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왕족과 순례자들만 먹었던 희귀한 요리들..jpg
1. 수 필린데우(Su filindeu)수 세기동안 이탈리아 룰라 지역에서특별한날 순례자들에게 제공해 왔던 양고기 스프여기에 들어가는 이것은 '필린드'라고 불리는 스프용 희귀 파스타 인데 이 파스타를 만들수 있는 기술은 이 지역의 여성들 중에서도소수에게만 전수 되며 때문에 만들수 있는 기술자가 10명 이내라고 한다.하지만 200년간 공개 되지 않았던 이 파스타를 만드는 방법은 현재 유튜브에도 공개가 되어있는데 물과 밀 ,소금만으로 반죽을 치고 길게 밀어 8번 접으면 256가닥이 되고 이것을 3겹으로 쌓으면 완성된다 그러나 간단한 레시피와는 달리 두께를 균일하게 맞춰 3겹으로 완벽하게만들기는 정말 어렵다고 하며 영국의 유명 셰프 제이미 올리버도 직접 만드는 방법을 전수받고 도전 했으나 실패했다.이 파스타를 만들수 있는 이 지역의 계승자들의 말에 따르면이것을 완벽하게 만들기 위해서는 몇년의 수행기간이 필요하다고 한다그럼 맛은 어떨까? 레시피에서 알수 있다 시피 엄청 얇기 때문에게살 스프에 게살이 아주 얇게 풀려있는 것과 같은 식감이 난다고 하며맛본 사람은 극찬을 한다고 한다.2. 샘푸 우짱(サンプウチャン)(번역 정확하지 않음)만드는 과정이 정말 힘들어 국왕의 일가족들한테만 제공되었던 음식.일본에서 기원된것으로 추정된다. 만드는 방법은 우선 보우에 담길정도의 많은 달걀, 전분과 설탕 섞은물을 준비하고노른자만 거른뒤 전분물에 넣어줘체에 걸러 달구어진 뜨거운 웍에 부어 쉬지 않고 덩어리가 질때까지 미친듯이 저으면 완성된다.현재는 일본의 고급 레스토랑 10곳 중 2곳 꼴로 주문이 가능한데, 맛본 사람들의 후기에 의하면부드러우면서, 달콤한데 고소한맛이 느껴진다고. 이 요리가 하드한 점은대충 저어 패턴을 흐트리거나 중간에 젓는걸 멈추는 순간음식은 망하게 되며, 쉬지 않고 계속 젓는 노력이 필요하다. 또 조리하면서 팬이 굉장히 뜨겁기 때문에타지 않도록 저어주되, 수분이 너무 과도하게 날아가지 않도록 주의해서 식용유를 붓고, 브러쉬로 부스러기들을 긁어모은뒤에 적당히 부풀때 조리를 멈추어야 한다.완성된 샘푸우짱들의 모습앞서 말한 대로 조리에 실패한 샘푸우짱은 떡처럼 질긴 경우가 허다하지만숙련된 쉐프가 조리한 샘푸우짱은 마치 슬라임처럼 쭉 늘어난다이렇게 광택을 뽐냈을 때가 제일 맛있는 상태라는게 정설.어떻게 노하우가 쌓였는지후라이팬으로 만드는 고인물도 등장.기타 일본에서는 헐크 샘푸우짱 등 여러 바리에이션이 존재한다. 출처: https://m.dcinside.com/board/singlebungle1472/1630721https://youtube.com/shorts/P5D9kZc8R9w
작성자 : 817고정닉
[DreamTrip!] 게임 개발 일기#06
