, 카잔이 사망해도 보스방에 들어가기 전 라크리마를 회수할 수 있는데다 보스에게 준 대미지만큼 추가 라크리마를 얻을 수도 있어 도전을 거듭할 수록 조금씩 레벨을 올리는 것도 가능하다. 즉 난이도가 높아도 반복 도전을 통해 언젠간 공략할 수 있게 설계돼 있다.
보스방에 들어가기 전 사망 라크리마를 회수할 수 있다
보스라도 도전할 수록 라크리마가 모이는 구조라 레벨업도 가능
장비를 통한 스펙 상승도 가능하다
◆ 상당히 기대되는 2025년
참고로 소울라이크 장르의 재미는 글로 표현하는게 참 어렵다. 일단 소울라이크라는 장르를 달고 화톳불과 에스트병을 시스템에 넣은 후 계속 죽을 정도로 어렵게 만들면 그만이라고 생각하는 게임들이 난립했지만 여기서 '와 이거 재미있네'라는 소리를 듣는 게임은 극소수다
게이머들 사이에서 소위 '맛있게 맵다'라 표현을 굳이 글로 표현한다면 <아~ 벌써 같은 곳에서 30번은 죽은거 같은데 왠지 한번 더 도전하면 돌파할 수 있을거 같고, 이전에 죽은 것도 내가 실수 몇 번만 안했다면 이겼을거 같은데...> 라는 느낌의 난이도를 게임 전반에 배치하는 것이다.
이번 TCBT 버전은 비록 짧은 시간이지만 카잔이라는 게임이 가진 정체성과 게임성은 확인할 수 있었다. 소울라이크 장르의 꽤 높은 난이도, 실사와 셀셰이딩을 섞었지만 위화감이 없는 그래픽, 준수한 타격감 등이 게임의 전반적인 특징. 특히 분위기 최대한 어둡게 만들고 화톳불 만들고 게임은 그냥 어렵게 만들면 다 소울류지~ 라는 느낌으로 난립하는 게임들과는 확실히 선을 긋고 유사할건 유사하게, 독창적인건 독창적으로 풀어낸 과감성도 엿보였다.
완전히 단점이 없는 것은 아니다. 맵 디자인이 다소 단조롭고 일반 몬스터의 수가 다소 적다는 인상을 받았다. 탐험의 재미를 느끼게 할만큼 매력적인 부분이 적은 것도 마이너스 요소다. 다만, 이는 게임 튜토리얼을 포함한 초반부라는걸 감안해야 하고, 정식 발매까지 최소 수 개월이 남은 것을 감안했을 때 속단하면 안되는 부분이기도 하다.
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