[시리즈] 캐릭터 기반 덱빌딩 로그라이크 일지. · [DreamTrip!] 게임 개발 일기#00 · [DreamTrip!] 게임 개발 일기#01 · [DreamTrip!] 게임 개발 일기#02 · [DreamTrip!] 게임 개발 일기#03 · [DreamTrip!] 게임 개발 일기#04 · [DreamTrip!] 게임 개발 일기#05 와우!3월은 저한테 특별한 날이에요. 개발 시작한지 1년이 되는 날이거든요.이때 1달 꼬박 개발하고 첫 일지를 썼었거든요.그때 당시엔 사는게 재미 없어서 죽으려고 했는데, 게임 개발 덕분에 새로운 삶의 의미를 찾은 것 같아서 정말 좋아요.(이땐 글만으로도 다크함이 느껴지네요.)1년 개발하며 이것저것 많이 배우고, 그림 연습도 많이하고. 돌아보면 참 보람차고 좋았던 1년이에요. XD모든 캐릭터의 컨셉아트를 다 그렸어요!만세. 이제 다른 사람한테 나 이런 캐릭터로 이런 게임 만들고 있어, 라고 자랑할 수 있게 되었네요.컨셉아트 완성에 1년 걸린건 웃기네요.스토리 게임이지만, 게임성도 챙기기위해 생각을 많이 했어요. 어떤 식으로 차별화를 할 수 있을까...그래서 고안한 재미 요소는 '각 캐릭터를 옮겨다니는 데에 생각할 요소를 주자!' 였어요.캐릭터마다 플레이어가 빌딩한 덱을 들고 있고, 그 캐릭터의 카드를 사용하려면 캐릭터를 바꿔야만 해요.그런데, 캐릭터를 바꾸게 되면 그 캐릭터의 고유한 감정 버프 스택이 쌓이게 되고, 일정 수치가 쌓이면 불이익으로 돌아오는 형태가 되었어요.(캐릭터를 바꾸는 순간, 감정이 쌓인다.) 하지만 불이익만 줄 순 없죠. 캐릭터를 많이 옮겨다니면 콤보 스택이 쌓이게 했어요.(감정 스택이 과도하게 쌓이지 않게 생각하며 캐릭터를 옮겨다니며 카드를 사용하고.)(턴이 종료되면 마지막에 선택된 캐릭터는 쌓인 콤보를 정산해 공격한다.)단순히 생각하면 기존 카드게임에 새로운 룰을 하나 얹은 것 뿐이지만, 생각할 게 너무 많아졌어요. 게임의 난이도가 부쩍 뛰었죠.플레이어는 이제 감정 스택을 초기화하거나, 낮추는 방법을 최대한 고려하며 적과 싸워야 해요.그래서 앞으로의 게임 디자인은 카드보다는 캐릭터 스왑에 최대한 비중을 두고 진행하려고 해요.가방을 여는 연출도 고민하고, 만들어봤어요. 속도가 좀 답답해서 올려야겠네요.기본적으론 모든 카드를 코스트와 이름순으로 정렬해서 보여주지만, 필요에 따라 캐릭터마다 정렬해서 보여주는 기능도 만들었어요.게임내에서 UI 요소들로 연출 애니메이션을 만드는 과정은 재미있으면서도 지치는 일 같아요.폴라로이드 사진 기반의 카드를 노끈에 거는 느낌을 최대한 내고 싶었어요.맵탐험을 시각적으로 보여주고 싶어서 (대부분의 카드게임은 지도를 보고 고민하죠.) 이런저런 연출도 만들어보고.전열(도발) 버프를 주는 것까지 테스트를 하며 2월의 개발은 종료!!이것저것 많이 만들었는데, 결국 더미 기반이라서 전부 한 두차례 수정을 거쳐야 하는게 참... 할일이 너무 많네요 ㅜㅜ;;이거는 그냥 영상 기록이 많이 남아서 유튜브로 만들어봤는데요, 앞으로 한달간 영상이 쌓이면 이렇게 기록용으로 만들어 둘려구요 ㅋㅌㅋ2월도 고생했네요. 3월에는 좀 더 버그 없이 술술 풀리는 개발이 되길!
작성자 : Morendo444고정닉
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